ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

〜ユウキトリパ2011〜 第18回がにゅオフ使用パーティ 後編

お待たせしました、後編は「パーティ解説」と「個別解説」の2本立てです。
おまけに終盤で選出回数、改善点についても少し触れています。
かなりの長文になりましたが、頑張って書いたので是非お付き合いください!w
前編:http://d.hatena.ne.jp/yuki_rotom/20110827/1314470281



【パーティ解説】
トリックルームを軸としたパーティ、通称「トリパ」である。
基本的にはまずトリックルームを決めてから攻撃に移る。
トリル状態でこちらの高火力アタッカーでガンガン攻めるという至って単純な戦法。
面倒なやつがいたらどんどんモロバレルで眠らせる。
催眠対策の薄いパーティだったら4匹全員眠らせることもあり、トリル下のモロバレルの厄介さはトップレベルだと思う。


パーティコンセプトは以下の3つ。
1.雨パに勝てるようなパーティ
2.雨パ以外にも不利を取らないパーティ
3.運負けしないが運勝ちはするパーティ


ではそれぞれについて説明して行く。

1.雨パに勝てるようなパーティ
雨メタという視点から構築が始まったパーティなので、当然これが第一目標となる。
雨パといえばニョロトノの雨降らしによってキングドラ、ルンパッパなどのすいすいを発動させ、高い素早さと火力から相手を制圧する というものが多い。
すいすいによる素早さ上昇・雨による火力上昇でも縛られないようにするには
・天候を変える/無効化し、素の素早さで上回るポケモンで縛り返す
・凍える風や電磁波でエースの素早さを奪う
・耐久の高いポケモンで固め、攻撃を耐える
トリックルームで素早さを反転させる
などの方法がある。
この中で今回はトリックルームによる素早さ反転に注目し、採用することにした。
他の方法に比べるとトリル発動ターン以外の事故率が低いのと、素早さに努力値を割いてる相手に対しこちらは耐久と火力のみに割けるので単純に効率がいいのが利点だ。


トリル軸にするだけでなく、雨パに有利なポケモンを多く採用した。
まず水技に強く耐久も高いブルンゲルトリックルーム始動も任せられる。
さらに水だけでなく電気や草にも強いモロバレルブルンゲルとの相性が素晴らしい。怒りの粉でブルンゲルの弱点技を吸い寄せたり、トリル下で胞子をばらまく。
そして雨を解除出来る上に水・草・電気に強く氷にも弱くないというユキノオー
この3匹でだいたいの雨パ要素に有利が取れる。トノやグドラルンパは選出すらしたくなるのではないだろうか。


雨パには勿論雨に依存しないポケモンや、雨に強いポケに対して有利なポケも用意されているので、残りの3匹でそのあたりへもしっかり対抗出来るようにした。
よく補完で入っているグロスナットレイ、ラティ、テラキ、サンダー、クレセなどに対して雨状態でも打点を確保し、防御面でも不利にならないよう気をつけて組んだ。
結果だいたいの雨パに優位に試合を運べるようなパーティとなり、対雨パの勝率は今のところ8割以上である。(18勝4敗)



2.雨パ以外にも不利を取らないパーティ
雨だけに勝てても他に勝てなければ意味がない。というわけで、その他の流行のパーティへの対策も考えた。
バンドリュやラッキーを崩すカポエラー、霰や晴れに有利なシャンデラ、スタンのラティグロスに強いドータクン
テンプレパや数の多い組み合わせにどう対処するかはそれなりに考えて挑んだ。
どんなパーティが来ても五分以上に戦える構築を目標としてバランスを重視したつもりだ。



3.運負けしないが運勝ちはするパーティ
これは技の命中・追加効果に大きく依存している。
まず、運負けを減らすために命中不安な技はなるべく採用せず、命中100の技で固めた。
実際にシャンデラの「熱風」以外の全ての技(吹雪は天候依存だが)が命中100で、攻撃が外れて負けるという事態は起こりにくくなっている。
トリパは限られたターンで相手を倒す必要があるので、技が外れたせいで相手を仕留め損ねるということは避けたい。


