ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

トリプル

次のあんぐらがトリプルってことで、最近少し考えてます。
考察タグつけていいのかってぐらい独り言チックなことしか書きませんが(


経験は浅いけど、単純に考えるなら行動順を自分に有利なように運ぶパーティが有利なのは間違いないはず。
素早さを操作して自分が先に動けるようにするようなのはだいたい思いつく範囲だと


・追風
・雨+すいすい
・晴れ+葉緑素
・砂+砂かき
・電磁波やこご風
トリックルーム

くらいか。


【自分の素早さ上昇系】
●追風
「追風」は効果が続く限り味方の素早さが2倍となる技。
持続ターンは前作までの3ターンから「4ターン」に仕様変更がなされ、一気に強化されました。
以前はダブルでもあまり見かけない技でしたが、ダブルとトリプルでのターン毎の行動ポケモンの多さやターン変更もあってかなり実戦的に。というかトリプルでの4ターンはすごく長いのでむしろ厨技。
こちらが対策してなくてただ高速ポケだけで固めてるパを使っていた場合、素早さは高いけど耐久が大したことない、というポケが相手にどんどん先手で殴られるので当然めちゃくちゃ不利になります。
追風使いで有力なのはエルフーン。特性「いたずらごころ」により補助技である追風を先制技と同じ優先度で繰り出せるので、死にかけや縛られた状態からでも発動のチャンスがあります。
とりあえず対策筆頭。こちらも相手より早いポケモンで固めて追風を使うか、電磁波等で足を奪うか、トリックルームで逆転させるか、追風持ちを優先的に倒すか。


●天候
雨パや晴れパ、砂パも特性による素早さ上昇量は2倍。
追風も2倍なのでカチ合った場合は素の素早さ対決になるので、結局はその手のパーティを使う場合は素早さの種族値は重要になってくるかな。
雨と晴れは現状は「雨乞い」「日本晴れ」の技による発動方法しかないので、その為に1ターン行動しなければならない。持続ターンは基本5ターンしかないのが痛い。湿った岩などアイテムによる補強をしても8ターン。
砂嵐に関しては技による発動だけでなく特性「すなおこし」があるので相手に天候を上書きされない限りは永続。砂かきはドリュウズムーランド()ぐらいしかいないけど現状では一番手軽かつ強力か。
あめふらしニョロトノとひでりキュウコンは2010年中には解禁されない模様。


【相手の素早さダウン系】
電磁波やこご風は結構強いと思います。
耐久あるやつ2、3匹でサポートしてから鈍足高火力アタッカーで先手取って殴るってのは割と安定しそう。


●電磁波
素早さ1/4+行動率75%は鬼のような強さ。かつ命中100。
挑発によって防がれてしまうのが唯一の難点。あとは地面と柔軟、電気エンジン、そして避雷針。
エルフーンをよく見るルールなのでクレセみたいなやつは見たらすぐ挑発されちゃいます。ギャラもエルフーンにあまり強くないので、電磁波するなら熱風を覚えるサンダーとか一致エアスラでエルフーンに圧力をかけられるキッスあたりが使いやすいと思います。ボルトロスは何故か全然見ないんだけど、厳選難易度の問題なのかなーw多分エルフーンよりはスペック高そうなんだけどこちらも要注意。
ちなみにボルトロスは自分より早いポケに電磁波を先手で撃てる便利ポケなので、雨パのアタッカーなどを無理やり止めることも可能。


●凍える風
上で挙げたいたずらごころ挑発をしてくる2匹にも弱点でダメージが入り、それなりに汎用性がありそう。範囲攻撃なのもグッド。
色んなポケモンに持たせて損はなさそうです。
交替で素早さダウンが元に戻ってしまうのは欠点とも取れますが、逆に相手の交替を誘うことも出来るので利用できます。


トリックルーム
●トリパ
5ターンの間、素早さの遅い順に行動出来るようになる技「トリックルーム」。
正直トリパがトリプルでは最強なんじゃないかってのが現在の個人的な意見です。
先手を取るのが強い条件で、パの構成員自体もなるべく頑丈で火力があるポケの方が殴り合いには当然強いわけで、結局ルームを発動さえしてしまえばそれらを満たすトリパが一番スペックが高いでしょう。
まぁ5ターンで相手6匹全部を倒すのは難しいと思うので、うまく1回目のルームが切れた後に2回目のルーム要員を場にいさせる流れを作るかが重要そうですね。


●挑発対策
安全にトリックルームの発動を狙う際に相手の挑発ポケは厄介ですが、「メンタルハーブ」というアイテムがあればかなり心強いです。以前の「メロメロ状態になったときにメロメロを1回だけ治す」というほとんど活躍の機会がなさそうな効果が今作から「挑発・アンコールなどの効果を1回だけ無効化する」という壊れ性能も追加されて大幅に需要が上がったので、こいつをトリル要員に持たせるだけで相手の緩めのトリル対策ぐらいは簡単にくぐれるんじゃないでしょうか。
というか逆に挑発単刺しだと間違いなく普通にメンタルハーブで回復されてトリルされちゃいます。これは対策する側としては非常にめんどくさいですね。


●トリル要員
トリル要員のオススメはやっぱり猫騙しが効かないゴーストタイプ。サマヨールしんかのきせきを持てば攻撃性能以外はