ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【ダブルReg.E】ジャラランガカーニバル【ポケパラ本戦5-2/25位】

こんにちは、ユウキです。
先日11/4に開催された非公式全国大会「ポケモンパラレルアリーナ2023」にて使用した構築の解説記事を残します。
かなりの自信作なので、良ければ読んでみて下さい!

【パーティ】


【戦績】

◾️ポケモンパラレルアリーナ2023本戦
予選スイスドロー5勝2敗
25位/134名

勝敗数で言えば予選抜けラインには達していたものの、オポネントが足りず残念ながら決勝トナメ進出はならず。
苦手なサーフゴーを3回も引いてしまった(使用者は16名)上、2敗とも当てれば勝ち盤面でのマグマストーム外しが原因なので無念。
しかしながら構築の完成度には過去1番で自信が持てるレベルには仕上がっており、当日の運さえ悪くなければ優勝も狙えると思ったので、短期間にしては良い取り組みが出来て満足している。

OTS Bo3に取り組むにあたり】

今回の大会の形式は予選から全てオープンチームシート(OTS)のBo3である。
今年の世界大会WCS2023と同じで、海外予選から採用された形式でもあり今後主流となっていくと思われる。
私は今年2月に実施されたセカポケ決勝大会以来この形式は取り組んでおらず不慣れだったので、まずはこの形式に向く要素は何か考えた。

これまで私は下記のように前のめりな構築を好んで使っていた。サイクルを回す気など一切なく、攻撃面に特化しているものばかりだ。

普段のランクマやネット大会、所謂クローズドチームシート(CTS)のBo1形式では攻めや初見殺しを得意としているプレイヤーであるものの、今回は初見殺しの通用しないOTSであり、更にBo3ではパーティの対応力が問われる。
攻めに寄せ過ぎて耐久面が疎かになると一度不利要素を引いた際の立て直しが難しいので、この形式なら耐久やタイプ耐性も大事にしてサイクルを回せる方が良いと感じていた。
ちゃんとサイクルを回せるパーティをSVになって全く使って来ていないので、来年の世界大会まで見据えるのであれば避けては通れないと思い、慣れる意味でも触ってみようと決意。

そこで興味があったのが壁パーティ。
実はダブルを14年近くやっていて壁をメインとしたパーティはまともに使ったことがなかったのだが、今年日本一となったナークさんが壁ロンゲ愛好家で何度も壁パーティで好成績を残しており、強い構築タイプなのではと前々から感じてはいた。
しかしながらこれまでは下記の要素から壁パの使用は敬遠しており、対戦数に上限のないランクマも似たような理由で前のめりな構築を好んでいた。

CTS Bo1における壁パのデメリット
・ネット大会では限られた対戦数で結果を出す必要があるので急所による運負けが重い
・仮に急所で勝ち試合を落とした場合、メンタルへの悪影響を次以降の試合にひきずるリスクがある
・単純に試合時間が長引くと時間が足りない&集中力や体力にも不安がある

しかし今回の形式を改めて考えると、壁パーティにとって追風な要素が多々あることに気付いた。

OTS Bo3における壁パのメリット
・Bo3なので運負けの影響を抑えられる
OTSなら不意の壁メタでプランが崩れない(見えてるなら違うプランを立てられる)
・家で取り組むネット大会ではないので試合時間の長さは気にならない(集中力と体力問題は気合いで頑張る)
・耐久面の安定感が交代含めた各ターンの選択肢の増加に繋がる

ということで今回は壁を軸にしたサイクルパーティを使う試みを始めた。


【コンセプト】

①壁+ヤバソチャのおもてなしサイクル
②メタの対象になりにくいエース
③上からと下からの展開

①壁+ヤバソチャのおもてなしサイクル
パーティ全体の耐久力を高めるリフレクター+光の壁オーロンゲを軸とした壁パーティ。
ここにヤバソチャの特性おもてなしを最大限活かせるように捨て台詞や蜻蛉返り等の交代技、交代によるタイプ受けを可能にするポケモンをバランス良く採用することで非常に堅いサイクルを形成出来る。

②メタの対象になりにくいエース
レギュEにおける使用率上位のポケモンを見てみると、実はジャラランガが非常に良く刺さっている。
上位30匹の中でも半数近くにタイプ相性上で有利を取れている上に、こちらが壁やテラスまで駆使すれば更に多くの相手に有利になる。
しかしながらジャラランガ自体の使用率は低く、構築段階からはマークされていないことが多いので相手のメタを搔い潜ってエースを通しに行ける。

S12使用率上位30匹中のジャラの有利キャラ

③上からと下からの展開
壁による耐久戦術ばかりでは上からの被弾回数の増加に弱いが、本構築ではしっかりと上から殴る要素も取り入れている。
ソウルビートによる素早さ上昇で上から制圧するプランと、トリックルームから下から攻めるプランの2つを用意することでBo3における攻め方の幅を増やしている。
展開プランを増やすことは相手から選出や試合展開を絞られにくくする上で非常に重要だと考える。


