アローラ!ユウキです。
今回は1/26-28に行われたINC Januaryで使用したパーティを紹介します。
このパーティは下記2つがベースとなっていますので、そちらも併せて読んで頂けると幸いです。
●参考リンク
エルゲンジャララVer.1 Wコットン -ユウキのめざめるパワー(氷)
エルゲンジャララVer.2 イカスイッチ -ユウキのめざめるパワー(氷)
【実績】
INC Januaryにて32勝13敗の勝率71.1%
最高レート:1756
最終レート:1740付近
種族名 | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
エルフーン | 穏やか | うそなき | あまえる | おきみやげ | おいかぜ | オッカのみ | いたずらごころ |
ゲンガー | 控え目 | シャドーボール | ヘドロばくだん | こごえるかぜ | サイコキネシス | きあいのタスキ | のろわれボディ |
ジャラランガ | 控え目 | スケイルノイズ | かえんほうしゃ | みがわり | まもる | ジャラランガZ | ぼうおん |
メガメタグロス | 意地っ張り | アイアンヘッド | かみなりパンチ | じだんだ | じこあんじ | メタグロスナイト | クリアボディ→かたいツメ |
カラマネロ | 意地っ張り | はたきおとす | ばかぢから | まもる | トリックルーム | イアのみ | あまのじゃく |
フェローチェ | 無邪気 | とびかかる | とびひざげり | どくづき | こごえるかぜ | いのちのたま | ビーストブースト |
※Ver.2からの変更点を赤字で表記
【QRレンタルパーティ】
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4BED-A6F3
【SD Text】
Whimsicott @ Occa Berry
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 252 HP / 92 Def / 164 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Fake Tears
- Memento
- Charm
- Tailwind
Gengar @ Focus Sash
Ability: Cursed Body
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Icy Wind
- Psychic
Kommo-o @ Kommonium Z
Ability: Soundproof
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Substitute
- Clanging Scales
- Flamethrower
- Protect
Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Iron Head
- Thunder Punch
- Stomping Tantrum
- Psych Up
Malamar @ Iapapa Berry
Ability: Contrary
Level: 50
EVs: 252 HP / 140 Atk / 88 Def / 4 SpD / 24 Spe
Adamant Nature
- Knock Off
- Superpower
- Protect
- Trick Room
Pheromosa @ Life Orb
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Lunge
- Poison Jab
- High Jump Kick
- Icy Wind
【背景】
■従来のエルゲンの問題点
エルフーン+メガゲンガーの組合せを長く使う上で、相手にしていて非常に厄介だと感じたのが「メガゲンガーを上から縛れるポケモン」+「すばやさ操作要員」の組合せだった。
例を挙げると『こだわりスカーフ』持ちのカプ・テテフや霊獣ランドロス、ズガドーン+「おいかぜ」持ちのサンダー、メガリザードンY、「トリックルーム」クレセリア等である。
これらの組合せに対しては初手でメガゲンガー「まもる」+エルフーン「おいかぜ」としても、相手にも「おいかぜ」を使われたり「トリックルーム」を使われたりすると次ターン以降もメガゲンガーが縛られ続けてしまい、攻撃に移れない。エルフーンに攻撃技を入れていない都合上、エルフーンの隣が何もせずに倒れてしまうとそれだけでもう2vs4スタートのような不利な状況となってしまい、後ろでどんなにリカバリーしようとしても残り匹数の差で押し切られてしまうことが多かった。
このような初手が想定される相手への対策はいくつかあるが、今回は『きあいのタスキ』ゲンガーを採用した形を試験的に回してみることにした。
■『きあいのタスキ』ゲンガーを採用するメリット
・『こだわりスカーフ』や〔すいすい〕等でメガゲンガーを上から倒すポケモンを返り討ちに出来る(すばやさ操作技とセットにされても問題ない)
・ゲンガーをかなり雑に扱える
・他のメガシンカ枠を採用し、基本選出に組み込める
・〔のろわれボディ〕発動チャンスが最低2回確保出来る
■『きあいのタスキ』ゲンガーを採用するデメリット
・メガシンカしないので〔かげふみ〕が出来ない
・エルフーンが『きあいのタスキ』を持てない
〔かげふみ〕がなくなるのは痛いが、フェアリーが2匹以上採用されているパーティに対しては「ブレイジングソウルビート」の使用タイミングにこれまで以上に気を付けるか、別の勝ち筋を用意することでカバーすることにした。
別の勝ち筋の1つとして、特性〔あまのじゃく〕による無双が狙えるカラマネロを「エルゲンジャララVer.2 イカスイッチ」から引き続き採用。ジャラランガ同様フェアリーには弱いが、こちらはメインウェポンをフェアリーに無効化されない。
■真のエース・「じこあんじ」メガメタグロスの採用
ゲンガーがメガシンカしなくなった代わりに他のメガシンカを採用出来るということで、ジャラランガ及びカラマネロが苦手なフェアリーに強いメガメタグロスを採用。ジャラランガ、カラマネロの能力UPを「じこあんじ」でコピーすることで、相手にフェアリーがいても能力上昇したメタグロスをフィニッシャーにして勝ちを狙える動きを取り入れた。このギミックは「Wララントリパ 〜with Little Star〜」でも引き継いでいるが、非常に強力であると感じた。
全能力がUPした種族値合計700族のメガメタグロス。弱いワケがないのだ!