また、運負けを減らすためには相手からの攻撃の被弾回数もなるべく少なくしたい。
攻撃の被弾回数が多くなればなるほど、急所や追加効果等の事故率も上がるのは明確である。
トリパは1ターン目(トリックルーム始動ターン)こそ後手に回らなければならないが、それさえ決まってしまえば以降は常に上から殴ることが出来る。
先手で動ければ、その分相手の攻撃を食らわずに済む可能性は上がる。
2匹がかりで攻撃すれば相手のポケモンどちらか、または両方を葬り去ることが出来る可能性が高いのでこちらの攻撃被弾回数は必然的に減る。
相手が守るや交代でこちらの攻撃を凌ごうとするならば、こちらは攻撃を続けているのに向こうからの攻撃は全く受けない、という理想的なターンが続く。


トリパを相手にした場合に、守るによる時間稼ぎだけでは追いつかず、交代によって攻撃を受け流して来る人は多い。
そもそも交代受けは攻撃を無効化出来なければ、半減だろうと必ず攻撃を「被弾」しなければならない。
交代受けをする行為自体が、自分は攻撃をせずに相手の攻撃だけを被弾するという行為で、相手の事故率を下げ、自分の事故率を上げることを意味する。
こうなればしめたもので、相手が交代受けを多用してくればあとはこちらは攻撃技を連打しているだけで相手が勝手に急所に当たったり追加効果が発生したりと事故ってくれる。
このような流れになった場合の相手の事故率を上げる意味も含めて、パーティには全体攻撃技を多めに採用した。
「潮吹き、熱風、吹雪」がそれにあたるが、いずれも高威力なので半減で受けられても急所に当たった場合は試合が大きく動く。
また、熱風と吹雪の追加効果も非常に強力。半減受けされても火傷があれば押し切れたりするし、凍ってしまえばいくら相性がいいやつが出てきても何もさせずに返り討ちに出来る。
全体攻撃技は相手のどちらが守るか等を読まなくてもよく、交代されようが当たれば2匹両方に急所・追加効果の判定が出るので相手を事故らせる確率が格段に高い。
このように、全体攻撃技はトリパと非常に相性がいいと言える。


便利で強い全体攻撃技だが、「ワイドガード」により防がれてしまうので使えるポケモンはきちんと把握しておきたい。
以前はカポエラーに「フェイント」を入れて、時間稼ぎの守るや厄介なワイドガードを対策していた。
しかしこちらにカポエラーがいる場合それを読まれて別の動きをされることが多々あったので、カポエラーの個体を用意し直した際に技構成を変えフェイントは抜いてしまった(詳しくは個別解説にて触れる)。
実際にフェイントを抜いて困る場面はなかったが、ワイドガードは常に警戒しながら動くことが要求される。


これらの要素により自分の事故率を下げ、相手の事故率を上げることで運負けはしないが運勝ちはするパーティ、というものを目指した。




このように、トリパは決まりさえすれば常に相手を後手に回らせることが出来、確率上はかなり有利になれる構築である。
だがトリパの1つの不安要素に「トリックルームの不発」というものがある。
トリパを使うにあたってこの問題にどう対応していたかを述べておく。


まずトリルの発動を防ぐ方法には
・挑発
・吠える/吹き飛ばしやドラゴンテール等の強制交替技
トリックルームを封印する
・トリル要員を倒しきる
・トリル要員を怯ませる
・トリル要員を眠らせる
などがある。


挑発はメンタルハーブの登場であまり効果が発揮出来ない場面が増え、使い手が減ってきた。
このパーティにはメンハ持ちはいないので、挑発は切ってるだろうと高をくくって動かすのではなく、挑発持ちの可能性がある相手にはそれを持っていると想定して動くことにしている。


