こんばんは、ユウキです。
ランクマダブルのシーズン6とINC Mayにて使用したパーティを紹介します。
ランクマダブルのシーズン6とINC Mayにて使用したパーティを紹介します。
【パーティ】
【戦績】
●INC May.2020
勝敗:33勝12敗
勝率:73.3%
最高/最終レート:最高1775/最終1762
順位:90位
●ランクマッチシーズン6
勝敗:104勝61敗
勝率:63.0%
最高:44位(2020/5/31) レート1935前後
最終:179位 レート1900
勝敗:104勝61敗
勝率:63.0%
最高:44位(2020/5/31) レート1935前後
最終:179位 レート1900
【コンセプト】
・ホルードの超火力での殲滅
・ピッピ+トゲキッスのW「このゆびとまれ」でホルードを全力サポート
・メインプラン:先行DMで頭数を減らしてから逃げ切り
・後発の非DM枠で高い詰め性能を持つ「てっぺき」ナットレイ
・ミロカロス、ナットレイでサイクルして相手のDMを枯らしてから後攻DM
・ミロカロスの「ダイストリーム」「ダイアース」でナットレイ要塞化
・トゲキッス+シャンデラの「ダイジェット」展開orトリル展開
・縦横のタイプ相性の良さを活かした「サイドチェンジ」による攻撃無効化
・ホルードの超火力での殲滅
・ピッピ+トゲキッスのW「このゆびとまれ」でホルードを全力サポート
・メインプラン:先行DMで頭数を減らしてから逃げ切り
・後発の非DM枠で高い詰め性能を持つ「てっぺき」ナットレイ
・ミロカロス、ナットレイでサイクルして相手のDMを枯らしてから後攻DM
・ミロカロスの「ダイストリーム」「ダイアース」でナットレイ要塞化
・トゲキッス+シャンデラの「ダイジェット」展開orトリル展開
・縦横のタイプ相性の良さを活かした「サイドチェンジ」による攻撃無効化
【構築経緯】
①〔ちからもち〕ホルードを軸にしたい
前回使ったリザードンやドサイドンのようにDMするアタッカーには高い火力を求めたいと思っており、味方での「にほんばれ」や『じゃくてんほけん』のサポートなしでもすぐに火力を出せるポケモンを探していた。
そこで〔ちからもち〕により高い瞬間火力を出せるホルードに目が留まった。
しっかり味方でサポートして行動回数を稼げばかなりの活躍が見込めるため、軸にすることにした。
①〔ちからもち〕ホルードを軸にしたい
前回使ったリザードンやドサイドンのようにDMするアタッカーには高い火力を求めたいと思っており、味方での「にほんばれ」や『じゃくてんほけん』のサポートなしでもすぐに火力を出せるポケモンを探していた。
そこで〔ちからもち〕により高い瞬間火力を出せるホルードに目が留まった。
しっかり味方でサポートして行動回数を稼げばかなりの活躍が見込めるため、軸にすることにした。
特に「てだすけ」込の火力が魅力的で、相手のDM枠ですらワンパンが狙える。
・「てだすけ」「Dギガインパクト」で304-128DMロトム確定(314-128は75%)
・「てだすけ」「Dかみなりパンチ」で384-117DMトゲキッス確定
・「てだすけ」「Dじしん」で414-131DMバンギラス確定
・「てだすけ」「Dかみなりパンチ」で384-117DMトゲキッス確定
・「てだすけ」「Dじしん」で414-131DMバンギラス確定
同様に高火力なアタッカーとして挙げられるパッチラゴンやアイアントのような〔はりきり〕勢と比較して、DM抜きでも命中が安定しており、DMに依存せずに柔軟に立ち回れる点がメリット。
また〔いかく〕を回されると弱いという物理アタッカーの宿命に対しても「つるぎのまい」を持つことである程度解決可能。
特にメジャーな〔いかく〕要員のガオガエンやウインディにはタイプ上有利な上に、隣の「このゆびとまれ」があれば「おにび」や「すてゼリフ」も被弾せずに済むため、〔いかく〕で対処しようとしてくる相手にもホルードを通して行ける。
特にメジャーな〔いかく〕要員のガオガエンやウインディにはタイプ上有利な上に、隣の「このゆびとまれ」があれば「おにび」や「すてゼリフ」も被弾せずに済むため、〔いかく〕で対処しようとしてくる相手にもホルードを通して行ける。
更に特筆すべきはメインウェポンの「ダイアタック」の追加効果の強さ。「ダイジェット」の陰に隠れがちだが命中後相手全体の素早さダウンは非常に強く、これをタイプ一致で放てるのもホルード採用のメリットと言えるだろう。
「ダイジェット」と違い相手にかけるデバフなので、ピッピのように素早さ上昇の恩恵が薄いキャラと組み合わせても、ピッピが「このゆびとまれ」で退場してから死に出しした中速の味方(今回で言えばトゲキッス、シャンデラ、ミロカロス)が相手の上を取れる。この展開方法は「ダイジェット」にはない強みなので、うまく活用出来るようにパーティ単位で素早さ調整を意識して組んだ。
「ダイジェット」と違い相手にかけるデバフなので、ピッピのように素早さ上昇の恩恵が薄いキャラと組み合わせても、ピッピが「このゆびとまれ」で退場してから死に出しした中速の味方(今回で言えばトゲキッス、シャンデラ、ミロカロス)が相手の上を取れる。この展開方法は「ダイジェット」にはない強みなので、うまく活用出来るようにパーティ単位で素早さ調整を意識して組んだ。
②サポート役1
ホルードと並べるサポートとして「このゆびとまれ」要員を探す中で、若干不安な耐久面を〔フレンドガード〕で補えるピッピは最初に決まった。
全体技のダメージを抑えられるため、素ホルードで「つるぎのまい」をする際の耐久にも安心感が出る。
初手からホルードをDMさせる場合も〔フレンドガード〕とDMの耐久上昇があれば「このゆびとまれ」をせずともある程度の行動保証が得られるため、「てだすけ」を使う余裕が生まれて更に高い瞬間火力が出せるようになる。