■カプ・コケコを上から縛れるポケモンの採用
ゲンガーがメガではなくなることで相手のカプ・コケコに確実に上を取られるようになってしまった。元々相手のコケコが苦手なパーティであり、ジャラランガは「マジカルシャイン」で縛られ、メガメタグロスもエレキフィールド+「10まんボルトZ」で倒れてしまい、カラマネロも打点が乏しく弱点を突かれるため、コケコにマウントを取られると非常に窮屈になる。そのため、コケコを上から縛れるポケモンを採用することで「おいかぜ」ミラー等でも立ち回れるようにしたかった。
非常に高いすばやさを持つコケコを上から縛るのはかなり難しく、『こだわりスカーフ』なしで実現出来るポケモンはかなり限られている。当初は『こだわりスカーフ』ゲンガーやアーゴヨンも試したが、毒技自体が一貫性が低く、ランドロスや鋼タイプに受けられた場合に大きな隙が出来てしまうため採用を断念した。アーゴヨンの〔ビーストブースト〕を発動させてすばやさを上げる案(これはエルゲンジャララVer.1 Wコットンでも狙っていた動きである)は悪くないのだが、アーゴヨンで誰かを倒さないとコケコの行動を制限出来ないというのがネックであり、場に出した瞬間から縛れるポケモンが欲しかった。
そんな中で今回注目したのがフェローチェである。フェローチェはコケコを凌ぐすばやさと高い火力を持つため、『いのちのたま』を持たせた「どくづき」でコケコを上から一撃で倒すことが出来る。物理技での縛り関係であるため〔いかく〕で確定数をずらされてしまうのが痛いが、フェローチェ自体がメジャーな〔いかく〕要員であるランドロスやボーマンダに強い氷打点を持つため誘いにくく、取り巻きの〔あまのじゃく〕カラマネロや〔クリアボディ〕メタグロスの存在もあり〔いかく〕には全体的に強めなパーティになっている。
■フェローチェの利点
・コケコを上から縛れる
・テラキオンを上から縛れる
・自身が『こだわりスカーフ』ではないので技を自由に撃ち分けられる
・すばやさ補正のない『こだわりスカーフ』テテフを上から縛れる
・すばやさ補正のない『こだわりスカーフ』霊獣ランドロスを上から縛れる
・スイッチトリックルーム要員(ポリゴン2、クレセリア、ゴチルゼル等)に強い打点がある
・〔ビーストブースト〕ですばやさが上昇するとメジャーな天候エースすら凌ぐスピードになる
・「こごえるかぜ」「エレキネット」等で後続のすばやさサポートが出来る
特にカプ・コケコ入りに対して攻撃的な並びを維持しつつ上からのすばやさ操作サポートでジャラランガを通す動きが出来るのがフェローチェ採用のうまみである。
「おいかぜ」ミラーとなった場合にも素のすばやさに加えて〔ビーストブースト〕もありほぼ負けないので、カラマネロで無理やり「トリックルーム」を狙う必要が薄れる点で負担が軽減される。
では、以下に個別解説を行なう。
【個別解説】
■エルフーン@オッカのみ 〔いたずらごころ〕
穏やか 167-**-117-**-127-136
うそなき あまえる おきみやげ おいかぜ
○技構成
・うそなき/あまえる/おいかぜ
Ver.2から変更なし。
・おきみやげ
Ver.2の「アンコール」から変更した。
「アンコール」の最大の強みはメガゲンガーの〔かげふみ〕により交代を許さずに技を固定させることであり、メガゲンガーの「かなしばり」と併せて真価を発揮するものである。そのため相方が普通のゲンガーでは相手に交代という選択肢がある以上、この強みは半減する。
基本的にうまい人は補助技を使った後は「アンコール」読みで交代したり「まもる」を使って隣のポケモンでエルフーンを処理したり「アンコール」を無効化するZワザを選んだりしてくるため、不発になることが多い。相手が初心者なら「アンコール」が刺さってそのままゲームを有利に持って行けることもあるが、マッチングした相手の力量は開始数ターンでは分からないので、「アンコール」を撃つべきか「アンコール」読みの交代等を考慮するべきかの結論が出ない。このように相手のプレイング依存で技の成功・失敗が左右されるのでは勝率が安定しないと考え、別の技を模索していた。
エルフーンは火力がない上に攻撃技すらない場合も多いため、基本的に相手から放置されやすいポケモンである。時々エルフーンがやることがなかったり、ジャラランガとメタグロスの並びを早急に作りたい場面があるが、交代でメタグロスを出すのはリスキーな場合がある。相手がエルフーンを攻撃するか放置するかが読めない場合や、「ねっぷう」「じしん」等の全体攻撃技持ちがいる場合等だ。
そこで、今回はそんな場面で有効に働く「おきみやげ」を採用した。この技により「おいかぜ」ターンを無駄にすることなくスムーズに後続に繋ぐことが出来、ジャラランガやカラマネロが能力を上昇させた後に隣にメタグロスを無償降臨させ、「じこあんじ」を狙いやすい並びを安定してかつ能動的に作り出せるようになる。