吠えるやドラゴンテール等による強制退場は奇策であり読まれにくいが、この指止まれや怒りの粉要員を隣で倒しきらないと意味がない。
とはいえ使う側は勿論それを狙ってくるであろう。こちらはその狙い通りにトリルを防がれては敵わないので、当然警戒して動く必要がある。
立ち回りの話になるが、挑発や吠える等の可能性があるポケモンには敢えて初手トリルではなく攻撃技を選択することが多い。
読みが当たれば相手は無償でこちらの攻撃を被弾してしまい、かなりのアドバンテージが取れる。トリル要員の2匹にジュエルを持たせているのはこのパターンも想定している。
シャンデラは火力が高いイメージなので相手としても挑発は若干しにくいだろうが、ブルンゲルには割とホイホイ挑発してくれることが多い。
そこでジュエル潮吹きをお見舞いしてやることで予想外の火力で相手は大打撃を負い、倒れたりカポエラーの先制技圏内に入ったりしてくれる。
このようにトリルが通せなくても初手で得た爆アドを守り切れば有利に試合を運ぶことが出来る。


トリックルームを封印する、というのはあまり取られる手法ではない。
対策としてはかなり上位ではあるが、そのために技スペースを2つも食うのが原因か数が少ないように感じる。
相手にトリルを封印出来そうなやつがいたら、なるべくそいつに攻撃の通りそうな選出をするように心がけて対処している。
封印自体を防ぐ術(挑発等)がこちらにはないので、封印された後にいかにそいつを早く倒してしまうかがカギとなる。
正直トリル封印自体は数も少ないので、ガッツリ対策する必要は薄いと思う(現環境であれば)。


トリル要員を倒しきるというのはかなり有効ではあるが、こちらも当然妨害はする。
カポエラー猫騙しがあれば、相手にカポエラーよりも速い猫騙し持ちもしくはこの指とまれ・怒りの粉持ちがいない限りは1匹は止められる。
猫騙しを撃つ対象は、勿論隣にいる味方のトリル要員を妨害してきそうなポケモン優先である。
一撃でトリル要員を倒せそうなポケモンや挑発、吠える、封印、拘りトリック等の妨害をしてきそうなやつには猫騙しで1ターンだけ止まっていてもらうことで対処している。
カポエラー猫騙しが通せなさそうなポケモンが相手にいた場合や、パーティ相性によってはモロバレルを先発に置く。
怒りの粉で相手の攻撃を吸い寄せれば隣のトリル要員が妨害を受けることなくトリルを発動出来る。
仮にモロバレルが1発でやられてもトリル要員が1発でやられない限りはトリルは出来るし、どちらも1発で倒せるような組み合わせであればおそらくカポエラーにより片方止められる。
トリル要員もモロバレルも耐久に多く努力値を割き、1発で倒されるようなことはなるべく少なくなるようにはしている。
限りなく詰みパターンは減らしているつもりだが全くないという訳でもないので、その場合は選出の読み合いや最悪後発で何とか出来るように心掛ける。


トリル要員を怯ませるというのもかなり厄介である。
怯み技にも種類は多々あるが、ダブルで多く見かけるのは岩雪崩、エアスラッシュ、思念の頭突き、滝登りなどだろうか。
精神力のトリル要員がいればこの問題は完全に解決するが、今回は採用していないので運で乗り切るしかない。
勿論トリル要員が怯み技を被弾しないように工夫はする。
隣の処理の優先順位にもよるが余裕があれば怯み技を撃ってきそうな相手に猫騙しをしたり、怒りの粉で吸い寄せたり。
岩雪崩、竜巻などの全体攻撃の怯み技は怒りの粉では防げないが、カポエラーワイドガードを持たせれば防ぐことが出来る。
今回使っていたカポエラーにはワイドガードが入ってないが、こいつを先発で見せるだけでワイガを警戒してくれる効果もあるので十分牽制にはなるだろう。
実際にワイガを使用しても読まれて単体攻撃を通された時のアド損感が嫌だったので、相手に勝手に警戒させればそれでいいと思い採用はしなかった。
ドータクンは怯み技の多くに耐性があり、一度怯んでしまってもダメージは少なくて済むので取り返しがつく場合がある。