【構築経緯】

①キタカミプロローグの構築をベースに
キタカミプロローグにて初めてダブルの壁パーティを触ってみた感想として、とにかく耐久の高さによる安定感が高く、更にサイクルを回せるように組むことで立ち回りの幅の広さを感じた。以下が原型となった構築。


これらの要素がOTSのBo3に適していると思ったので、そのまま上記キタカミプロローグの使用構築をベースにレギュレーションEの全国図鑑環境に適応させる方針で構築を組むこととした。
そもそもこのタイプの構築をネット大会で使い始めたがポケパラ本戦を見据えた取り組みだったので、これまでの練習が無駄にならずに済むのは時間的アドバンテージが少ない私にとっては大きな追風だった。

②ジャラの型変更
特殊型のジャラランガはソウルビート+喉スプレーによる特攻2段階上昇の相性の良さと全体技であるスケイルノイズによる制圧力が魅力ではあるが、レギュE環境においては以下のデメリットを感じる。

●レギュ Eにおける特殊ジャラのデメリット
・ハバタクカミ、鋼タイプ、フェアリーテラスが多いせいでスケイルノイズの通りが悪い
・C+2ラスターカノンでもハバタクカミをワンパン出来ない(上を取れていてもテラスを強要される)
・物理環境における反動のBダウンが痛い。特に数の多いチョッキテツノカイナに撃ち負けるのが辛い

これらの点を解消するべく、ジャラランガの型は物理型へと変更をした。

●物理ジャラのメリット
・A+1不一致アイアンヘッドでハバタクカミをワンパン(ソウルビートを積めばテラスなしでカミとの強弱関係が逆転)
ドレインパンチでカイナ等の物理全般に殴り勝てる

基本的にソウルビートを積むジャラランガをサポートする構築構造は変えずに、自身がドレインパンチという回復ソースを得たことで外付け回復ソースが必須ではなくなり、選出や立ち回りの幅が増えた形になる。
以下はジャラの型変更及び全国ダブル環境を意識したチューニングをして行く。

③サブアタッカー
キタカミではもはや採用しないことに理由が必要なレベルで段違いのパワーを持っておりサブエースとしての資質充分なガチグマだったが、今回も続投とした。
色々理由はあるが、単純に使い慣れている点、壁と高い耐久により通常時でも強い点、トリルエースとしては文句なしの制圧力な点から。
一時期外して回した時期もあったがパワー不足になってしまったので、やはりこのポケモンが必要だったのだと思う。

④HPサポート
ジャラのソウルビートによる消耗を補えるおもてなしヤバソチャも文句なしで相性が良いので続けて採用。外付けのHPタンク+怒りの粉でエースのサポートに徹する動きだけでなく、トリルによる味方ガチグマの展開が出来る点が強い。
全国図鑑環境では水ウーラオスやゴリランダーが猛威を振るうが、これらにタイマンで圧倒的に強い点も評価ポイント。
サポーターとしてだけでなく自身が全抜きや詰めを狙える点でモロバレルにはない強みを感じる。

⑤壁サポート
エースの行動回数、ヤバソチャのおもてなしの発動回数を増やす為に強い壁サポート要員として、捨て台詞で交代を強く使えるオーロンゲも続けて採用。
ヤバソチャの悪・ゴースト弱点も補えるのでガオガエン解禁まではヤバソチャの最高の相棒としての地位も揺るがないだろう。
ウーラオス環境なので瓦割りやすりぬけのような露骨な壁対策はほとんど見ないのはありがたい。

猫騙し要員
下記に示す要素により、パーティにはやはり猫騙し要員も欲しい。

猫騙し要員採用のメリット
・猫+ソウルビートの動きを始めとした強い積み技の使い方を狙える
・猫+トリルの選択肢を持てる
・物理高火力+特殊高火力の初手の並び(鉢巻ウイン+眼鏡カミ)や猫カイナ+眼鏡カミのような並びでロンゲの仕事量を最小限にする動きに対して猫+両壁の展開サポートが出来る

ここではこれまでチョッキコジョンドを採用していた枠にチョッキゴリランダーを採用することがすんなり決まった。
元々コジョンドの数値が足りず「早くゴリラやガエン使わせてくれ〜」と嘆いていたので、純粋にパーティが強化された形である。
グラスフィールドによる回復付与もパーティ全体の耐久力向上に大きく貢献してくれ、より堅いサイクルが回せるようになった。

⑦補完枠
最後の1匹の検討には時間を要した。
当初はこの指要員としてキタカミでも使っていた炎オーガポンを続投していたが、既にヤバソチャ、ゴリランダーを採用していて草が3匹にもなると流石に色々な技の一貫性が凄く、パーティの歪みの原因になっていたので没にした。
そこで飛行、炎、フェアリー技の一貫を切れる炎タイプとしてヒードランを採用した。
ジャラが苦手なイエアルマやカミイーユイにも強くなり、見た目のタイプバランスもかなり良くなった。

こうして6匹が決定した。以下に個別解説を行う。


【個別解説】

ジャラランガ

特性:ぼうじん
性格:いじっぱり
持ち物:クリアチャーム
テラス:どく
実数値:152(12)-176(236)-146(4)-**-126(4)-137(252)
技:ドレインパンチ / アイアンヘッド / ソウルビート / まもる