また、ジャラランガやカラマネロが積む隙を作るのにも大変有効で、フェアリーの前で無理やりジャラランガZを押せる場面が増える等、用途は多い。
○持ち物
『きあいのタスキ』をゲンガーに取られてしまったので、発動する機会が多くエルフーンの行動回数の増加に繋がりやすい『オッカのみ』を持たせた。これによりメガリザYとの対面でも2回以上動ける可能性が高く、ランドロス+リザードンYのような並びに対してはむしろ『きあいのタスキ』よりも行動回数を増やすことが出来た。
○努力値配分
・A194メガガルーラの「すてみタックル」確定耐え
・A216霊ランドロスのWダメージ「じしん」+・C212リザYのWダメージ晴れ「ねっぷう」オッカ込確定耐え
・C233リザYの晴れ「かえんほうしゃ」オッカ込確定耐え
■ゲンガー@きあいのタスキ 〔のろわれボディ〕
控え目 136-**-80-200-95-162
シャドーボール ヘドロばくだん こごえるかぜ サイコキネシス
○技構成
・シャドーボール/ヘドロばくだん
Ver.2から変更なし。
・こごえるかぜ
後続のすばやさ操作として採用。自身の半端なすばやさも補える。『きあいのタスキ』によりあらゆるランドロスに強くなれたので、弱点を突いて倒せるようにしたかった意味合いもある。
「かなしばり」は〔かげふみ〕と併せてこそ真価が発揮される技なので通常ゲンガーでは採用の優先順位は低い。
・サイコキネシス
相手の初手モロバレルが非常に面倒だったので、「まもる」を切って仕方なくピンポイントで採用。「うそなき」込でC222メガゲンの「ヘドロばくだん」耐え調整のモロバレル(221-121)を「うそなき」+「サイコキネシス」でぴったり1発で処理出来る。たまに相手のアーゴヨンやジャラランガへの打点としても使える。
○持ち物
メガゲンガーを上から処理して来る相手を返り討ちにするための『きあいのタスキ』。相手の『こだわりスカーフ』を判別しつつ倒せるのが『こだわりスカーフ』ゲンガーにはない強み。初手で相手の『こだわりスカーフ』持ちを判別しつつ処理することに成功すれば以降のジャラランガの立ち回りが楽になる。「ねこだまし」無効だったりメガガルーラから打点をもらいにくかったりと『きあいのタスキ』との相性自体非常に良いポケモンである。地味に特性の〔のろわれボディ〕も強力で、発動により相手のジャラランガへの有効打を封じると有利に立ち回れる可能性が拡がる。2回攻撃を受けてどちらもかなしばり状態にならない確率は49%しかないので、毎試合半分くらいの確率で何かしらの行動制限を相手に与えられるというのは凶悪である。
○努力値配分
・152-136までのカプ・テテフを「ヘドロばくだん」で確定1発
・168-121までのルンパッパを「ヘドロばくだん」で確定1発
・164-111までのメタグロスを「シャドーボール」で確定1発
・221-122までのモロバレルを「うそなき」+「サイコキネシス」で確定1発
・S最速カプ・テテフ抜き
上記の火力ラインを達成するために性格は控え目とし、とくこう・すばやさ全振りとなった。臆病だと肝心の無振りテテフすら高乱数でしか倒せないので、なるべく一撃で倒せるようにした。最速100族が抜けなくなるのは痛いが、「おいかぜ」「こごえるかぜ」でなるべく上を取ることを意識した。
■ジャラランガ@ジャラランガZ
控え目 151-**-145-167-125-137
スケイルノイズ かえんほうしゃ みがわり まもる
○技構成
・スケイルノイズ/かえんほうしゃ/まもる
前回から変更なし。
・みがわり
主に「じこあんじ」メタグロスとの兼ね合いで採用。Zワザを発動し能力上昇した状態で1ターンでも長く生存することで「じこあんじ」の成功率を高める。この技があることで相手にレヒレ等のフェアリーがいても延命してメタグロスに繋ぎやすくなる。また、相手の「まもる」読みや、能力上昇後の耐久の高さや耐性と併せて半減相手に「みがわり」を残す立ち回りも詰めとして強力。モロバレルの「キノコのほうし」「クリアスモッグ」の対策にもなる点が優秀。
○努力値配分
物理技を使わないので控え目とくこう・すばやさ全振り。
○特性
前回から変わらずミラーを意識した〔ぼうおん〕。「みがわり」貫通の音技無効のシナジーもある。
■メタグロス@メタグロスナイト 〔クリアボディ〕→〔かたいツメ〕
意地っ張り 156-205-150-**-110-122
メガシンカ時:156-216-170-**-130-162
ジャラランガに「じこあんじ」時:156-324-255-**-195-243
アイアンヘッド かみなりパンチ じだんだ じこあんじ
○採用理由
パーティ唯一のメガ枠として採用。ジャラランガとカラマネロの苦手を駆除したり、それらの能力上昇を引き継いで全抜きを狙う。メガシンカの前後で特性・数値が変化するがどちらも優秀なので臨機応変に使い分ける。一応非メガでの運用も可能なスペックであり、パーティの見た目でゲンガーが非メガであることを見抜かれにくくなる効果も地味ながら期待出来る。