トリル要員を眠らせるというのはラムの実で対策をした。
単体の眠らせ技であればモロバレルが盾になれば回避出来るが、問題はダークホールである。
ダクホはワイガでも防げないというのが厄介で、ドーブルの隣にゴウカザルトゲキッスがいた場合は対処が非常に難しい。
ドーブルを考えるとシャンデラにラムを持たせるのが一番ではあったが、今回はドータクンに持たせた。
ジュエルシャンデラがお気に入りだったのもあるし、モロバレルの処理を任せるのも含めてのラムドータクンである。
催眠対策が十分かと言われれば不十分なのであるが、催眠メインの戦術はそこまで数が多くないので総当たりの予選等なら特に問題はないはず。
ドーブルと当たったら、ダクホが外れるか早めに目覚めるのを祈るかシャンデラのラム警戒でその先発で出て来ないことを期待するしかない(
とはいえ完全に詰んでるわけではないし、このような戦法に対する対策を厚くし過ぎて汎用性を落とすよりは薄めの対策でも他に厚くした方が総合的には勝率・優勝確率は高くなるだろう。



完ぺきな構築とは全然言えないが、ダブル64はある程度の構築が出来ていればあとは選出・立ち回りでどうにでも出来ると思っている。
ある程度の構築をするためには当然配分や技構成を練る必要がある。今回の6匹もそれなりに考え、悩んだ結果以下のような配分・技構成となった。
さて、ここで個別での解説に移りたい。



【個別解説】
カポエラー(ベーゴマン)@格闘ジュエル <威嚇>
意地っ張り 157-136-127-**-142-81
猫騙し インファイト 不意打ち 手助け


・ジュエルインファイトで207-131バンギラス@ヨプ確定1発
・ジュエルインファイトで207-133バンギラス@ヨプ最低乱数以外1発
・ジュエルインファイトで181-152ナットレイ確定1発
・ジュエルインファイトでB151メタグロスに93-109ダメージ
・ジュエルインファイトでB128ロトムに109-129ダメージ


・不意打ちで156-101ラティオス確定2発
・不意打ちで152-111シャンデラ確定2発


・A187メタグロス 思念の頭突き最高乱数以外耐え
・C182ラティオス サイコショック耐え
・C182ラティオス サイコキネシス耐え 
・C182ラティオス 珠流星耐え 
・C176ランドロス 珠めざ飛行耐え 


・S4振りバンギラス-1


威嚇+猫騙し要員。パーティの苦手気味なバンギラスへのカード。悪・岩半減でシャンデラと相性がいい。
実は唯一の物理アタッカーなのでハピラキカビあたりを相手にした場合はこいつが生命線となる。
先発での起用がほとんどで、トリル要員と並べてトリル発動の補佐をする。
トリル要員の邪魔をしてきそうな相手に猫騙しを撃つのが基本。どっちが厄介そうかは経験と勘で判断。


配分は最初はHAのものを使っていたが、思念で倒されることが多かったので耐久寄りの配分の個体にした。
攻撃を最低限(ジュエルインファでヨプバンギ1発)で抑えて残りは全て耐久に。
弱点やかなりの高火力でない限りは1発は耐えてくれる程度。


格闘ジュエルインファは広範囲で大ダメージが見込める上、メインウェポンのジュエルは腐りにくいので使用感はよかった。
HAでの悪ジュエル不意打ちもラティオスシャンデラあたりを乱数1発で縛れて強いが、不意打ちは読まれて不発になるパターンも多く、威嚇でも確定数がずらされるのが嫌だった。
また、悪ジュエルは不意打ちを使う相手が来ないと発動せず腐ってしまう試合が多かったので、格闘ジュエルに落ち着いた。