●配分
・HP4n(おもてなし意識)
・A(+1)アイへで158-102ハバタクカミ1発
・S(+1)で最速135族と同速

ASベース。
最速眼鏡ハバカミはほぼ存在しない点、カミが素早さブーストならどちらにせよ抜けない点から素早さは準速で妥協し、火力を追求。
スカーフラオスやランドに対しては2回以上のソウルビートを狙う。猫騙しや怒りの粉があるので複数回の使用も比較的達成しやすい。

●概要
全国ダブル環境でもエースとしての資質充分なアローラの主。
スタンに多い炎水草の御三家タイプ全てに耐性を持つ上に、壁の天敵両ウーラオスの確定急所攻撃、オーガポンのツタ棍棒にも耐性があるのがあまりにも強く、素の種族値の高さに加えて壁やソウルビートの数値上昇を活かしたゴリ押しを通しやすい。

●技構成
ドレインパンチ
タイプ一致のメインウェポンかつ回復ソース。この技の採用により継戦能力が跳ね上がり、場合によっては1vs3からでも逆転可能な程の全抜き性能を手に入れることが出来た。

アイアンヘッド
物理型への変更でハバカミにもしっかり適応。大半のカミがフェアリーテラスなので、ソウルビートを一度積んでしまえばアイへでテラス有無関係なく上から倒せるようになる。ヒードランの最メジャーなテラスがフェアリーなので、テラス前後で弱点を突けるようにしておくことでヒードランに強い駒として安定感が高まる(フェアリーテラバーストは見せ合いありなのでいくらでも対応可能)。

・ソウルビート
体力と引き換えに全能力を1段階上げる最強の積み技。体力消費のデメリットはヤバソチャのおもてなし、ゴリラのグラスフィールド、自身のドレインパンチで回収可能なので隙がない。
実質ビルドレイン型だが、ビルドにはない特防・素早さ上昇がとにかく偉い。
壁下の精神力ビルドコノヨザル@防塵ゴーグルが暗黒強打と水流連打、全ツタ棍棒に耐性を持ち、特防・素早さ上昇手段まで持っているのをイメージして貰うと強さが分かりやすいかもしれない。
一般的な壁ビルド系統の有効な処理ルートである「急所技で崩す」「壁が切れるまで粘ってから上から眼鏡カミ等の特殊高打点で倒す」というのが通用しないので、見た目以上に強力なエース。

・まもる
エースであり大事にしたく、特に相手のねこだましをケアしたり安全に味方サポートの着地を待つ為に採用。

●テラスタイプ:毒
当初は元の弱点であるフェアリー、ドラゴン、氷、エスパー、飛行の5つ全てに耐性を持てる鋼としていたが、鋼テラスを切った後に取り巻きのヒードランやイーユイの炎技、テツノカイナのドレインパンチ等が抜群になるのが足枷に感じた。
元々攻撃面だけで言えばソウルビート1回のアイへでハバカミへの打点は足りており耐性面でしかテラスが必要にならないので、同じくマジカルシャインを受けられるフェアリー耐性テラスの中で炎か毒を検討した。
炎にすると炎耐性を維持しつつ火傷に強くなれるのが良いが、水弱点が痛い。特に水オーガポンや水ラオスは使用率も高くハバタクカミとのセット採用も多い為、ハバタクカミにテラスを切らされた後に水技で倒される展開が避けられないと感じたので、最低限等倍で撃ち合える毒を選択した。
鋼同様キラースピン等で毒にならない耐性を持ちつつ、ついでに毒寿司の毒菱回収も狙える。更に格闘半減によりテツノカイナを完全に起点にしてしまえたり、無視して隣を殴り続ける等立ち回りに余裕が生まれるメリットも。
毒テラスというものを初めて使ったが、案外弱点が少なくて強いテラスタイプであると実感出来た。
テラス前後でエスパー弱点が一貫してしまうデメリットはあるが、最も強いエスパー技の使い手であるイエッサン+グレンアルマには鋼の場合でも不利であり、そもそもこちらの攻撃技2つがグレンアルマに半減されるのもありジャラランガを選出しない方向性で解決した方が良いということで、そこまでエスパー弱点も気にはならなかった。

●持ち物:クリアチャーム
物理型にすると威嚇が辛いのでクリアチャームで無効化することにした。
ついでに凍える風等でも足を奪われなくなるので全抜きエースの持ち物としては非常に安定感があった。

●特性:ぼうじん
スケイルノイズハイパーボイスが飛び交うキタカミ環境と違って防音の旨みはそこまでなく、モロバレル完全無視の性能が魅力的な為防塵を採用。胞子で足止めされないだけでなく、怒りの粉を無視して隣のハバカミ等を殴れるのが強い。
オーガポン環境になりモロバレル自体は以前より数を減らしたものの、結局は環境上位のハバカミカイナ、水ラオス等に役割を持てたり再生力サイクルは依然として強い。マークが薄くなることを読んで使って来る人も一定数いるのではと予想し、メタは緩めなかった。
草タイプ2匹と防塵により完全にモロバレルを腐らせられるので、相手目線では出す気が失せる。するとトリルガチグマを通しやすくなる、というメリットも生まれて来る。