○技構成
・アイアンヘッド
対フェアリー、主にテテフを意識したメインウェポン。命中安定で怯みのオマケ付き。とても信頼出来る。ジャラランガが格闘技を抜いた弊害でバンギラスに打点がなくなっているが、この技をメインにすることで基本選出でバンギラスへの打点を確保出来ている。
・かみなりパンチ
「じこあんじ」でこうげき1段階上昇を引き継げばHP振りのレヒレを一撃で倒せるため採用。ジャラランガとの並びで真価を発揮する。また鋼・地面技の通らないペリッパーやリザードン、テッカグヤへの打点にもなる優秀なサブウェポンでもある。たまに相手のEFにタダ乗りして撃つ。
・じだんだ
対コケコを意識したサブウェポン。鋼の通りが悪い電気、鋼、炎の弱点を突けるので単純に相性がいい。ジャラランガが格闘技を抜いた弊害が出るヒードランも迅速に処理が狙える。
・じこあんじ
最強の積み技である「ブレイジングソウルビート」と重ねて撃つ動きが非常に強力。全能力がUPしたメガメタグロスが弱いワケがないのだ!カラマネロの能力上昇をコピーするのも強力。たまに相手の積み技を逆利用することもあり、意外と腐ることがない良技であった。敵味方関係なく「まもる」貫通なのは覚えておきたい。
○努力値配分
・「じだんだ」で150-106カプ・コケコを確定1発
・A+1「かみなりパンチ」で177-136カプ・レヒレを93.75%で1発
・S最速カプ・テテフ抜き
上記を達成するため意地っ張りこうげき・すばやさ全振り。特に「じこあんじ」後の「かみなりパンチ」でレヒレを行動させずに処理する動きはパーティの肝となるので、火力は譲れない。
○特性
メガシンカ前は〔クリアボディ〕一択。物理攻撃を主体としているので相手の〔いかく〕ランドロスが控えている場合は敢えてメガシンカせずに立ち回ると火力を削がれずに展開が出来る。地味に「こごえるかぜ」や「キングシールド」に強い点も見逃せない。
■カラマネロ@イアのみ 〔あまのじゃく〕
意地っ張り 193-143-119-**-96-96
はたきおとす ばかぢから まもる トリックルーム
○技構成
・はたきおとす/ばかぢから/トリックルーム
前回から変更なし。
・まもる
メタグロスの「じこあんじ」成功率を高めるために採用。能力強化後に集中攻撃をもらいやすく、「まもる」がないことでせっかく能力が上がってもすばやさが足りないせいで思ったような活躍が出来ないまま倒される場面があるのが気になっていたため、改善を試みた。「サイコカッター」を不採用としたことで対フェアリー等の打点を失ったが、それらは自身で倒すのではなく、あくまで生存に努めてメタグロスで処理するようにすれば良いと考えた。
○努力値配分
・HP全振りムクホークの「いのちがけ」耐え
・A+2「ばかぢから」で198-127ヒードラン確定1発
・A+2「ばかぢから」で212-121メガガルーラ確定1発
・A+2「はたきおとす」(威力97)で146-106カプ・テテフ確定1発
・A+3「はたきおとす」(威力65)で156-170メガメタグロス確定1発
・A183ガオガエンの「フレアドライブZ」93.75%耐え
・「おいかぜ」下でS最速ゲッコウガ抜き
基本的に相手のトリパ意識で出す枠なのですばやさへの配分は抑えめにした。「サイコカッター」を不採用としたため「おいかぜ」下でカプ・コケコ等を抜くうまみが減ったのもあり、「おいかぜ」下で最速ゲッコウガ抜きで留めた。一方でトリパによく採用されるガオガエンのZワザを意識して物理耐久を高め、対トリパで安定して仕事が出来るようにした。素の状態で「フレアドライブZ」を耐えるよう調整することで「ばかぢから」1回で「てだすけ」込の同条件Zワザも耐えられる。
■フェローチェ@いのちのたま 〔ビーストブースト〕
無邪気 146-189-57-158-51-223
とびかかる とびひざげり どくづき こごえるかぜ
○採用理由
上からコケコの行動を制限出来、かつ他の技も自由に撃ち分けられる点を買って採用。相手の高速アタッカーを更に上から縛れるので「おいかぜ」ミラーや対天候パでも輝く。エルフーンが腐るのであまり出したくないカプ・テテフ入りとのマッチングでは、サイコフィールドによる先制技無効の恩恵を受けられつつすばやさ操作も可能なので、エルフーンの代わりに出すことも可能。
○技構成
・とびかかる
メインウェポンその1。こうげきに配分しており「むしのさざめき」より火力が出るためこちらを採用。仮想敵のエスパータイプもぼうぎょ<とくぼうのポケモンが多いので物理技の方がダメージを見込める。「とんぼがえり」は交代で出せるような耐久ポケモンが少ないので不採用。地味ながら追加効果で100%相手のこうげきを下げる点も優秀で、ジャラランガやカラマネロが積む隙を作り出せる。
・とびひざげり