ホルードと並べるサポートとして「このゆびとまれ」要員を探す中で、若干不安な耐久面を〔フレンドガード〕で補えるピッピは最初に決まった。
全体技のダメージを抑えられるため、素ホルードで「つるぎのまい」をする際の耐久にも安心感が出る。
初手からホルードをDMさせる場合も〔フレンドガード〕とDMの耐久上昇があれば「このゆびとまれ」をせずともある程度の行動保証が得られるため、「てだすけ」を使う余裕が生まれて更に高い瞬間火力が出せるようになる。
更にフェアリータイプでドラゴン無効なので、ピッピ+ホルードと並べた際に相手のドラパルト側から飛んで来るダイホロウ、ダイドラグーンを「サイドチェンジ」でどちらもスカせるのが非常に強力。
③サポート役2
ピッピだけではホルードのDMターン中に倒されてしまう可能性があるため、第二の「このゆびとまれ」要員としてトゲキッスを採用。
ピッピと異なりある程度攻撃性能があるためホルードの狩り残しをしっかり倒せるように「マジカルシャイン」採用。
ピッピだけではホルードのDMターン中に倒されてしまう可能性があるため、第二の「このゆびとまれ」要員としてトゲキッスを採用。
ピッピと異なりある程度攻撃性能があるためホルードの狩り残しをしっかり倒せるように「マジカルシャイン」採用。
ピッピ同様に「サイドチェンジ」を持たせるとゴースト技、ドラゴン技に加えて電気技もスカせるようになり、トゲキッス+ホルードの横の相性も抜群に良いため、当初は「サイドチェンジ」「てだすけ」両採用でサポート特化型にしていたが、試合を重ねるにつれてトゲキッスにもある程度の攻撃性能がないと攻撃役が足りないことがあった。
特にアイアントが重かったので炎技を採用し、場合によってトゲキッスにDMを切る展開を見据えられるように、アタッカーとサポートを兼ねられる「このゆびとまれ」+3ウェポン型に変更。これにより先発ピッピ+ホルードからの後発キッスで攻撃範囲を広く取れて制圧力が上がり、また先発で出した場合もDMトゲキッス展開を加えた柔軟な立ち回りが可能になった。
特にアイアントが重かったので炎技を採用し、場合によってトゲキッスにDMを切る展開を見据えられるように、アタッカーとサポートを兼ねられる「このゆびとまれ」+3ウェポン型に変更。これにより先発ピッピ+ホルードからの後発キッスで攻撃範囲を広く取れて制圧力が上がり、また先発で出した場合もDMトゲキッス展開を加えた柔軟な立ち回りが可能になった。
④詰め要員のナットレイ
ホルードで雑に頭数を減らした後に強いポケモンを探す中で
・タイマン性能が高い
・苦手なポケモンさえ潰せば広い範囲に勝てる
・1匹でも複数相手にすら勝てる
・相手のDMを凌ぐ耐久性能がある
・ホルードの「ダイアース」のDバフと相性が良い
というメリットから、「てっぺき」ナットレイを採用することにした。
ホルードで雑に頭数を減らした後に強いポケモンを探す中で
・タイマン性能が高い
・苦手なポケモンさえ潰せば広い範囲に勝てる
・1匹でも複数相手にすら勝てる
・相手のDMを凌ぐ耐久性能がある
・ホルードの「ダイアース」のDバフと相性が良い
というメリットから、「てっぺき」ナットレイを採用することにした。
これにより序盤は攻めの試合展開、終盤は守りの試合展開で詰めに入るイメージとなった。
またタイプの面でもこれまでの3匹との噛み合いが非常に良い。
・ホルード、ナットレイは格闘弱点が被るがピッピ、トゲキッスで半減以下で吸える
・ピッピやトゲキッスの弱点となる毒無効、鋼半減
・ホルードの弱点となる草や水を半減以下
このタイプ相性を活かしてサイクルを回す動きにも対応可能な点や、「サイドチェンジ」が光る場面が増える点が素晴らしい。
・ホルード、ナットレイは格闘弱点が被るがピッピ、トゲキッスで半減以下で吸える
・ピッピやトゲキッスの弱点となる毒無効、鋼半減
・ホルードの弱点となる草や水を半減以下
このタイプ相性を活かしてサイクルを回す動きにも対応可能な点や、「サイドチェンジ」が光る場面が増える点が素晴らしい。
⑤〔いかく〕対策
「つるぎのまい」を採用していてもホルードの火力を削がれる〔いかく〕はやはり面倒なので、出来れば選出段階で牽制しておきたい。
一応環境にいる〔いかく〕要員に多いガオガエン、ウインディにはタイプ一致地面技が刺さるため選出されても極端に不利にはならないが、交代で確定数をズラされて相手のDM枠を倒し損ねる展開は避けたい上、この2匹は炎タイプでありナットレイで詰める上でも邪魔になるのであまり出されたくない。
ということで〔いかく〕への強力な牽制・カウンターとなる〔かちき〕ミロカロスを採用。
「つるぎのまい」を採用していてもホルードの火力を削がれる〔いかく〕はやはり面倒なので、出来れば選出段階で牽制しておきたい。
一応環境にいる〔いかく〕要員に多いガオガエン、ウインディにはタイプ一致地面技が刺さるため選出されても極端に不利にはならないが、交代で確定数をズラされて相手のDM枠を倒し損ねる展開は避けたい上、この2匹は炎タイプでありナットレイで詰める上でも邪魔になるのであまり出されたくない。
ということで〔いかく〕への強力な牽制・カウンターとなる〔かちき〕ミロカロスを採用。
型としては当初は非DMで強い「とぐろをまく」型の方が選出・立ち回りに柔軟性が出る他、「このゆびとまれ」+積み技で相性が良いためこちらを採用していた。
「とぐろをまく」型は自らが詰め要員にもなれたり相手のDMを凌ぐ性能が高いのは良かったが、攻撃性能のなさが気になる場面があった。
試運転したときに、せっかくドラパルト等に強い特性を持つにも関わらず水技のみだとドラパルトに全く打点がないことや、DM適正が低いことから選出パワーが落ちる点を改善したいと感じた。