ガチグマ(アカツキ)

特性:しんがん
性格:ひかえめ
持ち物:シルクのスカーフ
テラス:ノーマル
実数値:209(164)-67-141(4)-205(252+)-86(4)-83(84)
技:ブラッドムーン / ハイパーボイス / だいちのちから / まもる

●配分
・HP16n+1(GF,おもてなし意識)
・A189パオの氷柱落とし耐え
・A182ラオスのインファ15/16耐え
・A189(+1)炎オーガポンのテラスツタ棍棒14/16耐え
・C187カミのメガネムンフォ耐え
・S4振り60族抜き抜き

●概要
攻撃性能が素晴らしい重戦車アタッカー。
特性によりメインウェポンに無効がないのがとにかく強く、動けば必ずダメージを稼げる為ゲームプランを立てやすい。
特にトリルエースとしての資質が高く、ヤバソチャとの並びによるスイッチトリルがパーティの強い勝ち筋になっていた。

●技構成
・ブラッドムーン
瞬間火力お化け。相手のオーロンゲやトルネロスモロバレルのようなサポート役を一撃で飛ばしてこちらだけが有利に展開して行く動きが強い。OTSだと守るがない方向に撃てば裏目がないので、いつも以上に使いやすかった。

ハイパーボイス
ダメージ効率の良い全体技。なるべくこの技で相手2匹を両縛りにする盤面を意識して行くとひっくり返されにくい。

・だいちのちから
ノーマル半減の岩や鋼に一致抜群を突ける。キタカミでは強い鋼が多くなかったり瞑想を積む暇があったりしたので不採用だったが、ヒードランとサーフゴーに何も出来ないのは流石にマズイので採用。これらにテラスを切らせる圧力を持てるかどうかはかなり差が出る。

・まもる
こちらもエースであり味方のサポートを受けて猫動かしや守るトリル等の選択肢を持つ為採用。OTSでは狙われたら終わりのエースアタッカーは使いにくいので優先度が高い。

●テラスタイプ:ノーマル
水テラスの水ラオスのように弱点を消しつつ火力を伸ばせるのが非常に強い。
パオの氷技、ゴリラの草技、ラオスの水流連打等を等倍に抑える為に使う場面や、純粋に縛り範囲拡大に使う場面があり、選出した際はテラスの優先度は高めだった。
C205から2倍ノーマル技を振り回せるので実質適応力ポリゴンZだ!と思いながら戦っていた。

●持ち物:シルクのスカーフ
安定してノーマル技の打点を上げられる。命の珠と違い高い耐久を損なわず、のどスプレーと違い初手からノマテラブラッドムーンで広い縛り範囲を実現出来るのが決め手。
ノーマル技に無効がないのもあり非常に安定した運用が可能。


オーロンゲ

特性:いたずらごころ
性格:しんちょう
持ち物:ひかりのねんど
テラス:ゴースト
実数値:202(252)-140(0)-103(140)-103-121(116+)-80
技:リフレクター / ひかりのかべ / ソウルクラッシュ / すてゼリフ

●配分
・A204カイリューの災い鉢巻ノマテラ神速11/16耐え
・A197ランドのテラ飛行+A172パオのスピナー@リフ高確率耐え
・A200ウーラオスの災い水流連打耐え
・A200ウーラオスの水テラス水流連打耐え

・C187カミの眼鏡ムンフォ@壁耐え
・C187カミの眼鏡シャイン耐え
・C203サーフの眼鏡ゴルラ@壁耐え
・C203サーフのゴルラ耐え
・C154(+2)サーフのゴルラ@壁15/16耐え
・C205ガチグマ赫のシルクブラッドムーン耐え
・C200キラフロルのヘドロばくだん耐え

役割的にノマテラ鉢巻神速は確定耐えにしたいところだが、そもそもパオカイ使いが初手からその立ち回りをして来ることは稀(神速だけで倒し切れない場合は結局リフを貼られるので弱い行動)なので、乱数を少し甘えた。OTSでゴーストテラスも見せてるし裏にヤバソチャもいるので余計に選びにくい筈。
代わりにD方面を厚めに振り、なるべく多くの対面で両壁を貼り切れるようにした。

●概要
悪戯心で先制で補助技が撃てるのが強い壁要員。
悪タイプなので悪戯心挑発で止まらないのも優秀で、特にトルネロスに弱くない展開要員である点は評価している。
やれることが多くパーティの根幹となるサポーターなので、実質ノーウェポンながら選出率は非常に高い。

●技構成
・リフレクター/ひかりのかべ
採用理由。こちらだけが一方的にダメージを軽減することが出来れば有利に展開出来るので、なるべく両壁を貼ることを目指す。
味方全てのポケモンと相性が良く、最高のサポート技。
急所による負けもランクマやネット大会と比べるとBo3なら気になりにくい点も良い。

