アローラ!ユウキです。先週末のINC Januaryに参加された皆さん、お疲れ様でした。
以前更新したエルゲンジャララVer.1 Wコットンの記事が、想像以上に好評でした。ありがとうございます!
海外勢の方にも参考にしてもらえたようで、パラグアイのBroda(@BrodaVGC)さんが同じ6匹の並びで技や配分にアレンジを加えた構成でMSS(Midseason Showdown)という海外の公式大会で優勝されたそうです。このような経験はあまりないので、とても嬉しいですね。
さて、今回はそのパーティを自分なりに改良したVer.2の紹介をします。
ちなみに前回更新した「Wララントリパ 〜with Little Star〜」よりも前の時期に使用していた構築になります。
Wララントリパにも登場する〔あまのじゃく〕+「うそなき」「あまえる」コンボは実はこの構築が発端です。
INCで使ったパーティの前身にもなっているので、先に紹介しようと思った次第です。
INCの結果と使用したパーティについては、次の記事で触れます。
●参考リンク
エルゲンジャララVer.1 Wコットン -ユウキのめざめるパワー(氷)
Wララントリパ 〜with Little Star〜 -ユウキのめざめるパワー(氷)
【パーティ】
種族名 | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
エルフーン | 穏やか | うそなき | あまえる | アンコール | おいかぜ | きあいのタスキ | いたずらごころ |
メガゲンガー | 臆病 | シャドーボール | ヘドロばくだん | かなしばり | まもる | ゲンガナイト | のろわれボディ→かげふみ |
ジャラランガ | おっとり | スケイルノイズ | かえんほうしゃ | ドレインパンチ | まもる | ジャラランガZ | ぼうおん |
アーゴヨン | 控え目 | ヘドロばくだん | りゅうのはどう | だいもんじ | まもる | いのちのたま | ビーストブースト |
カラマネロ | 意地っ張り | サイコカッター | はたきおとす | ばかぢから | トリックルーム | イアのみ | あまのじゃく |
ピッピ | のんき | このゆびとまれ | うそなき | あまえる | いやしのはどう | しんかのきせき | フレンドガード |
※Ver.1からの変更点を赤字で表記
【English Text】
Whimsicott @ Focus Sash
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 252 HP / 92 Def / 164 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Fake Tears
- Encore
- Charm
- Tailwind
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Disable
- Protect
Kommo-o @ Kommonium Z
Ability: Soundproof
Level: 50
EVs: 4 HP / 4 Atk / 244 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Mild Nature
- Drain Punch
- Clanging Scales
- Flamethrower
- Protect
Naganadel @ Life Orb
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Sludge Bomb
- Dragon Pulse
- Fire Blast
- Protect
Malamar @ Iapapa Berry
Ability: Contrary
Level: 50
EVs: 252 HP / 140 Atk / 116 Spe
Adamant Nature
- Knock Off
- Superpower
- Psycho Cut
- Trick Room
Clefairy @ Eviolite
Ability: Friend Guard
Level: 50
EVs: 252 HP / 172 Def / 84 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Follow Me
- Fake Tears
- Charm
- Helping Hand
【背景】