「とぐろをまく」型は自らが詰め要員にもなれたり相手のDMを凌ぐ性能が高いのは良かったが、攻撃性能のなさが気になる場面があった。
試運転したときに、せっかくドラパルト等に強い特性を持つにも関わらず水技のみだとドラパルトに全く打点がないことや、DM適正が低いことから選出パワーが落ちる点を改善したいと感じた。
そこで、INC直前に「れいとうビーム」と「マッドショット」を覚えたアタッカー型に変更した。
DMしても強い型にすることで選出と立ち回りに幅が増え、「Dだくりゅう」「Dマッドショット」でナットレイの要塞化のサポートが狙えるためホルード以上にナットレイとの相性が良い。
また「じこさいせい」は残しておくことで「Dマッドショット」と併せて特殊相手に詰め性能を持たせたり、DM中もしっかりと「ダイウォール」が使えるようになる。
DMしても強い型にすることで選出と立ち回りに幅が増え、「Dだくりゅう」「Dマッドショット」でナットレイの要塞化のサポートが狙えるためホルード以上にナットレイとの相性が良い。
また「じこさいせい」は残しておくことで「Dマッドショット」と併せて特殊相手に詰め性能を持たせたり、DM中もしっかりと「ダイウォール」が使えるようになる。
⑥補完枠
上記5匹である程度完結していたが、不足している要素は以下だと感じた。
上記5匹である程度完結していたが、不足している要素は以下だと感じた。
・先制技か高速全体技持ちが欲しい(ホルードの狩り残しをスムーズに倒す)
・上からの全体攻撃が辛い(特にリザやキュウコンの晴れ「ねっぷう」)
・ナットレイに鋼技がないためフェアリーへの打点も欲しい
・「おいかぜ」展開が辛い (「ちょうはつ」エルフーンやジュラルドンがいるとエースを守り切れない)
・速い鋼タイプが辛い(ピッピキッスが迅速処理される上に「ダイスチル」でホルードの攻撃が通らなくなる)
・上からの全体攻撃が辛い(特にリザやキュウコンの晴れ「ねっぷう」)
・ナットレイに鋼技がないためフェアリーへの打点も欲しい
・「おいかぜ」展開が辛い (「ちょうはつ」エルフーンやジュラルドンがいるとエースを守り切れない)
・速い鋼タイプが辛い(ピッピキッスが迅速処理される上に「ダイスチル」でホルードの攻撃が通らなくなる)
特に上からの「ダイスチル」がホルードを軸にした時には非常に辛く、アイアント、ジュラルドン、ドリュウズあたりに先制出来るキャラを考えたが、「おいかぜ」や〔すなかき〕があると上を取るのは難しいので、「トリックルーム」を採用する方針にした。
参考:
・「ねっぷう」で狩り残しを掃除
・リザやキュウコンの「ねっぷう」無効で晴れに強い
・フェアリーにもそこそこ強い
・「おいかぜ」への切り返しの「トリックルーム」
・鋼タイプに打点がある(特に相手のナットレイの処理が狙えるのは大きい)
・トリパに強い(サマヨールへの高打点)
・リザやキュウコンの「ねっぷう」無効で晴れに強い
・フェアリーにもそこそこ強い
・「おいかぜ」への切り返しの「トリックルーム」
・鋼タイプに打点がある(特に相手のナットレイの処理が狙えるのは大きい)
・トリパに強い(サマヨールへの高打点)
加えて
・格闘、炎を無効に出来る「サイドチェンジ」持ちでホルードやナットレイのサポートに向く
・自身のゴースト弱点はホルードで無効化出来る
・ナットレイ、ミロカロス、シャンデラで草・水・炎の3すくみが出来てそれぞれの縦横の相性が良い
など、既存の軸との噛み合いも良い。
・格闘、炎を無効に出来る「サイドチェンジ」持ちでホルードやナットレイのサポートに向く
・自身のゴースト弱点はホルードで無効化出来る
・ナットレイ、ミロカロス、シャンデラで草・水・炎の3すくみが出来てそれぞれの縦横の相性が良い
など、既存の軸との噛み合いも良い。
以上で6匹が完成した。以下に解説を行う。
●技構成
・ギガインパクト
「ダイアタック」のベースとなるメインウェポン。追加効果の素早さダウンが非常に強く、素早さ操作を攻めの要に自然に入れられるのがホルード最大の魅力。素で撃っても150の威力なのでDM終了後にも瞬間火力を出せる。
・ギガインパクト
「ダイアタック」のベースとなるメインウェポン。追加効果の素早さダウンが非常に強く、素早さ操作を攻めの要に自然に入れられるのがホルード最大の魅力。素で撃っても150の威力なのでDM終了後にも瞬間火力を出せる。
・じしん
2つ目のメインウェポン。「ダイアース」で特防を上げる動きが強く、ナットレイやミロカロスの詰め性能を上げられる。相手の「このゆびとまれ」+ドリュウズ等に打点を持てたり、バンドリに一貫して大ダメージを見込める点から全体技の「じしん」を選択。トゲキッスとの並びでは撃ちやすく「ダイジェット」から連打出来ると強い。
2つ目のメインウェポン。「ダイアース」で特防を上げる動きが強く、ナットレイやミロカロスの詰め性能を上げられる。相手の「このゆびとまれ」+ドリュウズ等に打点を持てたり、バンドリに一貫して大ダメージを見込める点から全体技の「じしん」を選択。トゲキッスとの並びでは撃ちやすく「ダイジェット」から連打出来ると強い。
・かみなりパンチ
トゲキッスやギャラドス等の飛行、ミロカロス、ラプラス等の水相手に撃つサブウェポン。「てだすけ」を絡めて相手のDMトゲキッスや水タイプを無理やりワンパンすることが可能。催眠対策にもなる。
トゲキッスやギャラドス等の飛行、ミロカロス、ラプラス等の水相手に撃つサブウェポン。「てだすけ」を絡めて相手のDMトゲキッスや水タイプを無理やりワンパンすることが可能。催眠対策にもなる。
・つるぎのまい
ただでさえ高い火力を更に上げることで格段に縛り範囲が増える技。主に〔いかく〕対策としての側面が強く、ミロカロスとこの技の採用で本来のパワーを発揮しやすい。
また、もう1つの採用理由としては初手からDMを切って行く動きがあまり強くないと感じたからである。ノーマル、地面、電気技はそれぞれ無効タイプがあるため、初手からDMした時に相手に攻撃の方向と技を完ぺきに読まれて交代から無効化されることがたまにあった。この場合かなりのディスアドバンテージを背負うことになるが、かといってこちらも交代に怯えて変な立ち回りをすると相手が素直に動いた時に裏目になる。
無効属性を持つメインウェポンの使い手の宿命と言えばそれまでなのだが、初動が安定しないと毎回ストレスを感じるため、相手が〔いかく〕や交代で凌いで来る可能性がある場合には「このゆびとまれ」+「つるぎのまい」からスタートすることで裏目なくアドバンテージを得られるようにした。
またDM中に「ダイウォール」となる点も優秀で、DM中に縛られても2匹の「このゆびとまれ」要員でしっかりサポート出来るようになる。
ただでさえ高い火力を更に上げることで格段に縛り範囲が増える技。主に〔いかく〕対策としての側面が強く、ミロカロスとこの技の採用で本来のパワーを発揮しやすい。
また、もう1つの採用理由としては初手からDMを切って行く動きがあまり強くないと感じたからである。ノーマル、地面、電気技はそれぞれ無効タイプがあるため、初手からDMした時に相手に攻撃の方向と技を完ぺきに読まれて交代から無効化されることがたまにあった。この場合かなりのディスアドバンテージを背負うことになるが、かといってこちらも交代に怯えて変な立ち回りをすると相手が素直に動いた時に裏目になる。
無効属性を持つメインウェポンの使い手の宿命と言えばそれまでなのだが、初動が安定しないと毎回ストレスを感じるため、相手が〔いかく〕や交代で凌いで来る可能性がある場合には「このゆびとまれ」+「つるぎのまい」からスタートすることで裏目なくアドバンテージを得られるようにした。
またDM中に「ダイウォール」となる点も優秀で、DM中に縛られても2匹の「このゆびとまれ」要員でしっかりサポート出来るようになる。
●努力値配分
・意地っ張りAS全振り
火力に補正をかけると色々な敵が1発圏内になるため意地っ張り。
・意地っ張りAS全振り
火力に補正をかけると色々な敵が1発圏内になるため意地っ張り。
●持ち物
全ての技の威力を上げる『いのちのたま』で確定。エースとしての資質を最大限高める。
全ての技の威力を上げる『いのちのたま』で確定。エースとしての資質を最大限高める。
●DM
DM率70%の大エース。基本的に相手の半数以上をホルードで倒すことを目標にする。
DMを切らずとも高い火力と命中が出るのがホルードの強みなので、敢えてDMタイミングを遅らせて普通に殴ったり、DMが切れた後も役割があったりする。
DM率70%の大エース。基本的に相手の半数以上をホルードで倒すことを目標にする。
DMを切らずとも高い火力と命中が出るのがホルードの強みなので、敢えてDMタイミングを遅らせて普通に殴ったり、DMが切れた後も役割があったりする。
●技構成
・このゆびとまれ
採用理由。このゆび+積み技の形で味方をサポート出来る。
・このゆびとまれ
採用理由。このゆび+積み技の形で味方をサポート出来る。
・てだすけ
ホルード等の火力を強化して一気に縛り範囲を広げる。
ホルード等の火力を強化して一気に縛り範囲を広げる。
・まもる
場にいるだけで仕事を出来るので延命のために準必須。
場にいるだけで仕事を出来るので延命のために準必須。
●努力値配分
物理鋼相手への場持ちを良くするため防御特化。D方面はダイアースで補える。
物理鋼相手への場持ちを良くするため防御特化。D方面はダイアースで補える。
●持ち物
耐久を強化する『しんかのきせき』一択。
耐久を強化する『しんかのきせき』一択。
●技構成
・このゆびとまれ
採用理由。このゆび+積み技の形で味方をサポート出来る。
・このゆびとまれ
採用理由。このゆび+積み技の形で味方をサポート出来る。
・マジカルシャイン
便利な全体技で狩り残しの掃除をする。
便利な全体技で狩り残しの掃除をする。
・エアスラッシュ
トリパ相手に怯ませたり、自らがDMした場合のダイジェットのベースとして採用。
トリパ相手に怯ませたり、自らがDMした場合のダイジェットのベースとして採用。
●努力値配分
・S準速ウオノラゴン、パッチラゴン抜き
・S(-1)最速インテレオン抜き
・A205ドリュウズの「アイアンヘッド」15/16耐え
・C167フシギバナの『いのちのたま』「ヘドロばくだん」15/16耐え
・残りC
・S準速ウオノラゴン、パッチラゴン抜き
・S(-1)最速インテレオン抜き
・A205ドリュウズの「アイアンヘッド」15/16耐え
・C167フシギバナの『いのちのたま』「ヘドロばくだん」15/16耐え
・残りC
アイアントが構築上重いので、炎技を採用しつつダイアタックでS(-1)になったアイアントを抜ける値であるS119を最低限に設定。
そこから少し伸ばしてドラパルト+『きあいのタスキ』バンギラスを意識して最速バンギラス抜きの125にした。
更にパッチラゴンに先手を取れると便利な場面があったため128まで伸ばした。
耐久はフシギバナ入りに選出した際に一撃でやられないように確保し、残りを特攻。
「かえんほうしゃ」でナットレイを確定にするためにはもっと伸ばしたかったが、耐久の方を優先した。
そこから少し伸ばしてドラパルト+『きあいのタスキ』バンギラスを意識して最速バンギラス抜きの125にした。
更にパッチラゴンに先手を取れると便利な場面があったため128まで伸ばした。
耐久はフシギバナ入りに選出した際に一撃でやられないように確保し、残りを特攻。
「かえんほうしゃ」でナットレイを確定にするためにはもっと伸ばしたかったが、耐久の方を優先した。
●特性