メインウェポンその2。主にノーマルタイプや鋼タイプ、岩タイプを迅速に処理したい場合に撃つ。フェローチェが倒れても後ろから真のエースを無償降臨出来るだけなので、「まもる」やゴーストへの交代、技外しを恐れずに撃てるのが本構築での強み。命中安定の「けたぐり」ではポリゴン2やドリュウズへの威力が足りない。
・どくづき
対フェアリーで輝くサブウェポン。カプ・コケコ/テテフ/ブルルを上から1発で倒せる。テテフやブルルが『こだわりスカーフ』でも問答無用で倒せるのは偉い。(唯一臆病『こだわりスカーフ』テテフには上を取られるが『きあいのタスキ』ゲンガーやメガメタグロスで対処可能)
・こごえるかぜ
対ランドロス、ボーマンダの〔いかく〕勢を意識して採用。これらの牽制になる他、「おいかぜ」に代わるすばやさ操作技としてジャラランガとの相性が抜群である。「おいかぜ」ミラーでもこの技を上から撃つことで味方が有利になれる。「れいとうビーム」でないとランドロスやボーマンダが一撃では倒せないが、どうせ「まもる」や交代で凌がれる可能性が高い上に居座って耐えられたとしてもジャラランガで起点にすれば良いだけなので、ついでに隣も攻撃出来るこの技の方が撃ちやすい。
○持ち物
全ての攻撃技の威力を高める『いのちのたま』。高い攻撃性能とすばやさを持つこのポケモンにぴったりである。この持ち物の補正があるかないかで仮想敵への確定数が明確に変わってくるため必須。
○努力値配分
・「どくづき」で146-105カプ・コケコ/テテフを87.5%で1発
・「とびかかる」で197-113までのヤレユータン確定1発
・「とびかかる」で177-125までのゴチルゼル確定1発
・「とびひざげり」で192-126までの『しんかのきせき』ポリゴン2確定1発
・S147『こだわりスカーフ』カプ・テテフ抜き
上記を達成するため性格はすばやさ上昇のものとした。特に控え目『こだわりスカーフ』テテフや意地っ張り『こだわりスカーフ』ランドロスに上から攻撃を通せるのは大きい。また地味ながらメガライボルトやメガミミロップ等、すばやさ無補正では抜けないが厄介なキャラの上を取れるのも利点。
一応火力は無補正でも必要なラインは揃っている。コケコへの「どくづき」が高乱数となるのは気になるが、追加効果や急所も考慮するとほぼ一撃で倒せると思っていい。一方こうげき補正であれば154-106コケコ/テテフまでが確定1発圏内となったり、〔ビーストブースト〕でこうげきが上がるので、火力とすばやさどちらを取るかはパーティ次第で判断したい。今回は上から「こごえるかぜ」を通せる範囲が広い方が勝率が上がると考え無邪気とした。
すばやさ上昇性格とすることで〔ビーストブースト〕発動によりさらにすばやさが上がる点は見逃せない。場合により相手の〔かそく〕や〔すいすい〕〔すなかき〕の上から行動出来るようになるのは大きな特長である。
【選出】
●基本選出(ジャラランガ)
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:ジャラランガ+メタグロス
本パーティの基本選出。エルフーンの「おいかぜ」やゲンガーの「こごえるかぜ」ですばやさ優位を取った状態でジャラランガを繰り出し、上からの「ブレイジングソウルビート」を通すことを念頭に立ち回る。相手にフェアリーがいても「ブレイジングソウルビート」を通せさえすれば、ジャラランガでの全抜きは諦めつつも「じこあんじ」メガメタグロスでの全抜きを狙える。初手のエルゲンを『こだわりスカーフ』アタッカー+「おいかぜ」で対策してくる動きに『きあいのタスキ』ゲンガーが非常に強く、相手がメガゲンを処理するつもりだった動きを逆手に取り、相手の『こだわりスカーフ』枠を処理しつつ後続のジャラランガを通せるようになる。
ジャラランガ+メタグロスを「おいかぜ」下かつ相手に削りが入った状態で並べることが理想。「ブレイジングソウルビート」で相手2匹を両縛りの状況であれば、メタグロスはメガシンカせずに隣に「じこあんじ」を選ぶことで、ジャラランガ→メタグロスの行動順となり全能力1段階UPの化け物が場に2匹並ぶ形になる。このパターンが本パーティの王道勝ちパターンである。この他にも相手に〔いかく〕が控えていたりギルガルドの「キングシールド」に対して「じだんだ」を選びたい場面ではメガシンカ前の〔クリアボディ〕が役に立つのでメガシンカを温存して立ち回ると良い。相手にフェアリーや「このゆびとまれ」「いかりのこな」要員がおり、メタグロス→ジャラランガの行動順の方が都合がいい場面ではメガシンカしつつ行動する等、臨機応変に立ち回りが可能なのがメガメタグロスの強みである。
「ブレイジングソウルビート」成功後にジャラランガを狙ってくるフェアリー技「ムーンフォース」をジャラランガの「まもる」や「みがわり」で躱しつつ隣のメタグロスが「じこあんじ」でコピーする動きが読まれにくく強力。全体技の「マジカルシャイン」もメタグロスには半減なので、対フェアリーはこの動きでメタグロスでの処理が安定する。メガメタグロスのすばやさが上がってしまえば「おいかぜ」が切れた後の『こだわりスカーフ』カプ・テテフにも隙を見せないのは大きい。
