ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

第24.5回あんぐらオフ 使用パーティ

今さらだけど晒します。需要があるかは知らない(
【使用パーティ】
■ヨノワール@メンタルハーブ
生意気HD
影撃ち 岩雪崩 トリル 自己暗示


ドータクン@ラム
生意気HD
思念の頭突き 岩雪崩 トリル 自己暗示


ドーブル@脱出ボタン
陽気HS
猫騙し ダークホール すりかえ へんしん


トゲキッス@スカーフ
臆病HS
エアスラ 熱風 このゆび トリック


メタグロス@残飯
勇敢HA
アムハン 岩雪崩 バレット 自己暗示


カビゴン@オボン
のんきHB
恩返し 炎P 腹太鼓 守る


【パーティ解説】
太鼓暗示パーティをトリプルで使ってみました。
細かい配分等は基本流用個体なので特筆はしません。
09ダブルでのモルフパをイメージすれば全部どの程度の耐久まで振ってるかは分かるかと思います。
キッスとドーブル以外はみんな最遅で耐久メイン。キッスとドーブルはほぼHS最速って感じです。
極振りでないやつも面倒なので多く振った箇所2か所で表記しました(

このパーティの大事なところは、いかにトリルのターンを無駄なく使うかという点と、太鼓→暗示の際になるべく多くのポケモン(理想は1ターンで3匹)が同時に攻撃最大になって横に並ぶかという点。
トリル自体の成功率はほぼ100%です。挑発で詰まないメンタルハーブやドーブル猫騙し、キッスのこのゆびなどで全力でサポートすればトリル発動出来ずに負けた、となることはそうそうないでしょう。
問題はトリルを発動してから。この後いかに素早くカビゴンをなるべく無償に近い形で降臨させ、太鼓暗示への流れを決めるかが勝負のカギです。


先発のパターンは大きく分けて2通り。
トリパなので相手もトリパでない限りは基本的にドータクンかヨノワールのどちらかは先発で確定。相手のアタッカーの攻撃を耐えられそうな方や全体的に相性がいい方を選出します。
残り2匹の決め方はカビを最初から出すか出さないか、という点で分かれます。


カビゴン先発
カビゴンを先発の真ん中に置き、端っこにトリル要員を置いて守るトリルするパターン。
これは行動が読まれやすく、トリル要員が1ターン目に集中を食らってしまうと落とされかねないのが危険。何とか耐えてトリルに成功しても、太鼓を暗示してから活躍するほどのHPが残らないことが多いです。


カビゴン後発
カビゴンの代わりを先発に置くパターン。例えばドーブル。トリル要員を猫騙しでサポートしつつ、ドーブルの攻撃されやすい性質を利用してトリル後にカビを無償降臨出来る可能性を増やせます。
最初は襷ドーブルを使っていましたが、ドーブルが残ってもトリルの使える残りターンが減って嬉しいことがなかったので「脱出ボタン」を持たせました。
これによりドーブルが仕事をした直後に攻撃を食らえば、そのターン内に交替が出来るので「トリルしたターンにドーブル退場→2ターン目にはトリル状態でカビほぼ無償降臨」という理想的な状況を作れます。アンニュイさんの脱出ボタンカポエラーにヒントをもらったのですが持たせて大正解で、実戦でも何度もドーブル猫騙し→相手がドーブル殴る→脱出という流れから2ターン目に太鼓暗示を決めることが出来ました。



このパーティで戦う際にに厄介なポケモンは実は結構増えていて、シャンデラバンギラスシュバルゴナットレイブルンゲルなどはこのパーティでは通る攻撃技が少なく抜群技を覚えてるポケを温存しないと逆に押されてしまいます。
暗示した後の岩雪崩が等倍で通る相手ばかりならそのような事態には陥りにくいです。攻撃最大のポケをうまく残しつつ全員で暗示を成功させる立ち回りをすれば、よほど攻撃範囲がメタられていない限りは3匹で適当に殴ってればたいていみんな死にます。トリルは5ターンしかないのでそのターン内で相手6匹を倒すのは難しいですが、グロスとヨノワは先制技があるのでトリルが切れた後のことも考慮すると温存したいですね。
うまくHP管理が出来ていればちゃんと2回目のトリルも発動は可能でしょう。試合をしながら残りターン数を意識して、誰を温存すべきかを考えるのが重要です。



またトリパ全般に言えることですが、エルフーンが弱点です。
こいつ相手にはトリックルームもほぼ何の意味もなく、さらに先手アンコールで太鼓暗示のギミックを崩されまくってしまいます。
腹太鼓や自己暗示をアンコールされたらほぼ相手のペースになってしまうので、対策としてはこいつが見せ合いでいたのを見たら常にいつ出てくるか警戒しつつ出てきそうなタイミングでは補助技でなく攻撃技を撃つこと、初手で姿が見えてたら全力で潰しにかかることぐらいでしょうか。
ボルトロストルネロスも同様にいたずらごころでトリルしても先手で身代わりやら威張るをしてきて面倒ですが、アンコールがないので太鼓暗示自体は安心して決められます。岩雪崩などの全体攻撃を駆使して身代わりを割りながら本体に攻撃を当てるなどすれば、そこまで脅威ではないはずです。



【個別解説】
■ヨノワール@メンタルハーブ
生意気HD
影撃ち 岩雪崩 トリル 自己暗示


トリル要員その1。
メンタルハーブは挑発やアンコの効果を1回解除出来る厨アイテム。
相手のトリパ対策を1度だけ無に出来るので強かったです。
技構成は安定の範囲攻撃+先制技。