すてゼリフ
相手の火力を削ぎつつヤバソチャを降臨する動きでエースポケモンをおもてなしで回復出来、パーティ全体の場持ちが非常に良くなる。
特に自身が控えに戻ることで残数を残したまま展開出来る為、場に出したヤバソチャを再度オーロンゲへ退くことでおもてなしの2回目以降の発動も容易に狙いやすくなる点が強い。
先制で使えるので擬似サイドチェンジ(横のポケモンを控えに戻しつつ捨て台詞を撃ち、再度そのポケモンを場に出す)の動きが狙えるのも面白い。

ねこだまし
前までソウルクラッシュだった枠を変更して採用。初手に置いた時の動きの幅が格段に増える点、試合中盤以降にこのポケモンを出し入れした後に展開を作りやすい点から採用。
元々ジャラランガのソウルビートやヤバソチャの瞑想、トリル等を考えると猫騙し自体は構築と相性の良い技ではあるが、ゴリランダー以外にも採用すると所謂2枚猫構築になり、猫持ち2匹+エースの行動でクルクルと有利展開を作り続けられるのが強い。
ソルクラを抜いたせいでこのポケモンがラスイチに残ると負けになるが、その扱いにくさを上回る強さを感じていた。
初手置きされやすい相手のオーロンゲ、スカーフウーラオスランドロス、守るや隠密マントのないトルネロス等に対して有利択を仕掛けられるのが構築パワーを上げてくれた。

●テラスタイプ:ゴースト
当初は弱点のフェアリーや鋼、毒に加えて神速やグラススライダー等オーロンゲを行動させずに倒しに来る攻撃を半減する鋼としていたが、あまり切りたい場面はなかった。
初手ゴリラカミやカイナカミの猫+ムンフォで壁を貼らせず処理を狙って来る動きに対してカウンター出来るようにゴーストテラスとした(鋼テラスでもそれらを耐えられるが、結局猫で止められると動けない)。
OTSなら先にゴーストテラスを見せておくことで猫騙しや神速を躊躇わせる効果が狙えるのも良い。本戦でも実際に切って勝つ試合もあったので、採用は悪くなかったと思う。

●持ち物:ひかりのねんど
壁ターンを延長してじっくり戦う。
猫騙し無効のヤミラミも検討したがロゼルの実がないとハバカミのメガネムンフォで壁を貼ってもワンパンされる為行動回数を稼ぎにくく、やはり粘土を持てる種族値の高さは優秀だと感じた。


ヤバソチャ

特性:おもてなし
性格:ずぶとい
持ち物:オボンのみ
テラス:みず
実数値:178(252)-58-166(196+)-141-108(60)-90
技:シャカシャカほう / めいそう / いかりのこな / トリックルーム

●配分
・A197ランドのテラ飛行耐え
・A183ウインのフレドラ15/16耐え
・A189パオの氷柱耐え
・A172パオの氷柱オボン込み2耐え@リフ
・A189パオのスピナーオボン込み2耐え@リフ
・A189パオの氷柱乱数78.2%でオボン込み2耐え@リフ
・A200悪ラオスの暗黒強打14/16耐え

・C205カミの活性シャドボ耐え@壁
・C187カミの眼鏡シャドボ75%耐え@壁
・C205(+1)ガチグマ赫のノマテラブラッドムーン耐え@壁

物理環境である点から防御に寄せた配分。特にパオカイやパオラオス系統に強めになれる。
特殊方面は壁に加えて瞑想でも補えるので、単体でも完結した性能になった。
ヒードランとのタテの相性が素晴らしく、ドランの弱点全てを半減以下に出来る。横に並んでも怒りの粉で吸える為相性が良い。

●概要
ジャラのソウルビートの消耗分をおもてなしで即座に回復して全抜きを支援するサポート役。
回復だけでなく怒りの粉で攻撃回数増加、トリルで追風への切り返しやガチグマエース時のスイッチ展開も担えるのが非常に器用で、モロバレルとピッピとイエッサンの良いとこ取りみたいな使用感だった。

おもてなしによる回復が本当に強く、エース以外にも展開によってオーロンゲやゴリランダーを回復させたりすることでサイクル全体の耐久力が飛躍的に向上した。
モロバレルの花粉団子やイエッサン、ピッピの癒しの波動と比較すると味方がそのターン動いて生存する必要がない点が非常に優秀(守るで温存しつつ回復という選択肢があることが強い)で、既存のヒーラーの常識を覆す存在だと感じた。相手の攻撃より先に回復を挟めるという意味ではキュワワーのイメージに近い。

サポート性能に加えて瞑想から自身が抜きエースにもなれるのが本当に強力だった。

●技構成
・シャカシャカほう
このポケモンが他のサポート専門キャラとは比べものにならない単体性能となる理由。攻撃と回復を同時にこなせるので相手によってはコイツ1匹でも詰め切れる。単体で勝ち筋になれたり、火傷により運勝ちが狙えるのも強い。