〇バトルビデオ動画
相手:カプ・レヒレ/テッカグヤ/霊獣ランドロス/メガガルーラ (クレセリア/ウルガモス)
うまくジャラランガZへのメガメタグロスの「じこあんじ」が決まり、レヒレ入りを崩した試合。
ジャラランガで全抜き出来ずともメタグロスに繋げばOKというのが分かりやすい。
相手の霊獣ランドロスの〔いかく〕をケアするために、メタグロスはメガシンカをギリギリまで温存する立ち回りが大事。メガシンカ前の特性〔クリアボディ〕により〔いかく〕を貰わなかったお陰で最後のレヒレを「かみなりパンチ」で一撃で倒すことに成功している。
●対コケコ+「おいかぜ」入り
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:ジャラランガ+フェローチェ
相手にコケコがいても「おいかぜ」下でジャラランガとゲンガー(メタグロス)を並べれば展開可能だが、相手にも「おいかぜ」を使われると非常に動きにくくなるので、コケコ入りで相手にも「おいかぜ」をされそうな場合はフェローチェを出す。「おいかぜ」ミラーでもコケコの行動を制限しつつジャラランガを動かすことが出来、「ブレイジングソウルビート」さえ通せればジャラランガもコケコの上を取れるようになるため殴り勝てるようになる。コケコ以外にもジャラランガの行動を制限してくるすばやいポケモンがいても、フェローチェが更に上からワンパン、もしくは「こごえるかぜ」でジャラランガとのすばやさ関係を逆転させることでジャラランガを通せるようになる並びに対してはメタグロスよりもフェローチェの方が適任。
●裏選出(カラマネロ)
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:カラマネロ+メタグロス
相手にフェアリーが2匹以上おりジャラランガの「ブレイジングソウルビート」を通すのに不安が残る場合や、クレセリアやポリゴン2等の高耐久で「トリックルーム」を覚えるポケモンがいる場合にジャラランガの代わりにカラマネロを出す選出。エルゲンの初手で場を荒らしつつカラマネロの苦手を取り除き、エルフーンのサポートや自身の「ばかぢから」でカラマネロの能力を上昇させてからメタグロスでコピーを目指す。
カラマネロの「ばかぢから」はフェアリーに交代されてもきちんと通るので、フェアリーや〔ぼうおん〕が多いパーティに対してはジャラランガで能力上昇を狙うより確実に積める。また相手の「トリックルーム」展開の駒にカラマネロ自身が強めなので、これらが見えた場合はカラマネロでの詰めを狙う。
〇バトルビデオ動画
相手:カプ・レヒレ/霊獣ランドロス/ガオガエン/メガメタグロス (ナットレイ/化身ボルトロス)
ジャラランガではなくカラマネロを選出した場合の試合。〔いたずらごころ〕の化身ボルトロスを警戒して、悪タイプにより化身ボルトロスからの補助技が無効のカラマネロを選出している。
エルフーンの「うそなき」「おきみやげ」サポートにより、レヒレ入りに対しても無理やりカラマネロを展開して行ける。「おいかぜ」切れ後の集中攻撃のターンにカラマネロが「まもる」を使えた点がキー。カラマネロだけではHPやすばやさが足りずに全抜き出来ないが、メガメタグロスに繋ぐことで多くの相手を倒すことに成功している。能力が仕上がったメガメタグロスの破壊力が素晴らしい。
●対テテフグロス1
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:カラマネロ+メタグロス
テテフ入りに補助技オンリーのエルフーンを出すとサイコフィールドで何も出来なくなるターンが生まれるが、カラマネロを同時選出することでエルフーンが腐らなくなる選出。ゲンガーでカラマネロが苦手なフェアリーやメタグロスを倒したり削ってからカラマネロを立てる。悪タイプでエスパー無効なので相手のPF下の攻撃も受け付けない。メタグロスがタイプ上テテフに有利であり、ゲンガーでテテフを処理出来なかった場合でも無理なくカラマネロを守りつつ戦える。終盤でうまくカラマネロの能力上昇をメタグロスに繋ぐことが出来ればメタグロス1匹で押し切れる。
●対テテフグロス2
先発:フェローチェ+ゲンガー
後発:ジャラランガ+メタグロス
カラマネロを出しても戦えなさそうな場合、ジャラランガの方が刺さりがいい場合にする選出。カラマネロのエスパー技を抜いた関係でモロバレル入りにはカラマネロが充分に活躍出来ず、「キノコのほうし」で止められたり果てには「クリアスモッグ」で全て水の泡にされてしまう。そのためジャラランガの「みがわり」を絡めてモロバレル入りの動きに対応して行く。
フェローチェは相手のテテフが臆病『こだわりスカーフ』でなければ一撃で上から倒せる上、エルフーンと異なりPFで腐らずにすばやさ操作後も敵を蹴散らして行けるので選出出来そうならして行きたい。