技構成は猫騙し、インファまではすぐに確定。
不意打ちは他の猫騙し持ち格闘との差別化にもなる上、格闘技との攻撃範囲の補完にもなる。先制技でもあるので是非欲しい。
残り1枠が比較的自由枠だが、当初はフェイントであった。
相手の守るやワイガを破ることが出来パーティとの相性が良かったが、新しく個体を用意した際試験的に手助けを採用した。
相手の威嚇で攻撃が下がったり、攻撃技が通らない2匹を並べられてしまったり、素早さ順の関係で行動の余地がなくなった場合に腐らないで使える。
また、味方のポケモンの攻撃技にはジュエル込みの調整があるので、一度守られたり交代されてジュエルを無駄に消費してしまった場合にも手助けにより再びそれと同等の威力を出すことが出来るという保険としても使える。
ジュエルが残っている状態で手助けするのも勿論強い。
ここの枠は他3つに比べると正直使用機会はほとんどないので何でもよさそうだ。
ワイドガードは前述のように相手に読まれてアド損すると嫌なので採用はせず、相手に警戒させるのが個人的には好き。



ブルンゲル(ピザしんし)@水のジュエル <呪われボディ>
冷静 207-**-93-143-130-72
潮吹き シャドーボール 自己再生 トリックルーム


・ジュエル潮吹きでD138メタグロスに99-117ダメージ
・ジュエル潮吹きでD121バンギラス@砂に152-180ダメージ
・ジュエル潮吹きで207-129バンギラスまで確定1発
・手助けジュエル潮吹きで192-106ガブリアス確定1発
・手助けジュエル潮吹きで192-134ウルガモス@蝶舞1積み確定1発
シャドーボールで217-119ランクルスまで確定2発
シャドーボールで175-151ラティアス超高乱数2発(99.61%)
シャドーボールで227-173クレセリアまで確定3発


・A161カポエラー ジュエル不意打ち耐え 
・A211ローブシン 後攻しっぺ返し耐え 
・A179メタグロス (+2)思念の頭突き耐え 
・C216シャンデラ シャドーボール耐え 
・C161キングドラ 珠竜の波動2発耐え
・C182ラティオス 眼鏡流星群耐え 
・C194サザンドラ 珠悪の波動最高乱数以外耐え
・C194サザンドラ 眼鏡流星群最高乱数以外耐え 
・C167ライコウ 珠10万ボルト乱数上から2つ以外耐え
・C167ライコウ 雷耐え 
・C172FCロトム 雷乱数上から2つ以外耐え
・C156ルンパッパ 珠草結び最高乱数以外耐え 


トリル要員その1。耐久が高めで、さらにゴーストタイプにより猫騙し無効とトリル要員として言うことなし。
水タイプとして相手の水や炎、氷等に強いだけでなくゴーストタイプとして対格闘を見れたりとお得な複合タイプ。
メタグロスにもそこそこ強め。ユキノオーと縦の相性、攻撃範囲の相性がいい。


配分はかなり火力に割いている。
とはいえ耐久もなかなかのもので、これだけ火力に振っても上記の耐久ラインを確保出来るあたり種族値に恵まれている。
カポエラーとは逆で耐久は最低限で、火力をなるべく上げた感じになっている。
トリル要員かつアタッカーとなっており、トリル発動後もガンガン相手にダメージを蓄積していってもらう。
ちなみにSの個体値がVだが、冷静プルリルを孵化しようとしたらボックスにたまたま昔の孵化余り(図太い5Vを産もうとした時の性格不一致の副産物)がいたので流用しただけである。
一応最遅シャンデラよりは遅く、また通常時にトリトドンローブシンを抜ける可能性が高いという絶妙なラインになっている。


持ち物は水のジュエル。
ジュエル潮吹きが単純に強い(ジュエルがないと火力が低いとも言える)。
メインウェポンであり全体技でもあるのでジュエルの恩恵は受けやすい。


技構成はトリルは確定とし、攻撃技に潮吹きとシャドボを採用。
潮吹きは前述のように全体攻撃であり、威力も高いので強力。Cの低さを威力で補う形が出来る。
シャドボはラティオスクレセリア等の数の多いエスパーに抜群が取れ優秀。一致技でもあり、水の通らない相手を殴るのに重宝。
残りは潮吹きの威力を戻したり、トリルを再始動してもらうために自己再生。特性の呪われボディとの相性もいい。
役割を多く持たせられるポケモンなので長持ちしてもらいたい。
トリル最終ターンに相手が守ったりしたときに再生が決まるとどや顔である(