基本は「このゆびとまれ」「マジカルシャイン」を押すことが多いのとDMを切った時の性能を重視して〔きょううん〕とした。「エアスラッシュ」を上から撃つ時だけ自身は〔てんのめぐみ〕だと言い聞かせることで実質特性が2つになる(
実際ラス1対面で怯みに頼る場面もなくはなかったので〔てんのめぐみ〕もあり。
基本は「このゆびとまれ」「マジカルシャイン」を押すことが多いのとDMを切った時の性能を重視して〔きょううん〕とした。「エアスラッシュ」を上から撃つ時だけ自身は〔てんのめぐみ〕だと言い聞かせることで実質特性が2つになる(
実際ラス1対面で怯みに頼る場面もなくはなかったので〔てんのめぐみ〕もあり。
●DM
DM率10%。基本的にホルードに譲るが、場合によって切れるような技構成としている。
特にトゲキッス+ホルードの並びはこのゆび+ホルードDMだけでなく「ダイジェット」+「じしん」で2匹で攻めるプランもあるため立ち回りの幅が広い。(もっと言えばピッピ交代、どちらか刺さっている方をDMの択も取れる)
またトゲキッス+シャンデラの並びは「このゆびとまれ」+「トリックルーム」展開or「ダイジェット」+攻撃の2パターンで下からも上からも攻める選択肢があるのが偉い。通常時はトゲキッス→シャンデラの行動順なので、トゲキッス「ダイバーン」→晴れ「ねっぷう」という芸当も出来る。
DM率10%。基本的にホルードに譲るが、場合によって切れるような技構成としている。
特にトゲキッス+ホルードの並びはこのゆび+ホルードDMだけでなく「ダイジェット」+「じしん」で2匹で攻めるプランもあるため立ち回りの幅が広い。(もっと言えばピッピ交代、どちらか刺さっている方をDMの択も取れる)
またトゲキッス+シャンデラの並びは「このゆびとまれ」+「トリックルーム」展開or「ダイジェット」+攻撃の2パターンで下からも上からも攻める選択肢があるのが偉い。通常時はトゲキッス→シャンデラの行動順なので、トゲキッス「ダイバーン」→晴れ「ねっぷう」という芸当も出来る。
●技構成
・ボディプレス
メインウェポン。ガオガエンに抜群が偉い。バンドリにも刺さる。
・ボディプレス
メインウェポン。ガオガエンに抜群が偉い。バンドリにも刺さる。
・てっぺき
防御を上げつつ「ボディプレス」の火力も上げられる一挙両得な積み技。物理相手なら複数でも詰め切れる。
防御を上げつつ「ボディプレス」の火力も上げられる一挙両得な積み技。物理相手なら複数でも詰め切れる。
・まもる
集中や炎技を回避するため、回復の時間稼ぎ、DM枯らしのため必須。
集中や炎技を回避するため、回復の時間稼ぎ、DM枯らしのため必須。
●持ち物
「やどりぎのタネ」と併せて粘り強く回復しつつ戦うため『たべのこし』。
「やどりぎのタネ」と併せて粘り強く回復しつつ戦うため『たべのこし』。
●DM
絶対に切らないのでA個体値0の最低値としている。
「ちからをすいとる」を被弾する場面があったので最低値で正解だった。
絶対に切らないのでA個体値0の最低値としている。
「ちからをすいとる」を被弾する場面があったので最低値で正解だった。
●技構成
・だくりゅう
メインウェポン。全体技で効率良く削りを入れられる。「このゆびとまれ」〔よびみず〕に強くなる半面、大事な場面で外す。
・だくりゅう
メインウェポン。全体技で効率良く削りを入れられる。「このゆびとまれ」〔よびみず〕に強くなる半面、大事な場面で外す。
・れいとうビーム
水技半減のドラゴンや草への打点。「ダイアイス」の霰ダメージが足りない火力の補佐やタスキ潰しに便利。
水技半減のドラゴンや草への打点。「ダイアイス」の霰ダメージが足りない火力の補佐やタスキ潰しに便利。
・マッドショット
主に「ダイアース」用。Dを上げて自身やナットレイの詰めを狙う。ジュラルドンや接地している電気に有効。素では威力は低いが、地味に素早さ操作技としても使える。
主に「ダイアース」用。Dを上げて自身やナットレイの詰めを狙う。ジュラルドンや接地している電気に有効。素では威力は低いが、地味に素早さ操作技としても使える。
・じこさいせい
自身が詰め筋になるための回復ソース。
自身が詰め筋になるための回復ソース。
・「てだすけ」「Dだくりゅう」+『いのちのたま』反動1回で268-68アイアント14/16
・「Dれいとうビーム」で164-95ドラパルト13/16 霰1回で確定
・「てだすけ」「Dれいとうビーム」+霰1回で195-96ドラパルト@フレンドガード13/16
・「てだすけ」「Dれいとうビーム」+「Dれいとうビーム」でDM390-96ドラパルト確定
・「Dれいとうビーム」で164-95ドラパルト13/16 霰1回で確定
・「てだすけ」「Dれいとうビーム」+霰1回で195-96ドラパルト@フレンドガード13/16
・「てだすけ」「Dれいとうビーム」+「Dれいとうビーム」でDM390-96ドラパルト確定
火力をある程度高めてドラパルト絡みに選出してしっかり仕事出来るようにした。
アイアントについては明確に強い訳ではないため本来の役割対象とは異なるが、相手のアイアントの取り巻きに〔いかく〕や〔かげふみ〕ゴチルゼル、バンギラス等がいることが多くホルードやシャンデラでの処理が狙いにくい並びがあるため、場合によってはミロカロスで返り討ちに出来るようにした。初手で対面すると「さいみんじゅつ」の圧力もあり居座って「Dかみなりのキバ」を押されることが多いため、ピッピとの並びでカウンターが出来ると強い。
アイアントについては明確に強い訳ではないため本来の役割対象とは異なるが、相手のアイアントの取り巻きに〔いかく〕や〔かげふみ〕ゴチルゼル、バンギラス等がいることが多くホルードやシャンデラでの処理が狙いにくい並びがあるため、場合によってはミロカロスで返り討ちに出来るようにした。初手で対面すると「さいみんじゅつ」の圧力もあり居座って「Dかみなりのキバ」を押されることが多いため、ピッピとの並びでカウンターが出来ると強い。