・めいそう
今回新たに採用した技。壁からの瞑想シャカシャカ砲だけで充分な脅威となれる為、自らがサポート役と見せかけて全抜きエースにもなれる点が素晴らしい。オーロンゲをサポート特化で採用した都合、こちらにサポート性能以上を持たせる形でバランスを取った。
以前採用していた命の雫はジャラにドレパンがない頃は強かったが、ドレパンで回復出来るようになった為なくても困らなくなった。
本来のサポートとしての運用に加えて最初からこのポケモンを立てて行くエースプラン、ジャラやガチグマをエースにして展開するも急所や読み負けでうっかり失ってしまった後のサブプラン、ジャラやガチグマの圧力を利用して隙を見て瞑想を積み相手にどちらかを選ばせるプラン等、臨機応変に使い分けて行く。

・いかりのこな
エースを守るターゲット変更技。特にウーラオスの水流連打を半減で吸える点、ドランの弱点である地面技を半減で吸える点、テツノカイナのドレパンやカイリューの神速(トリル下)を無効で吸える点が強い。
ムンフォしかないorムンフォで拘ったカミに対して怒りの粉+ソウルビートを狙えたり、テラバフェアリーをケアしたりと味方エースの護衛として用途が多い。

トリックルーム
素早さ反転により主にガチグマをサポートする技。ジャラやゴリラとの相性も良く、これらがトリルアタッカーとなることも。
自身が全抜きを狙う際にも有用だったり、トリル切れを狙った相手の守るを瞑想の起点にしたりと自身との噛み合いも良い。

●テラスタイプ:水
弱点の炎、氷を半減に出来るタイプとして採用。元々炎で使っていたがそれだとパオジアン+水ウーラオスが重くなるので水耐性を維持出来る水にした。草が弱点となることでゴリラやオーガポンには裏目になるが、ドラゴンでは氷が一貫したりハバカミに弱いので没に。
水は純粋に弱点が少なく、広い範囲に対して瞑想から詰めを狙える点やトリルを通しに行ける点でも強いタイプで使用感は良かった。

●持ち物:オボンのみ
他のポケモンをおもてなしする為に交代から繰り出す動きを多用するが、このポケモン自体の場持ちを良くしないとおもてなしの複数回発動が狙えないので1番発動しやすい回復ソースとして採用。
トリル役として見た時も集中攻撃を絶妙に耐えてトリルを決めてくれる場面が多く、瞑想による積みエースとして見た時も瞑想の隙に受けたダメージを回復してからシャカシャカ砲で立て直しやすい。


ゴリランダー

特性:グラスメイカ
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:ほのお
実数値:207(252)-177(124+)-119(68)-**-98(60)-106(4)
技:ウッドハンマー / 10まんばりき / とんぼがえり / ねこだまし

●配分
・GFウドハンで154-101カミ(A200水流連打耐え)を確定
・10万馬力で198-127ドラン確定

・A172パオのスピナー耐え
・A172パオの氷柱落とし66%耐え
・C187イーユイの火炎放射耐え
・C205ガチグマのノマテラシルクブラッドムーン15/16耐え

耐久重視でありながら火力もある程度出せる配分。
特に倒せるか否かで大きな差が出るハバカミやドランに対する確定数を意識。
耐久は壁があれば更に高くなり、見た目以上に行動回数を稼げる。
素早さは後攻蜻蛉の旨みを考えて振らなかったが、ゴリラミラーで猫を先に撃たれると辛い場面があったりドランの上を取れると強そうだったので再考の余地あり。
グラスメイカーにより地震が半減になるので、ガチグマ(原種)とのマッチングで役に立ったりヒードランを動かしやすくなるのもパーティと相性が良い。

●概要
猫騙しが使えてサイクルパーツになれるポケモン。キタカミのジェネリックゴリランダーことコジョンドがホンモノに進化した。
耐久全振りなのに無振りガエン以下の耐久しかないコジョンドに比べると物理も特殊も1.3倍くらい堅く、更にコジョンドのドレパンの2.5倍の瞬間火力まで出せる。無理やりコジョンドを使っていた経験からすると、ゴリランダーのあまりの数値の高さに感動して泣きそうだったw

●技構成
ウッドハンマー
カミをワンパンする為に採用。倒し切れればジャラやヤバソチャ、ガチグマが一気に動きやすくなる。

・10まんばりき
ヒードランとサーフゴー、グレンアルマ、イーユイあたりへの打点を意識して採用。先制技のグラスラとも迷ったが殴れる範囲が広い方が出しやすいのでこちらにした。

・とんぼがえり
裏からエースを着地したり、ヤバソチャのおもてなしを安全に発動させたり、オーロンゲの猫や捨て台詞の回数を稼いだりと用途が多い。イエッサン入りとのフィールド合戦でも強い他、エスパーや悪への打点としても優秀。

ねこだまし
パーティのあらゆる要素と噛み合う最強のサポート技。フィールドで猫が無効化されるイエッサンに強い猫騙し使いである点も偉い。
特にロンゲとの初手出しで壁貼りサポートをする上では耐久が高く頼れる相方。

●テラスタイプ:ほのお
弱点のうち氷、炎、虫を半減しつつ鬼火ケアも可能になる。
フェアリー耐性獲得でハバカミ耐性も上げられ、カミイーユイメタとしても機能する。
炎耐性はコータスやイエアルマとのマッチで役に立つ。

●持ち物:とつげきチョッキ
不足気味な特殊耐久を高めて撃ち合い性能、繰り出し性能を確保。強い攻撃技のみで無理なく技構成を埋められるポケモンで、本当にこのアイテムを上手く使いこなしている印象だった。


ヒードラン

特性:もらいび
性格:ずぶとい
持ち物:たべのこし
テラス:みず
実数値:197(244)-**-166(196+)-150-135(68)-97
技:マグマストーム / てっぺき / ボディプレス / まもる

●配分
・A194ゴリランダーの10万馬力15/16耐え
・A200ウーラオスインファイト耐え
・C203(+2)サーフゴーのシャドーボール2発耐え@光の壁

●概要
構築の歪みを一手に担う補完枠。
耐性が非常に多く、パーティ内の全てのポケモンとのタテの相性が抜群。
ロンゲの弱点の鋼・毒・フェアリー技、ジャラの弱点のドラゴンや飛行・氷・フェアリー技、ゴリラの弱点の炎、飛行、氷、虫、毒技etcに耐性があるので広く受け出し出来る。
当初はジャラの天敵であるハバカミをワンパン出来る控えめ命の珠ラスカ型で採用していたが、下記のようなドラテラ悪巧みサーフゴー入りのサイクルに勝てずに苦戦していた。上位を狙うならどこかでこの系統と当たるのは避けられないと思い色々対策を考えた結果、ギリギリで辿り着いたのが水テラ鉄壁プレス型だった。


▲James BaekのPeoria Regional優勝構築

思いついたのが大会前日で、直前に型を変更することに対してこれまでの経験が無駄にならないかと迷いや不安があったものの、結果的にはこの型のお陰でシャンディさんのドラテラ悪巧みサーフ+カイナ+バレルに無事勝てたので変更は正解だったと言える。

●技構成
マグマストーム
鉄壁型で炎技ワンウェポンならこれ以外ない、ということで命中不安が嫌ながらもしぶしぶ採用。そもそも補完枠だからそんな撃たないし Bo3なら多少の外しも何とかなるだろうという精神で臨んだが実際は思った以上に苦手構築と当たり結構撃たされてしまった。
当日の命中率が6/12で相当下振れており、2敗の直接的な原因を作ってしまった戦犯でもある。この技は今後しばらくは使いたくない…

仮想敵のドラテラサーフに当てて削りを入れる場面こそなかったが、シャンディさんのカイナバレルに対して拘束で交代を封じたお陰で勝つシーンや襷パオを貫通して勝つ試合もあったので、やはりこの技である必要はあったなという印象。
このポケモンを他の鉄壁プレスポケモンと比較した場合、サーフゴーに強烈な打点を持つのがヒスイヌメルゴンや鉄壁ジャラランガに明確に勝る点。サーフがテラスを切ってくれればプレスが通る。

・てっぺき
悪巧みサーフゴーの取り巻きにいるテツノカイナ、水オーガポンあたりに処理されるのを遅らせる為に採用した。後述のボディプレスの威力を増すことでドラテラサーフへの遂行を早められる。
単純に壁や猫騙し、ヤバソチャと相性の良い要素が多々入っている為、採用理由であるサーフ入りサイクル以外にも刺さりが良ければ積極的に詰ませを狙いに行けた。

・ボディプレス
防御を上げる行為を火力を上げる行為に変換出来る最強技。攻撃範囲としても炎が通らないヒードランバンギラスに抜群と相性が良い。更に特殊技オンリーの時に辛かったバークアウトイーユイに対してもスマートに解決出来るのが強い(鬼火も無効で隙がない)。

・まもる
大事に扱う為採用。特にたべのこしの回復をこまめに狙える点でも採用優先度が高い。

●テラスタイプ:水
一般的にはフェアリーが多いが、水とした理由はやはりカイナサーフ水ポンのサイクル意識。
カイナ水ポンに鉄壁で真っ向から撃ち合う為にドレパン・水ツタ棍棒等倍以下が重要で、そこにサーフゴーのゴールドラッシュ半減も欲しかったので水を選択。フェアリーだとテラスを切った後に鋼抜群になるのでNG。
電気と草技を抜群で貰ってしまうが、鉄壁をきちんと積めば受け切れる。似たような運用が可能な電気ではダメな理由として、水が等倍以上だと急所率の高いツタ棍棒を撃たれる回数が増えて負け筋になるが、水半減かつ草抜群なら草技を撃たせることが出来るから。また、地面弱点が一貫するのも惜しい。
水ウーラオスの水流連打を半減出来るので鉄壁を無駄にされにくく、サーフ入りへのメタという観点を除いて単体で見ても強いテラスタイプだと思う。