先発2匹の「こごえるかぜ」ですばやさ優位を取ってからジャラランガを通すことを目標に立ち回る。『きあいのタスキ』ゲンガーが初手の『こだわりスカーフ』テテフやメタグロスに強めなので、それらを倒したり削ることでジャラランガの通りを良くする。ジャラランガ自身はテテフに打点がないが、「じこあんじ」メタグロスを並べることでテテフに強く出られる。全能力が上がったメタグロスが完成すれば『こだわりスカーフ』テテフを上から「アイアンヘッド」で処理出来るようになり、隙がない。
●対テテフグロス3
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:ジャラランガ+メタグロス
相手に耐久が高めの「おいかぜ」要員がいる場合はこちらも「おいかぜ」をしないと不利なのでエルフーンを選出したい。テテフ入りにエルフーンを出す場合、カラマネロをセットで選出しないとサイコフィールド下のエルフーンがやることがなくなり腐る可能性があるが、カラマネロが出せなさそうな場合(特にモロバレル入り)はこの選出になる。一応「おいかぜ」要員となるサンダーやランドロス等は浮いているので、そちらには補助技が通せる。
基本選出と同様すばやさ優位を取った状態でジャラランガを通すことを目標に立ち回る。最終的に「じこあんじ」メタグロスが詰め筋となるのは全選出共通。
●対トリパ
先発:フェローチェ+カラマネロ
後発:エルフーン+メタグロス
あからさまなトリパに対してはフェローチェで上から圧力をかけつつカラマネロで展開阻止を行ない対抗する。メジャーなトリル要員(ヤレユータン、クレセリア、ポリゴン2、ゴチルゼル等)はフェローチェで弱点を突けるので、相手は「ねこだまし」や「このゆびとまれ」とセットで「トリックルーム」の発動を狙ってくる。そこをカラマネロの「トリックルーム」読み「トリックルーム」で相手の思惑を崩しつつフェローチェの攻撃回数を稼いで崩壊させたり、初手で「トリックルーム」の展開を許してしまってもエルフーンの「あまえる」「うそなき」でカラマネロを延命させつつ能力を上昇させ、カラマネロで「トリックルーム」を解除したりターン切れまで粘ってからメタグロスに繋いで上から制圧する。
●対雨
先発:エルフーン+ゲンガー
後発:ジャラランガ+フェローチェ
雨エースに対しては基本的にジャラランガが有利を取れるので「おいかぜ」「こごえるかぜ」ですばやさ優位を取れるように努めてジャラランガを通す。
『きあいのタスキ』ゲンガーが「ねこだまし」無効かつルンパッパを一撃で倒せるのでルンパッパ入りにはかなり有利。相手の取り巻き次第では敢えて倒さずに「こごえるかぜ」を当てて雨ターンを稼ぎつつジャラランガの起点にする立ち回りが有効。
メタグロスは攻撃範囲が雨パーティに刺さっていない場合が多いので、「じこあんじ」に拘らずフェローチェを出す。フェローチェの〔ビーストブースト〕が発動すれば〔すいすい〕エースを雨下でも上から攻撃出来る。
○バトルビデオ動画
相手:ペリッパー/ルンパッパ/メガラグラージ/カプ・コケコ (ナットレイ/ボーマンダ)
元日本チャンプのげべぼさんとマッチングした試合。
雨に対しては上を取ったジャラランガでZを通す動きを心掛けるが、コケコにZを不発にされてしまう。ルンパに「ヘドロばくだん」を選んだのはメガラグにシングルダメージで「ブレイジングソウルビート」を通したかったからだが、相手のコケコ交代も見据えるべきだった(反省)。Zは不発に終わったが、相手には「おいかぜ」を許さなかったのですばやさ勝負で殴り勝てた。最後にコケコを縛れるフェローチェの存在が心強かった。
●対砂
先発:エルフーン+カラマネロ
後発:ジャラランガ+メタグロス
バンギラス+ドリュウズの選出は「あまえる」エルフーン+「ばかぢから」カラマネロの2匹だけでも半壊させられる。フェアリーがいてカラマネロを処理してくる可能性がある場合、メタグロスでコピーして繋ぐ。相手の取り巻き次第ではカラマネロよりもジャラランガの方が通る場合もあるので、臨機応変に。フェローチェも攻撃範囲が刺さっていることが多いので、出せそうなら積極的に出したい。「おいかぜ」状態で立てることが出来れば砂ドリュウズも上から縛れ、〔ビーストブースト〕を発動してしまえば「おいかぜ」が切れても砂ドリュウズを縛り続けられる。
●対イーブイ
先発:ゲンガー+フェローチェ
後発:メタグロス+カラマネロ
イーブイ+ドーブル、イーブイ+ピッピ等でイーブイを守る選出に対してはゲンガー+フェローチェ先発から「このゆびとまれ」を誘発しつつ「こごえるかぜ」でイーブイのすばやさを落とすところから始める。イーブイのすばやさを落としつつイーブイの隣を倒して行き、バトンを成功されてもそのまま能力を下げるのと削りに徹する。最終的に相手をエーフィ等のバトン先ポケモンだけにした状態で数の暴力で押し切るイメージ。ゲンガーが『きあいのタスキ』なので、すばやささえ削いでおけば多くの場合バトン先に2回攻撃を通せる上に、〔のろわれボディ〕で相手の攻撃技を封じることが出来る可能性がある点は有効。先発で削り切れなかった場合もメタグロスの「じこあんじ」で相手の能力UPをコピーして殴り合えばほぼ勝てる。