軸であり基本選出となるエルフーン/メガゲンガー/ジャラランガ/アーゴヨンの4枠は固定とし、残りの2枠で前回の課題であった以下4点を対策した形に改良したい。
1.〔いたずらごころ〕+「ちょうはつ」エルフーン
2.カプ・テテフ入り(サイコフィールド)
3.スイッチトリパ
4.ガオガエン入りトリパ
【対策案】
●1.〔いたずらごころ〕+「ちょうはつ」エルフーンの対策
〔いたずらごころ〕+「ちょうはつ」を受けない悪タイプのポケモンですばやさ操作をすることでこちらの展開を阻害されずに済むと考えた。「おいかぜ」ミラーに付き合うと結局同速ゲーになるのを避けられないので、こちらは「トリックルーム」で対抗することにする。そこで、悪タイプで「トリックルーム」が使えるカラマネロに着目した。カラマネロは特性〔あまのじゃく〕により、〔いかく〕や「キングシールド」に強い物理アタッカーとしても運用可能である。種族値は控え目で、あまり使われることはないポケモンではあるが、本構築の足りない部分を補ってくれる要素を多々持っていたため採用を決定した。
●カラマネロ採用のメリット
・悪タイプなので相手の〔いたずらごころ〕による補助技を受けずに「トリックルーム」から展開可能→1の改善
・メガゲンガー、ジャラランガ、アーゴヨンに一貫するエスパー技を無効化出来る(『こだわりスカーフ』カプ・テテフへの切り返しになる)→2の改善
・味方からの〔いたずらごころ〕による補助技は悪タイプでも無効化されないため、エルフーンの「あまえる」「うそなき」等を利用して能力を強化出来る
・上記のコンボはサイコフィールド下でも可能なため、テテフ入りにエルフーンを出しても腐らずに済む→2の改善
・スイッチトリパに強い(「ばかぢから」でポリゴン2に、「はたきおとす」でクレセリア等に打点があるため、先にこうげきを上げれば「トリックルーム」をさせずに倒せる)→3の改善
・ゴチルゼル、ガオガエン、クチート入りトリパに強い(〔かげふみ〕+〔いかく〕のコンボに強く、ゴチルゼルから打点を持たれずに隣を殴り続けられる)→4の改善
なんとカラマネロ1匹を採用するだけで、対策したいことの1〜4全てに対しての改善が図れるのである。
特にシナジーを感じるのが〔いたずらごころ〕エルフーンとの相性の良さ。カラマネロの採用に伴い、エルフーンの「まもる」を「あまえる」に変更し、カラマネロの瞬間火力を引き上げるコンボを取り入れた。通常相手を弱体化させるための「あまえる」「うそなき」が、カラマネロの特性〔あまのじゃく〕により味方を強化する技としての使い道も増えたのである。
●サポート役としてのピッピ採用
カラマネロ1匹で痒いところの多くに手が届くように見えるが、いかんせん低種族値ポケモンであるため信用するには不安が残る。クレセリアのような高い耐久がある訳でもないため、サポートなしで「トリックルーム」を決めるのも怪しい。そのためカラマネロ軸での選出時のサポーターとして「このゆびとまれ」が使えるピッピを採用した。
【個別解説】
■エルフーン@きあいのタスキ 〔いたずらごころ〕
穏やか 167-**-117-**-127-136
うそなき あまえる アンコール おいかぜ
今回は進化後かつ〔いたずらごころ〕かつ『きあいのタスキ』持ちという、最高の形で採用することが出来た。以前は「ねこだまし」対策に「まもる」を入れていた枠に「あまえる」を採用。これによりカラマネロの瞬間火力の強化が可能になった。
勿論相手に撃つ技としても非常に強力で、相手の物理アタッカーに先制で撃つことで縛りを解除するのに役立つ場面は多かった。
カラマネロの採用によりテテフ入りに出しても腐る場面がほぼなく、100%に近い選出率を誇るサポートの要である。
○努力値配分
・A194メガガルーラの「すてみタックル」確定耐え
・C200ヒードランのWダメージ「ねっぷう」+火傷ダメージ1回耐え
・C158ユキノオーのWダメージ「ふぶき」+霰ダメージ2回耐え
■ゲンガー@ゲンガナイト 〔のろわれボディ〕→〔かげふみ〕
臆病 136-**-100-222-115-200
シャドーボール ヘドロばくだん かなしばり まもる
Ver.1から変更なし。
■ジャラランガ@ジャラランガZ 〔ぼうおん〕
おっとり 151-131-130-166-126-137
スケイルノイズ かえんほうしゃ ドレインパンチ まもる
Ver.1から変更なし。
■アーゴヨン@いのちのたま 〔ビーストブースト〕
控え目 149-**-93-196-93-173
ヘドロばくだん りゅうのはどう だいもんじ まもる
メガボーマンダやメガメタグロスよりもレヒレの方が数が多いと感じたため、レヒレを一撃で倒せる可能性を上げるための控え目に変更。HP振りの177-151レヒレに対して『いのちのたま』+「ヘドロばくだん」での突破率が臆病では31.3%だが控え目では75%にまで上昇する。レヒレを一撃で倒せるかどうかはこのパーティではかなり大きな意味を持つため、すばやさを犠牲にしてでも火力を上げてみた。「おいかぜ」「トリックルーム」両採用によりすばやさの不足を感じる場面は少なく、〔ビーストブースト〕で火力が上がることを新たな勝ち筋に加えることが出来た。
■カラマネロ@イアのみ 〔あまのじゃく〕
意地っ張り 193-143-108-*-95-108
サイコカッター はたきおとす ばかぢから トリックルーム
○採用理由
・「いたずらごころ」+「ちょうはつ」「アンコール」対策となる悪タイプを持つすばやさ操作要員
・「トリックルーム」対策(トリル返し)
・サイコフィールド下でもエルフーンが腐らなくなる(味方への補助技は有効)
・『こだわりスカーフ』テテフのエスパー技の一貫切り
・おいかぜ展開もトリル展開も両方視野に入る絶妙なすばやさ
○技構成
・サイコカッター
悪、格闘が通らない対フェアリー用のメインウェポン。厄介なモロバレルやジャラランガへの打点にもなる。たまに相手のサイコフィールドにタダ乗りする。
・はたきおとす
タイプ一致のメインウェポン。持ち物ドロップの追加効果が強い。クレセリアやゴチルゼルへの強打点。
・ばかぢから
タイプ一致ではないが実質メインウェポン。〔あまのじゃく〕によりこうげき・ぼうぎょを1段階上昇しつつ殴れる壊れ技。
・トリックルーム
「おいかぜ」ミラーの切り返し用。相手が全体的に速そうな場合はピッピと組んで自らトリルして展開して行く。ガチトリパ相手の場合のトリル返しにも使える。
○持ち物
能力上昇による居座りを補佐する回復木の実。回復量重視で『イアのみ』としたが、エルフーンの「うそなき」や「あまえる」により被ダメージを調整することが可能なので、発動条件は満たしやすい。
○努力値配分
・HP全振りムクホークの「いのちがけ」耐え
・A+2「ばかぢから」で198-127ヒードラン確定1発
・A+2「ばかぢから」で212-121メガガルーラ確定1発
・A+2「はたきおとす」(威力97)で146-106カプ・テテフ確定1発
・A+3「はたきおとす」(威力65)で156-170メガメタグロス確定1発
・S20振りまでのカプ・レヒレ、クレセリア抜き
・「おいかぜ」下でS最速メガライボルト抜き+a
・「おいかぜ」下で『こだわりスカーフ』持ちS準速霊獣ランドロス(S214)抜き
・「トリックルーム」下でS無振り霊獣ランドロス(S111)抜き
○特性
相手の〔いかく〕によりこうげきを上昇させられる〔あまのじゃく〕一択。味方のエルフーンや「ばかぢから」で能動的に能力上昇が狙えるのが強力。
■ピッピ@しんかのきせき 〔フレンドガード〕
のんき 177-**-99-**-96-36
このゆびとまれ うそなき あまえる いやしのはどう
○採用理由
・カラマネロのトリル展開を補佐する「このゆびとまれ」要員
(フェアリーに強いモロバレルも候補だったが、エルフーン+テラキオン相手に「ふくろだたき」を吸えるピッピに軍配)
・カラマネロの4倍弱点である虫技を半減で吸える
・〔フレンドガード〕により、素の耐久に不安が残るカラマネロでも初手からトリル展開出来るようになる
・トリル成功後は味方への「うそなき」「あまえる」でカラマネロをスムーズに強化可能
・「いやしのはどう」により耐久上昇後のカラマネロを更に要塞化
・すばやさが非常に低く「おさきにどうぞ」も使えることから、いるだけで相手のトリル展開を渋らせる効果も期待出来る
・「このゆびとまれ」と〔フレンドガード〕により能力上昇後のジャラランガと並べても強い
・ジャラランガとセットで出すことで相手のスイッチトリル展開にある程度抗える
○技構成
・このゆびとまれ
カラマネロと並べてトリル発動サポート、ジャラランガのサポート。
・うそなき
カラマネロのとくぼうアップ、味方の特殊アタッカーの火力サポート。
・あまえる
カラマネロのこうげきアップ、相手の物理アタッカーの弱体化。
・いやしのはどう
削れた味方エースを回復させる。カラマネロの能力上昇と絡めて要塞化が狙える。
○持ち物
足りない耐久を強化する『しんかのきせき』。
○努力値配分
・A197メガメタグロスのアイアンヘッド75%耐え
・C147カプ・コケコのエレキフィールド+「10まんボルトZ」93.75%耐え
・C222メガゲンガーの「ヘドロばくだん」68.75%耐え
・S最遅
○特性
味方への被ダメージを抑える〔フレンドガード〕でカラマネロの足りない耐久値を補う。
【選出】
基本選出に加え新たに可能になった選出を記す。
●対テテフ入り
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:カラマネロ+アーゴヨン
テテフ入りに対してエルフーンを出すと、通常であればサイコフィールドによりエルフーンの補助技が通らずに腐ってしまうが、カラマネロを入れることによりその問題を解決している。
初手でメガゲンガーが上を取れない『こだわりスカーフ』カプ・テテフに対してはゲンガー「まもる」+エルフーン「おいかぜ」から展開を試みたいが、相手のテテフの隣にいるサンダーが「おいかぜ」をしてきた場合は次ターン以降も縛られてしまう。その場合、ゲンガーを下げてカラマネロを出しつつ「うそなき」でとくぼうを上げる動きが非常に有効。テテフがゲンガー方向に撃つエスパー技を無効化しつつ、サンダーが攻撃してきてもとくぼうが2倍になっていれば余裕を持って受けられる。その後「うそなき」や「あまえる」を重ねつつカラマネロで「トリックルーム」を展開して主導権を握っていく。
中盤でテテフを処理するか「はたきおとす」で『こだわりスカーフ』を落としておけば、「トリックルーム」が切れた終盤にメガゲンガーやアーゴヨンで相手のパーティの多くのポケモンを上から縛れる状況を作れる。
●対エルフーン入り
先発:ピッピ+カラマネロ
後発:エルフーン+ゲンガーorアーゴヨン
エルフーンミラーで先に〔いたずらごころ〕+「ちょうはつ」を通されてしまうとこちらだけ何も出来ずに一方的に展開されてしまうので、エルフーンミラーの場合はトリックルーム軸で選出する。
ピッピで「このゆびとまれ」をしながら「トリックルーム」を発動し、「アンコール」が無効なカラマネロで2ターン目以降もスムーズに攻撃に移って行く。ピッピが生存して「ちょうはつ」を喰らっていなければ「うそなき」「あまえる」「いやしのはどう」でカラマネロを全力サポートし、要塞化を狙う。ピッピが初手の攻撃でやられてしまう場合を考え、エルフーンも選出しておくことでカラマネロの能力上昇を行ないやすくなる。
エルフーンは「トリックルーム」が切れるターンに「おいかぜ」をすることでその後の展開でも先手を取っていくサポートを担えるため重要な存在となる。最後の枠はカラマネロの苦手なフェアリー等を処理出来るゲンガーかアーゴヨン。
●対スイッチトリパ
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:カラマネロ+ピッピ
高耐久のクレセリアやポリゴン2がおり、ジャラランガやアーゴヨンを「おいかぜ」下で通しても「トリックルーム」から切り返されることが想定される相手に対する選出。
基本的にはエルゲンで上からの制圧を狙うが、それでも「トリックルーム」を止められなかった場合に備えてカラマネロを後発に配置。相手の「トリックルーム」を許した場合エルフーン+カラマネロの要塞戦法にシフトする。エルフーンの〔いたずらごころ〕+「あまえる」や味方への「うそなき」により耐久を上げてターンを凌ぎ、カラマネロで「トリックルーム」返しを狙ったりそのまま殴り合いに持ち込む。
●対スイッチトリパ2
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:ジャラランガ+ピッピ
同様にジャラランガを展開した後にクレセリアやポリゴン2に「トリックルーム」を展開されそうだが、ジャラランガ自体の通りが非常に良い場合の選出。ピッピの「このゆびとまれ」と〔フレンドガード〕によりジャラランガを延命させ、トリルターンを凌いでジャラランガで削り切る方針。相手にジャラランガの攻撃が通り、「マジカルシャイン」等のジャラランガを倒せる全体技がなさそうな場合にする。
ピッピの「うそなき」とジャラランガの特殊攻撃の相性も良く、相手がトリルをしてこなかった場合でもジャラランガ+ピッピは汎用性のある組合せとして普通に戦える。
●対ガオガエン入りトリパ
先発:ピッピ+カラマネロ
後発:エルフーン+ゲンガーorアーゴヨン
相手にガオガエンがいるトリパはエルフーンの〔いたずらごころ〕+「アンコール」による妨害が意味をなさないため初手から「ねこだまし」+「トリックルーム」を決められつつ攻撃に移られてしまうため、カラマネロ選出で対応する。