●持ち物
瞬間的な回復量が多く、なるべく攻撃技を選び続けられるようになるピンチベリー。ミリ耐えしてから定数ダメージで落ちなくなるのが大きい。DMするとかなりの耐久になる上にピッピと並べるとほぼ落ちないため「てだすけ」でサポート出来る。
瞬間的な回復量が多く、なるべく攻撃技を選び続けられるようになるピンチベリー。ミリ耐えしてから定数ダメージで落ちなくなるのが大きい。DMするとかなりの耐久になる上にピッピと並べるとほぼ落ちないため「てだすけ」でサポート出来る。
●DM
DM率15%。
主にホルードを通しにくそうな〔いかく〕複数や「ダイホロウ」連打のパーティに対して初手から出して刺さり具合に応じてDMを切って行く。
〔いかく〕サイクルに対しては取り巻きにも打点を持てる場合は自身が単独エースとして活躍の余地がある上に、そうでなくとも雨を降らせたりDを上げることでナットレイの全抜きが見える場合はサポートを兼ねてDMして行く動きが強い。素の火力はあまり高くないが「てだすけ」や「ダイストリーム」の雨で補強して行く。
相手が特殊に寄っている場合は「ダイアース」連打から「じこさいせい」で自らが詰め筋になれる。
DM率15%。
主にホルードを通しにくそうな〔いかく〕複数や「ダイホロウ」連打のパーティに対して初手から出して刺さり具合に応じてDMを切って行く。
〔いかく〕サイクルに対しては取り巻きにも打点を持てる場合は自身が単独エースとして活躍の余地がある上に、そうでなくとも雨を降らせたりDを上げることでナットレイの全抜きが見える場合はサポートを兼ねてDMして行く動きが強い。素の火力はあまり高くないが「てだすけ」や「ダイストリーム」の雨で補強して行く。
相手が特殊に寄っている場合は「ダイアース」連打から「じこさいせい」で自らが詰め筋になれる。
・サイドチェンジ
無効3つを活かして味方の弱点をスカしに行く。
無効3つを活かして味方の弱点をスカしに行く。
●DM
DM率5%。晴れ相手に刺さりまくっている場合や〔もらいび〕が発動して暴れられそうな時にするかも程度。アタッカー性能は高いがダイホロウが自身と噛み合わないのが残念。
DM率5%。晴れ相手に刺さりまくっている場合や〔もらいび〕が発動して暴れられそうな時にするかも程度。アタッカー性能は高いがダイホロウが自身と噛み合わないのが残念。
先発で「このゆびとまれ」が必要ない場面では「てだすけ」+DM技でガンガン相手へ負担を掛けて行く。ホルードで先手を取れない相手がいる並びにも「ダイアタック」を撃てば次から上を取れるのが強い。
〔いかく〕がなければ1回ホルードが動くたびに相手が1匹倒れるため、後発ナットレイで詰める際に邪魔になるポケモンから狙って行く。
〔いかく〕がなければ1回ホルードが動くたびに相手が1匹倒れるため、後発ナットレイで詰める際に邪魔になるポケモンから狙って行く。
相手の火力がそこまで高くない並びの場合や〔いかく〕や交代での無効化を狙って来そうな場合は「このゆびとまれ」+「つるぎのまい」から入ることでDMのタイミングをズラして相手の対処を通させなくする。
無償で「つるぎのまい」が決まったホルードは非常に制圧力が高く、4タテも量産した。
無償で「つるぎのまい」が決まったホルードは非常に制圧力が高く、4タテも量産した。
ピッピとホルードの並びはドラゴン、ゴースト技が一貫しないため、ドラパルト等と対面してこれらのDM技が読める場合は「サイドチェンジ」を絡めて相手のDMターンを無駄にさせて行く。
初手でホルード方向に不可避かつ耐えられない強攻撃(ねこだまし+高火力DM水、草技)が来る並びの場合は一度ホルード→ナットレイでいなすことで、相手のDMを枯らしてからDMホルードで切り返す動きが可能。ホルードとナットレイの縦の相性の良さが光る。
別パターンとして、ナットレイの通りが良くない(相手に特殊が多い、炎技持ちが複数いそう)場合は4匹目にシャンデラを選出する。単純に攻撃性能が高いため「ダイアタック」から着地させると全体技「ねっぷう」で縛れる範囲が広い上に、『きあいのタスキ』で撃ち合い性能もあるため腐りにくい。更に「サイドチェンジ」で実質3匹目の「このゆびとまれ」持ちのような動きでホルードの行動回数を稼げる。特にホルードに飛んで来る格闘技や炎技を無効で受けられ、草技や氷技も半減なのが偉い。
〔いかく〕を回してくる相手でホルードの刺さりが非常に良い場合は「つるぎのまい」ホルードでの全抜きを狙う。
ミロカロスのお陰で初手から〔いかく〕が来ることは稀だが、交代から投げられつつ隣でDM技を耐えようとする動きは良くされるため、そこに「つるぎのまい」が無償で決まれば格段に有利になる。
その後は全力でホルードの攻撃を通せるようにサポートして、理想は3回の攻撃で3匹倒してから最後の1匹をナットレイで詰める。
ミロカロスのお陰で初手から〔いかく〕が来ることは稀だが、交代から投げられつつ隣でDM技を耐えようとする動きは良くされるため、そこに「つるぎのまい」が無償で決まれば格段に有利になる。
その後は全力でホルードの攻撃を通せるようにサポートして、理想は3回の攻撃で3匹倒してから最後の1匹をナットレイで詰める。
〔いかく〕を回してくる相手でかつミロカロスの刺さりが良い場合orホルードの刺さりがそこまで良くない場合は初手ミロカロスで牽制or〔かちき〕発動を狙う。
ミロカロス+ホルードの並びは〔いかく〕とダイドラグーンを牽制出来るためホルードの火力を通しやすい並びが出来る。
ミロカロス+ホルードの並びは〔いかく〕とダイドラグーンを牽制出来るためホルードの火力を通しやすい並びが出来る。
ミロカロスで抜きに行けそうorミロカロスで強化したナットレイで詰め切れそうと判断した場合の選出。
〔いかく〕複数のサイクルやドラパルト+ミミッキュ等のファントムビート、カ・エールパ系統の並び(ミロorアシレ、サマヨ、ナット、ウインorガエン、ドラパ、ミミッキュ)には〔かちき〕発動ミロカロス及び「てっぺき」ナットレイの刺さりが良いため、どちらかを通すことを意識して立ち回った。
ピッピ+水草炎のサイクルはタイプ相性の良さと〔フレンドガード〕のお陰で耐久性能が高い。
初手アシレ+サマヨから入られた場合もトリルターンを耐えながら両者に削りを入れておくことで2回目のトリルをシャンデラで防げるようになる。相手の残数を減らして後続の〔いかく〕を引きずり出せばミロカロスで暴れられる。
ファントム選出をされた場合は初手から「ダイホロウ」を複数回されたミロカロスがドラパルトを返り討ちにし、〔いかく〕も貰って〔かちき〕で特攻が最大まで上がって4タテする試合もあった。
〔いかく〕複数のサイクルやドラパルト+ミミッキュ等のファントムビート、カ・エールパ系統の並び(ミロorアシレ、サマヨ、ナット、ウインorガエン、ドラパ、ミミッキュ)には〔かちき〕発動ミロカロス及び「てっぺき」ナットレイの刺さりが良いため、どちらかを通すことを意識して立ち回った。
ピッピ+水草炎のサイクルはタイプ相性の良さと〔フレンドガード〕のお陰で耐久性能が高い。
初手アシレ+サマヨから入られた場合もトリルターンを耐えながら両者に削りを入れておくことで2回目のトリルをシャンデラで防げるようになる。相手の残数を減らして後続の〔いかく〕を引きずり出せばミロカロスで暴れられる。
ファントム選出をされた場合は初手から「ダイホロウ」を複数回されたミロカロスがドラパルトを返り討ちにし、〔いかく〕も貰って〔かちき〕で特攻が最大まで上がって4タテする試合もあった。
ホルードの地面技を通して数の有利を取る。また、炎技持ちを積極的に倒す立ち回りでナットレイで最終的に詰めるプランも狙えるため、意識しながら戦う。
Wロトムがいない場合やいてもDを上げたナットレイで突破出来そうな場合はミロカロスにDMを切る選択肢もある。
Wロトムがいない場合やいてもDを上げたナットレイで突破出来そうな場合はミロカロスにDMを切る選択肢もある。
この指+サマヨールorブリムオン+ドサイドンコータス等の並びには地面の通りが良いためこの選出。
相手が初手で「このゆびとまれ」+「トリックルーム」をしてくる場合、まずはその隙にホルードの「つるぎのまい」を通しておく。トゲキッス+ホルードの並びはいつでも「じしん」が撃てるためドサイドンやコータスを出しづらく、相手のエースの着地を遅らせてトリルターンを稼ぐことが出来る。仮に交代で出て来てもワンパン可能。サマヨールをうまく処理してしまえば2回目のトリルが成立しないため、トリル切れ後に上から制圧する。
また、どうしてもトリルを止めたい場合は上から「このゆびとまれ」要員をホルードでワンパンしつつ、トゲキッスの「エアスラッシュ」でトリルを止めに行くプランや、ホルード+シャンデラの集中攻撃で無理やり止めることも狙える。ちなみにHP振りブリムオンは「じしん」+「マジカルシャイン」で高確率で倒せるため比較的楽。
仮にトリルが止まらなくてもトゲキッスやピッピの「このゆびとまれ」、ナットレイの耐久性能でターンを稼ぐこと自体は容易い。
相手が初手で「このゆびとまれ」+「トリックルーム」をしてくる場合、まずはその隙にホルードの「つるぎのまい」を通しておく。トゲキッス+ホルードの並びはいつでも「じしん」が撃てるためドサイドンやコータスを出しづらく、相手のエースの着地を遅らせてトリルターンを稼ぐことが出来る。仮に交代で出て来てもワンパン可能。サマヨールをうまく処理してしまえば2回目のトリルが成立しないため、トリル切れ後に上から制圧する。
また、どうしてもトリルを止めたい場合は上から「このゆびとまれ」要員をホルードでワンパンしつつ、トゲキッスの「エアスラッシュ」でトリルを止めに行くプランや、ホルード+シャンデラの集中攻撃で無理やり止めることも狙える。ちなみにHP振りブリムオンは「じしん」+「マジカルシャイン」で高確率で倒せるため比較的楽。
仮にトリルが止まらなくてもトゲキッスやピッピの「このゆびとまれ」、ナットレイの耐久性能でターンを稼ぐこと自体は容易い。
4匹目はコータスの「ふんか」の一貫切り、トリル返し、サマヨールへの打点を持つシャンデラの選出の優先度が高いが、「じならし」+ドサイドン+コータスはミロカロスのDMが有効な場合もあるので、相手の取り巻きによってはミロカロスの選出もあり。
またコータスが不在等、相手がナットレイへの打点が不足していると感じたらナットレイを選出して序盤からナットレイ詰めルートに入っても良い。
バタフリーやフシギバナ入りにもトゲキッスの『ラムのみ』や「ダイサンダー」、ナットレイでしっかり催眠対策しており、多くの選出パターンに対応出来るため対トリパの勝率は高め。
またコータスが不在等、相手がナットレイへの打点が不足していると感じたらナットレイを選出して序盤からナットレイ詰めルートに入っても良い。
バタフリーやフシギバナ入りにもトゲキッスの『ラムのみ』や「ダイサンダー」、ナットレイでしっかり催眠対策しており、多くの選出パターンに対応出来るため対トリパの勝率は高め。
ラプラス+〔いかく〕ガオガエン+サマヨールのような序盤から崩すのが難しい並びに対する選出。
ミロカロスとナットレイを軸にじっくりと戦い、相手のDMターンやトリルターンを枯らしつつサマヨールをある程度削っておく。
「さいみんじゅつ」対策でダイサンダーを切ってくれるものなら儲けもので、相手のDMを積極的に先に切らせて凌ぎ切る。
相手のDMとトリル、「キョダイセンリツ」の壁ターンが切れた後にホルードやシャンデラでサマヨールを縛って一気に巻き返していく。また、相手の取り巻き次第ではあるがナットレイで詰める展開も常に視野に入れて戦う。
ミロカロスとナットレイを軸にじっくりと戦い、相手のDMターンやトリルターンを枯らしつつサマヨールをある程度削っておく。
「さいみんじゅつ」対策でダイサンダーを切ってくれるものなら儲けもので、相手のDMを積極的に先に切らせて凌ぎ切る。
相手のDMとトリル、「キョダイセンリツ」の壁ターンが切れた後にホルードやシャンデラでサマヨールを縛って一気に巻き返していく。また、相手の取り巻き次第ではあるがナットレイで詰める展開も常に視野に入れて戦う。
フシギバナの「ねむりごな」が脅威になるためトゲキッスの「このゆびとまれ」で吸いながらホルードの攻撃を通す。
「このゆびとまれ」展開に有効な晴れ「ねっぷう」ゴリ押しの気配があった場合はシャンデラを駆使して一貫を切りつつ切り返していく。
場合によってはトゲキッスにDMを切る。フシギバナも手動晴れ要員も不在の場合はミロカロスを出してDMしても良い場合もある。
「このゆびとまれ」展開に有効な晴れ「ねっぷう」ゴリ押しの気配があった場合はシャンデラを駆使して一貫を切りつつ切り返していく。
場合によってはトゲキッスにDMを切る。フシギバナも手動晴れ要員も不在の場合はミロカロスを出してDMしても良い場合もある。
また、最近数を増やしていた天地魔闘スタンのような後発バナコータスの晴れパに対しても、先発に多いサマヨール+バンギラスに対して「じしん」+「マジカルシャイン」でDMを温存したまま『きあいのタスキ』バンギラスに一度も行動させずに倒せるため、後続のバナコータスにも適宜対応しやすい。バンギラスやドサイドンを倒せば晴れパ相手にはシャンデラが輝くことは覚えておく。
基本的な「おいかぜ」パは基本選出で「このゆびとまれ」でホルードを守りながらアタッカー側を強打し続けて勝てるが、相手にジュラルドンがいた場合は「このゆびとまれ」を無視してホルードを殴られる上に上からの「ダイスチル」で耐久を強化されると返しの物理攻撃も耐えられてしまうため非常に不利。
そのためエルフーン+ジュラルドンのような並びには「このゆびとまれ」+「トリックルーム」を軸に戦う。シャンデラが『きあいのタスキ』なので基本的にはトリルが通り、一度上を取ってしまえばかなり有利に戦える。ナットレイはトリル下で「てっぺき」を先手で積めば通常より広い範囲に勝てるようになり強力。
ジュラルドンには先に「ダイスチル」を積まれるとホルードでも切り返しが難しいため、特殊の「ダイアース」が撃てるミロカロスで相手をすると良い場合もある。
ナットレイ、ピッピ以外は素早さ振りだが、相手の「おいかぜ」パのアタッカーは大抵速いので問題なくトリル下でも運用出来る。
そのためエルフーン+ジュラルドンのような並びには「このゆびとまれ」+「トリックルーム」を軸に戦う。シャンデラが『きあいのタスキ』なので基本的にはトリルが通り、一度上を取ってしまえばかなり有利に戦える。ナットレイはトリル下で「てっぺき」を先手で積めば通常より広い範囲に勝てるようになり強力。
ジュラルドンには先に「ダイスチル」を積まれるとホルードでも切り返しが難しいため、特殊の「ダイアース」が撃てるミロカロスで相手をすると良い場合もある。
ナットレイ、ピッピ以外は素早さ振りだが、相手の「おいかぜ」パのアタッカーは大抵速いので問題なくトリル下でも運用出来る。
【雑感】
・ホルードのアタッカー性能が高く、DMワンパンや3~4タテを量産しエースとして存分に暴れた
・ホルードの性能を引き出すミロカロスと「つるぎのまい」はうまく機能した
・「つるぎのまい」ベースの「ダイウォール」も役立つ場面が何度もあり、DMエースの補助技の重要性を再確認
・ナットレイの詰め性能は高く、うまくサポートして何度か3~4タテもした
・ミロカロスも仮想敵に刺さりきちんと仕事をした
・ホルードの性能を引き出すミロカロスと「つるぎのまい」はうまく機能した
・「つるぎのまい」ベースの「ダイウォール」も役立つ場面が何度もあり、DMエースの補助技の重要性を再確認
・ナットレイの詰め性能は高く、うまくサポートして何度か3~4タテもした
・ミロカロスも仮想敵に刺さりきちんと仕事をした
・ドリュウズに先手を取れるキャラがいないため常に後手に回る構築だったのは要反省
(トリル役のシャンデラはバンドリにはあまり出したくない)
・ナットレイがアシレーヌに強くない、というのが残念な場面あり
・「てっぺき」の詰め性能は魅力だが草技はあった方が良いかも?
・同様に鋼技がないことでトゲキッスやドラパルトに炎技があった場合が面倒なのも考え物
(トリル役のシャンデラはバンドリにはあまり出したくない)
・ナットレイがアシレーヌに強くない、というのが残念な場面あり
・「てっぺき」の詰め性能は魅力だが草技はあった方が良いかも?
・同様に鋼技がないことでトゲキッスやドラパルトに炎技があった場合が面倒なのも考え物
【課題】
・タスキドリュウズの処理に手間取る(手数が掛かる)
・全員ドリュウズに上から動かれてしまうため怯みが怖い
・「トリル」+「くろいきり」サマヨールの突破に時間がかかる
・「てっぺき」ナットレイは強いが、最近はどこからでも炎技が飛んで来る等メタが厳しい
・ナットレイで本来勝てるアシレーヌの処理速度が遅いのが難点
・タスキドリュウズの処理に手間取る(手数が掛かる)
・全員ドリュウズに上から動かれてしまうため怯みが怖い
・「トリル」+「くろいきり」サマヨールの突破に時間がかかる
・「てっぺき」ナットレイは強いが、最近はどこからでも炎技が飛んで来る等メタが厳しい
・ナットレイで本来勝てるアシレーヌの処理速度が遅いのが難点
* * *
以上、ここまで読んで頂きありがとうございました!