●対メレシーラッキー
先発:フェローチェ+カラマネロ
後発:メタグロス+ゲンガー
ドーブル+メレシーの並びで初手から「トリックルーム」を狙ってくる動きに対し、フェローチェで攻撃技を選びつつカラマネロで「トリックルーム」を選んでおく。相手ドーブルが「このゆびとまれ」+「トリックルーム」ならばドーブルの『きあいのタスキ』を削った上で相手のトリルを阻止することが出来る。「ねこだまし」+「トリックルーム」の場合、フェローチェ方向に「ねこだまし」ならトリルを阻止出来、カラマネロ方向ならトリルはされるが相手のドーブルの『きあいのタスキ』は削れる。
トリルをされた場合、次ターンにフェローチェでドーブル方向に「とびひざげり」を選びながらカラマネロで「トリックルーム」返しをすれば、ドーブル交代+「ガードシェア」の動きも含めて対応可能となる。フェローチェの「とびひざげり」は「ガードシェア」成功後のラッキーに対しても半分入るので、そのターンにカラマネロでトリックルームを解除してやれば次ターン上からの「とびひざげり」でラッキーを縛れるようになる。
INCで唯一当たったメレラキ戦ではこの動きがきっちり決まり「勝った」と思いきや、2発目の「とびひざげり」を素で避けられ、「ちいさくなる」からパターンに入ってしまいTODで負けた。ラッキーに負けたくないなら徹底的に対策しないとダメということか・・・。
【雑感】
・『きあいのタスキ』ゲンガーは非常に扱いやすかった。メガゲンガーより場合によっては強い。
・ジャラランガ+「じこあんじ」メタグロスのコンボは凶悪な性能で、パーティ随一の勝ち筋となった。
・しかしながら無理して「じこあんじ」を狙わずともメガメタグロスの単体性能が高いので普通に戦える点もミソ。
・フェローチェも思った以上に強かった。エースとして採用するのではなく雑な削り、サポート担当としたのが良かった。
・特に対雨パ、砂パでのフェローチェは頼もしかった。とてもすばやいポケモンが1匹いるだけで見える世界が違う。
・全体的に前のめりなパーティとなっており、交代や「まもる」をほとんど使わずに攻めるだけなので楽だった。
・以前のピッピ+カラマネロのように後手に回る選出だと事故率も高いが、先に行動することを心掛けることで事故率は減った。
【課題】
・構築に「まもる」が少なすぎるので、一度すばやさ優位を取られた場合に切り返しにくい(不意のトリルが辛い)
・高速低耐久が多い上にフェアリー、ゴースト弱点ばかりなのでミミッキュが非常に重い
・ゲンガーの〔かげふみ〕がないとフェアリー2匹orフェアリー+ジャラランガが入ったパーティに対してジャラランガを出せない
・ジャラランガが出せない場合のパーティパワーが低い(カラマネロに瞬間火力・全体攻撃がないのでどうしても展開に時間がかかり、急所にも弱くなってしまう)
これらの点を改善するのであれば、フェローチェのようなピーキーなポケモンやカラマネロのような数値の低いポケモンを解雇して、耐久力のあるポケモンの駒を増やすべきだろう。
コケコを上から縛る枠で言えば〔いかく〕で耐久補佐も出来る『こだわりスカーフ』霊ランドロス、「トリックルーム」対策の枠で言えばクレセリアやギルガルド、カビゴン等を入れると一度不利を取った場合の立て直しがしやすそうである。
一応ギルガルドやガオガエン等を入れた形も回してみてはいたが、今の形の方がしっくり来たのでこうなっている。スタンダードな構築の持つ安定感を捨てた代わりに、とことん尖らせたような恰好だ。
安定感を求めるのであれば高種族値スタンにジャラランガを突っ込んだような、ジャラランガ専用構築ではないが汎用性が高いパーツで構成したパーティも考察してみたいと思うが、筆者自身がいわゆるミラーが起きやすいようなありふれた並びを使うのが好きではなく、どこかに変な要素を入れて相手を出し抜くのが好きなタイプなので、どうせまた変なパーティを考察しているんだろうなとは思う。
『きあいのタスキ』ゲンガーの使用感は悪くなかったが同時に〔かげふみ〕の偉大さも痛感することになったので、ジャラランガを軸とするのであればジャラランガ選出率をもっと高く出来るように工夫を凝らすべきだと思った。メガゲンガーを採用せずとも〔かげふみ〕を持つゴチルゼルや〔ありじごく〕ダグトリオなんかと組ませても面白いかもしれない。
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解説は以上です。最後まで読んで下さりありがとうございました!
今回のINCは残念ながら予選抜けボーダーには届きませんでしたが、そこそこ勝てたので次はもっと勝てる構築を目指したいと思います。
質問等あれば気軽にコメントなりツイッター(@yuki_rotom)にどうぞ!
ではまたノシ