●持ち物:たべのこし
耐久型にしたので無限回復ソースを持たせた。GFやおもてなしを絡めてゾンビ化出来るので非常に強かった。


【選出】

①基本選出
先発:オーロンゲ+ジャラランガ
後発:ヤバソチャ+ガチグマ

壁でアタッカーの行動回数を稼ぎ、裏から投げたヤバソチャで消耗を抑えて更に行動回数を稼ぎ、怒りの粉やトリルで有利盤面を維持する戦い方。
ヤバソチャのスイッチトリル展開が強く、ガチグマを最大限活かせる形になった。

壁下でガチグマとジャラを並べて相手に両対応を迫るのも強く、基本はガチグマの火力を放置出来ないのでその隙にソウルビートを積む、という動きで怒りの粉ソウルビート以上のアドを取れる可能性が高い。

②猫壁展開
先発:オーロンゲ+ゴリランダー
後発:ヤバソチャ+ジャラランガ(ガチグマ)

相手の攻撃力が高く、オーロンゲの行動回数を稼がないと両壁が貼れなさそうな場合の選出。
ゴリラで片方を止めつつロンゲの壁を貼ることで確実にロンゲを生存させ、両壁を狙う。
その後は蜻蛉や捨て台詞からエースを出してクルクル回して行く。

③W猫サイクル
先発:オーロンゲ+ジャラランガorヒードラン
後発:ゴリランダー+ヤバソチャ

猫騙し持ち2匹をエース枠の隣でクルクルして行く出し方。特に鉄壁ヒードランを援護する出し方として強い。
猫騙し+積み技→エース守る+隣交代(捨て台詞or蜻蛉)→猫騙し+積み技or攻撃で無限にエースの行動回数を稼いで一方的な展開を狙う。
猫騙しを嫌って守ってくれるようなら無償で積み技が通るのでアドだし、相手の並びに守れないポケモンがいる場合は守れる方を猫で止めつつ守るがない方に攻撃を重ねる動きや、守れる方を殴りつつ守れない方を猫で止める動きが安定になり強い。
更にゴリラのグラスメイカーのお陰で猫交代でじっくり時間を掛ける展開ではエースの体力が全く減らないor減ってたとしてもいつの間にか満タンということもザラ。
終盤に2枚猫が残っているのであれば猫読みの守るを更に読んで猫を撃たず猫持ちへ即交代することで相手を完全に詰ませられるのも強い。

④トリル展開
先発:オーロンゲ+ヤバソチャ
後発:ガチグマ+ジャラランガ

猫トリルが有効そうな超高速系や追風系に対する出し方。
トリル中に相手を倒し切れなくても、トリル最終ターンに相手の守るに合わせてジャラのソウルビートを積むことで上を取り続けられる動きが実現可能で、トリパとして見ても強い並びを作れた。


【雑感】

・壁サイクルの耐久力が素晴らしく、 Bo3で抜群の安定感だった
・この系統を極めて行けば似た形式の大会で安定して好成績を残せそう、という手応えを感じた
・今までと違ったパーティタイプをしっかり扱えたのはプレイヤーとしての成長を感じた
・周りの人からも「ユウキさんにしては珍しく丸い構築ですね」とか「これ強そうでパクろうとしたやつだ」とか「守りが手堅い構築だ」との評価があり嬉しかった
・一方で「ユウキさんだからどうせ変なポケモン入れてるんでしょ〜?」→「(ジャラランガを見て)やっぱりw」という反応も得られて、私のスタイルを理解してくれてる人が割といるのも嬉しかったw
ヒードランの型が直前の変更により歪になってしまったのだけが後悔。強いのは強いのだが時間があれば命中不安に頼らずもっとスマートな解決策を模索出来たので、今後も構築力を磨いて行きたい
OTSのBo3の素晴らしいゲーム性に魅了された。ランクマやネット大会で初見殺しで強い人をカモっても本当に勝った気にはなれないが、この形式での勝負は実力で勝ったと言える気がして最高に楽しい
・今後世界大会を見据えるなら定期的に練習しておきたいが、日本の予選がBo1特化なせいで両立が難しくてもどかしい
・日本にいる以上はどちらも頑張って行くしかないので、引き続きタイミングによって取り組み方を切り替えて行く


【最後に】

今年の公式のインターネット本戦は参加者としては最悪の大会で、幕張の全国大会にも出られず消化不良で残念な思いをしていました。
(参加したとしても例年より対戦数も少なく、満足出来る形式ではなかった様子)
そんな中でプレイヤーに寄り添った大規模な非公式大会を開催して下さったポケパラ運営陣には、もう一度やる気になる機会を貰えて本当に感謝しています。実際に参加することが出来、全国から集った強い人と沢山対戦が出来てとても楽しかったです。ありがとうございました!
ポケパラ効果でWCSが終わってもランクマ上位のレートインフレがあったり、各地のオフやオンライン大会も注目度が上がっていたりと例年にないダブル界隈の盛り上がりを感じられたので、またこういう大会があれば嬉しいです。

長文になりましたが、最後まで読んで下さりありがとうございました。
ご意見、ご感想があればコメント欄やTwitterまでお気軽にどうぞ!
それではまた次回の記事でお会いしましょう!