ドータクン@ラム
生意気HD
思念の頭突き 岩雪崩 トリル 自己暗示


トリル要員その2。
ヨノワより弱点少ないので挑発持ちがいなさそうならだいたいこっちが先発。
思念の頭突きはアイアンヘッドとかでもいいとは思います。
格闘を迅速に処理したかったので採用しましたが、それなりに役に立ちました。



ドーブル@脱出ボタン
陽気HS
猫騙し ダークホール すりかえ へんしん


トリルサポートその1。
基本は猫騙しかダクホぶっぱしかしません。
すりかえはスカーフでGSで使ってた時代の個体を流用したから入ってます(
トリパミラーでダクホ当てまくった後暇になったら相手に脱出ボタン押しつけて眠ったまま強制退場させるというプレイングもしましたw一応役に立たなくはないってことでw
へんしんもGSの名残だけど、太鼓暗示を成功したポケにへんしんすれば怪物がもう1匹増えるのでシナジーはかなりあります。



トゲキッス@スカーフ
臆病HS
エアスラ 熱風 このゆび トリック


トリルサポートその2。
このゆびよりはエアスラしてることの方が多いです。ドーブル猫騙しと合わせて相手の3匹中匹を止められたら上出来。4割で止まらなくても弱点つけるやつや襷っぽいのを適当に削るためにも攻撃当てる意味はあります。
トリックは輝石持ちやら相手の耐久ポケに刺さるので持っていて損はない技。



メタグロス@残飯
勇敢HA
アムハン 岩雪崩 バレット 自己暗示


個人的には要。
こいつがたくさん殴れるか、長く場にいられるかでだいぶ倒せる数が違います。
攻撃は最大ランク時にアムハンで相手のHぶっぱグロスを確定で倒せる値。
技構成はこれ以上のものはないでしょう。
残飯なのは場持ちをよくしたかったのと余ってたから(
ドータとラム⇔残飯をたまに交換してます。


カビゴン@オボン
のんきHB
恩返し 炎P 腹太鼓 守る


コンボの引き金。こいつがいないと始まらない。
太鼓持ちは1匹しかいないので、こいつを粗末に扱うと途端にパーティ破たんします。
太鼓するまではHPが減らないように大事に大事に扱って、一度太鼓を決めてそれを他のポケに暗示してもらえれば役目は完了。



【改善点】
イッシュポケでゴーストや鋼が増えた結果、殴りにくいポケが非常に多くなってしまい単純な型ではすぐに止められてしまうようになりました。
いくら攻撃力を上げても半減や無効ばかりだとダメージレースで圧倒的に優位に立つことは出来ず、下手すれば暗示を決めたのに逆転を許すこともあります。
重要なのはパーティのギミックよりもそれぞれのポケモンの攻撃範囲の補完でしょうか。
例えばカビゴンの恩返し+炎Pは前作まではかなりの広範囲を網羅出来ていた組み合わせですが、バンギの解禁やシャンデラブルンゲルの登場で止まることも増えました。
厄介な岩やブルンゲルに刺さるタネ爆弾カビゴンはありじゃないかなーと少し思いました。炎技を撃てるポケはこのパでは貴重で、ナットレイシュバルゴも面倒なのでなかなか外せないですけどね。
ドーブルやキッスの枠をさらにサポート役じゃなくてアタッカーや暗示役にしてもいいと思います。トリル発動の安定度は下がるけど攻撃範囲は広がってより強気な構築向け。


余談ですが、あんぐらで優勝した@5さんのパーティも俺と同じ太鼓暗示でした。まさかの5匹被りでほぼ同じパーティw
準優勝が俺なので、あんぐらトリプルの対戦会では太鼓暗示パが上位2つを占めていたことになります。
このことからもトリプルの太鼓暗示は非常に強いということが分かりますが、@5さんと俺のパの唯一の違いが非常に興味深かったです。
俺のパでいうメタグロスの枠が@5さんのパでは「Lv1ココドラ」となっていたんですが、ココドラドーブルのようにオートこのゆび状態なだけでなく、トリルした後も腐らずに攻撃を当て続け相手を削る役になっていたのが恐ろしい存在でした。太鼓で攻撃上げて殴るんだから低レベルのがむしゃらはそんなに相性よくなさそう、と一見思いましたが実際はめちゃくちゃ仕事してましたね。
放置出来ないポケが多いと相手に選択を迫り行動を読みやすく出来るのでやはり強力です。ココドラドーブルはその典型かな。Lv1ドーブルココドラの違いは、襷を1回削られたらおしまいなドーブルと比べて、特性「頑丈」はがむしゃらを誰かに当てて「かいがらのすず」によりHPを満タンまで回復出来れば無限に使える便利さがあるので敵に回すと厄介です。


ドータヨノワカビ+サポート(キッスドーブル)という基本構成は一緒でしたが、ココドラは本当に意外で、しかもグロス入りがココドラ入りに負けるという結果になってしまい勉強になりましたw
このように主軸は変わらなくとも残りの自由枠で個性が出せるパーティなので、色々試してみる価値はあると思います。
トリプルは公式ルールにならなかったお陰で他ルールに比べあまりモチベーションは高くないですが、今後またオフや対戦会等で取り上げられることがあれば真面目に取り組みたいです。