ユキノオー(キッコロ)@氷のジュエル
冷静 196-113-96-158-106-58
吹雪 草結び 氷の礫 守る


・ジュエル吹雪+霰ダメージで197-130サンダー確定1発 
・ジュエル吹雪+霰ダメージで191-134サンダー確定1発 
・ジュエル吹雪+霰ダメージで221-114モロバレルまで確定1発
・ジュエル吹雪で156-131ラティオス確定1発
・手助けジュエル吹雪で151-116キングドラ確定1発
・手助けジュエル吹雪で192-183トゲキッス確定1発
・草結びで194-111テラキオンまで確定1発
・草結びで207-139バンギラス@砂まで確定2発


・A194ギャラドス ストーンエッジ耐え
・A187ローブシン ドレインパンチ最高乱数以外耐え
・A205ドリュウズ 珠シザークロス乱数上から2つ以外耐え
・C151サンダー 熱風耐え
・C177ボルトロス 気合い玉耐え
・C168メガヤンマ 虫のさざめき耐え


・S最遅


天候変化要員兼アタッカー。
雨パだけでなく砂パにも選出する場合は多い。バンギのD上昇を霰にするだけで消せるのは大きい。
全体技としては最強クラスの吹雪を一致でしかも必中で使えるのが売り。霰ダメージによる定数での削りも地味に強い。


配分は思考停止HC。
アタッカーなので火力をとことん追求。耐久もH振りだけで最低限はある。


持ち物は氷のジュエル。
通常では1発では縛れないラティオスや、眼鏡流星耐えのサンダーですら吹雪で1発圏内に入る。
少ない攻撃回数で相手を倒すための理想のアイテムである。


技構成も至ってシンプル。
吹雪、守る、草技まではテンプレ。草技はギガドレではなく草結びを採用。
ロトムニョロトノにはギガドレの方が通るが、こいつらはそこまでノオーに有効打はない。
草結びはバンギラスブルンゲルスイクンテラキオンカビゴン等に通るので軽い水よりもこちらを優先した。
礫は先制技として。トリルが切れても残りわずかな相手へのとどめに使える。



シャンデラ(ともしび)@炎のジュエル <貰い火>
冷静 167-**-111-216-110-76
熱風 シャドーボール トリックルーム 守る


・ジュエル熱風で187-145メタグロスまで確定1発
・ジュエル熱風で221-123モロバレルまで確定1発 
・雨ジュエル熱風で181-146ナットレイまで確定1発
・手助けジュエル熱風で221-145モロバレル確定1発
・手助けジュエル熱風で196-104ランドロス確定1発
シャドーボールで156-131ラティオス乱数下から2つ以外1発


・C182ラティオス 流星群耐え
・A182ガブリアス 地震耐え


・S最遅


トリル要員その2兼エースアタッカー。ゴーストタイプのトリル要員2枚目。猫騙し無効は大きい。
パーティ内最大出力。Cの高さのお陰でブルンの潮吹き・ノオーの吹雪よりも熱風の威力は高い。
特性貰い火で味方のユキノオーモロバレルと並んだ時に相手の熱風をためらわせたり、後ろから炎技を受けられるのが優秀。


配分はHCぶっぱ。
ノオーと同じく火力を追求した。H振りだけで最低限耐えてくれるのでこれで問題はなかった。


持ち物はこれまた炎のジュエル。
これを持つと熱風でメタグロスを1発で焼き殺せるのが最大のメリット。
メインウェポンなので腐りにくく、高火力で強力。


技構成もテンプレ。
トリル、熱風、シャドボまでは確定だろう。どれも外せない。
守るは弱点も多く耐久もブルンゲルと比べて心細いこいつには使う機会がなかなか多かった。
トリルが切れたら守りながらモロバレルカポエラーを出して再びトリルをするという流れ。