相手が「トリックルーム」を狙ってガオガエン+ゴチルゼルのような並びで出して来たらカラマネロの上からの「ばかぢから」でガオガエンを削りつつぼうぎょを上げて応戦する。相手が「トリックルーム」を貼ってきた場合でもピッピが非常に遅く、ガオガエンやメガクチートに先手で「あまえる」を使えるためトリパ耐性が高い並びとなる。ゴチルゼルから打点がないことをいいことにカラマネロの能力を上げまくりつつ隣を殴っていれば数的有利を取れる。
●対〔いかく〕コントロール
先発:エルフーン+カラマネロ
後発:ピッピ+ゲンガー
メガライボルト、ゴチルゼル、カビゴン等が入ったコントロール系統の構築にもカラマネロが強さを発揮する。まず〔いかく〕が無効どころか逆効果なのでライボルトのメガシンカや霊獣ランドロスの選出を渋らせられる。特殊耐久を瞬時に上げてライボルトの攻撃やカプ・レヒレの攻撃に備えるために初手エルフーンで「うそなき」を狙っていく。
特殊耐久を上げることでレヒレが来ても戦えるようになるので、エルフーンとピッピで全力でカラマネロを補佐しつつ「ばかぢから」の試行回数を稼いで行き、全員カラマネロで倒す。レヒレの処理には時間がかかるので、レヒレの隣をカラマネロで処理して行き最後に残ったレヒレをゲンガーかアーゴヨンで〆るのも良し。
●対バンドリ
先発:エルフーン+カラマネロ
後発:ジャラランガ+ゲンガー
バンドリは非常に有利なマッチアップ。ドリュウズに先制「あまえる」をすることでZ技も含めて安全に耐えてから通りの良い「ばかぢから」で押して行ける。ここで木の実の発動が活きてくる。Zワザとバンギの集中攻撃を耐えてHPを回復してから、A-2ドリュウズが場に残った状態でバンギラスを処理することでドリュウズも実質機能停止なので残り2匹を削り切れば良い。
相手が慣れていないとカラマネロだけで4タテすることもある。万が一急所や想定外の崩しでカラマネロを突破されても、ジャラランガもバンドリに有利なキャラなので問題ない。2匹が苦手なフェアリーはメガゲンで処理を狙う。
【雑感】
・カラマネロの使用感は悪くない。種族値は貧弱だが、〔いたずらごころ〕エルフーンと組ませることで先制「あまえる」を撃てば物理耐久実質2倍、「うそなき」で特殊耐久を瞬時に2倍に出来るため数値以上の堅さを感じられた。
・〔いかく〕の蔓延する環境なので〔あまのじゃく〕物理アタッカーはとても強いと感じた。
・悪タイプですばやさ操作するのは想定通り強かった。エルフーン入りに対してストレスフリーですばやさ優位を取れるのが偉い。
・エルフーンの選出率がほぼ100%でも腐る場面がなくなったのが良かった。「おいかぜ」でのすばやさ操作に加え「うそなき」で特殊アタッカーのサポートだけでなくカラマネロという物理アタッカーのサポートも可能なのは唯一無二の強さ。
・アーゴヨンの性格は控え目だとより強さが増した。火力は正義。低速高耐久を「うそなき」や〔ビーストブースト〕で崩せるのは強み。
・カラマネロの相方としてのピッピが相性抜群。無対策な相手にはこの2匹だけで4タテしてしまうこともあるくらい強力な組合せだった。
・ジャラランガとカラマネロを同時選出した場合のパーティパワーが高かった。積み技を使うポケモンを同時展開してどちらかを処理されればどちらかが通るという二択を押し付けるのは強力な戦法なので、他にも応用可能だろう。
【課題】
・最近では初手エルゲンの動きがメタられやすくなり、動かしにくいと感じた。
・カラマネロもジャラランガも苦手なカプ・コケコに対してメガゲンも同速でしかなくアーゴヨンも先手を取られているため行動を制限出来ず、メガゲンが同速に勝てないとやりたいようにされてしまう。
・ピッピ+カラマネロの初手は高圧的で全体攻撃を持つ並びに弱い(リザランド、リザコケコ、リザジャララ等)。カラマネロがこれらに迅速な打点を持てずに押し切られるケースが多い。
・トリル選出の場合にピッピ、エルフーンの2匹ものサポーターを選出しないとカラマネロが充分活躍しない割に、急所や高威力の技でカラマネロがあっさり落ちてしまうと残り1匹のアタッカーで戦うしかなくなるのが辛い
・カラマネロを勝ち筋とする場合、隣がサポート役だとどうしてもカラマネロ方向に集中砲火されがちなので、「おいかぜ」や「トリックルーム」が切れた後に「まもる」が欲しい場面が多かった
* * *
解説は以上です。
今回はカラマネロというポケモンの可能性に気付けたのは大きな収穫でしたね。たまにタイプ知らない人とかもいるから、普段滅多に使われないポケモンは強い(
これらの課題について改善したパーティ(INC使用パーティ)は次回更新で紹介します。
それでは最後まで読んで下さりありがとうございました!
質問等あれば気軽にコメントなりツイッター(@yuki_rotom)にどうぞ!
ではまたノシ