モロバレル(モロバレぬ)@黒いヘドロ
生意気 221-**-115-105-118-31
キノコの胞子 ギガドレイン ヘドロ爆弾 怒りの粉


・A205メタグロス 思念の頭突き耐え
・C198メタグロス 思念の頭突き+バレット2連最高乱数以外耐え(ヘドロ込み)
・C182ラティオス 珠サイコショック最高乱数以外耐え
・C182ラティオス 眼鏡流星耐え
・C182ラティオス サイコキネシス耐え
・C194サザンドラ ジュエル流星25%耐え
・C194サザンドラ 珠文字25%耐え


・S最遅


怒りの粉によるトリル発動補佐要員。
トリル状態でのこいつの遅さは武器になり、高耐久からのキノコの胞子連打はもはや鬼畜。
ブルンゲルの弱点の電気と草を半減で吸えるので相性がいい。


配分は当初はHDのものを使っていたが、思念でコロっと死ぬのが嫌で物理にも振り分けた。
こいつはサポート役なので火力に振る必要はなく、耐久ガン振り。
エスパー、主にラティグロスに対して行動回数を増やせるように振った。


持ち物は黒いヘドロ。
ノオーの霰による消耗を防ぐだけでなく、相手のバンギ等にも安定して居座れたり、天候ダメージのない状態であれば相手を眠らせる(行動させない)だけでHPが少しずつ増えて行く。
当初はバコウだったが、腐りにくいという点でヘドロに。
ヘドロ回復を見せることで守る持ちを臭わせられたり、相手のトリックを吸い寄せた場合ヘドロによって毒タイプ以外であればダメージを与えられるのが強い。


技構成は採用理由である怒りの粉と強力な催眠技キノコの胞子まで確定。
攻撃技は一致でありHP回復にも便利なギガドレと、残りは守るや身代わりと迷ったが殴れる範囲を広げるためにヘドロ爆弾。
ギガドレ1本に絞ったバレルはよく見るので、あまり警戒されない場合は多い。
ノオールンパを抜群で殴れたり、ボルトロスラティオスの身代わり等、ギガドレでは壊せない身代わりを壊せる。威力もギガドレより少し高い。
守るを切るのは少し勇気が要るが、ヘドロ持ちによって逆に警戒させることで集中攻撃されにくくなる効果も少しは期待出来る。
何よりヘドロ爆弾は意外と撃てる範囲が広いので使ってみるとなかなか病みつきになる。



ドータクン(BRONZ)@ラムの実 <耐熱>
冷静 174-**-137-143-136-35
サイコキネシス ラスターカノン めざめるパワー トリックルーム


サイコキネシスで221-130モロバレルまで確定2発
サイコキネシスで212-128ローブシン確定2発
サイコキネシスで157-178カポエラー確定2発


・ラスターカノンで207-124バンギラス@砂まで確定3発
・ラスターカノンで207-125バンギラスまで確定2発
・ラスターカノンで156-131ラティオス高乱数3発(97.1%)


・めざ地で187-138メタグロスに55-66ダメージ
・めざ地で136-111シャンデラ確定2発 
・めざ地で186-86ドリュウズ珠ダメ1回込み2発


・A182ガブリアス 珠地震最高乱数以外耐え
・A204バンギラス 噛み砕く2発耐え
・A176メタグロス アームハンマー3発耐え(3連続最高乱数以外)
・C216シャンデラ 熱風2発耐え
・C156ゴウカザル 珠オーバーヒート耐え


トリル要員その3。パの苦手気味なバンギグロスシャンデラバレルへの回答。
耐熱により大抵の攻撃は1発は耐える。弱点1つ+ラムの実でトリル要員としての安心感・信頼度は高い。
カポエラーモロバレルに飛んでくる飛行技・エスパー技を半減で受けることが出来て重宝する。
地面技は撃たれると困るのでなるべく被弾しないように立ち回る。ノオーと並べると効果的。
ちなみにオフではドリュウズ3回、ガブリアス1回と当たったがそのうちドリュ1回しか選出されなかった。
見せ合いの時点で浮遊に見えてくれれば地面を牽制出来るのは素晴らしい。


配分はこれまたHC。
Cにほぼ全振りしないと砂バンギラスが3発で落とせなかったりモロバレルが2発で落ちなかったりする。
H振りだけでも十分な硬さはあるのでHCに落ち着く。


持ち物はモロバレルに当てたいのでラムの実。
胞子だけでなくダクホや眠り粉、また凍結事故や他の状態異常全てに耐性が付き、事故率が下がる。
ついでに眠るを入れたくなるが、攻撃範囲の関係で技スペが空かず断念。


技構成はトリル+攻撃技3つのセミフルアタとなった。
どれも必要で、モロバレルや格闘を殴るサイコキネシスはほぼ必須。ショックと迷ったが、素の威力の高さとビルドしてくる格闘を考えサイキネ。
ラスターカノンは主にバンギを殴るため。サイキネで殴れない範囲にも通る2つ目の一致技。
めざ地はほぼメタグロス専用。グロスを受けられるのに殴れないと意味がないので。威力不足感は否めないが仕方ない。炎にも抜群が入る。
正直こいつは物理型で「思念の頭突き、アイアンヘッド地震、トリル」にするか迷ったが、地震が構築の都合上撃ちにくいのと威嚇による弱体化を考慮し特殊型になった。



【選出回数】
予選全6試合+決勝トナメ全4試合(計10試合)での個別選出回数。▲:先発、■:後発

種族名 選出回数
カポエラー  ▲▲▲▲▲▲     6
ブルンゲル  ▲▲▲▲▲▲■    7
ユキノオー  ■■■■■■■■   8
シャンデラ  ▲▲▲■■      5
モロバレル  ▲▲▲▲■■■■   8
ドータクン  ▲■■■■■     6


選出率はどれも大差ない。全てのポケモンが満遍なく選出されている。
カポエラーは先発100%だった。威嚇も猫騙しも積極的に回数を稼ぎたいと考えると当然。
ブルンゲルも先発率が高い。トリル要員としての安定感やカポ、バレルとの並べやすさからか。
ユキノオーは全て後発。先発がトリル要員+補佐要員となるので必然的に後発となる。後出しの方が天候を支配されずに済む。
シャンデラは今回一番少なかったが、ブルンやドータに比べると耐久に不安があるせいもある。
モロバレルはノオーと並んで選出率トップだ。胞子が強力なので後発から出して眠らせていくケースが多かった。
ドータクンはこのオフで初めて使ったがかなり選出しやすかった。弱点のなさが魅力。


先発のパターンはカポブルン、バレルブルン、カポシャン、バレルシャンがほとんどだった。
どの組み合わせもなかなか横の相性が良くて気に行っている。
一度だけカポドータで先発を出したがこれも悪くはなかった。


選出してないポケモンがいないことから、6匹全員が腐ることなく互いに噛みあっているパーティと言える。
グレイシアやニョロトノの時は完全に腐っていた枠に、ドータクンという選出出来るポケモンが入り理想的な形になった。



【改善点】
6匹の組み合わせは現状これ以上のものは浮かばないので、6匹目にドータクンを入れたのは大正解だった。結論と言っても構わない。
ただ、努力値配分についてはまだ一考の余地はある。カポブルンバレルあたりはそれなりに練ってあるつもりだが、残り3匹はぶっぱ振りだ。
もう少しいい調整がないか探してみるのもいいかもしれない。個人的にはHCやHAがトリパの最も無駄がなく洗練された配分だと思っているが。
技構成についても細かい点では変更してみても面白そうな箇所がいくつかあるので、ちょくちょく試してみたい。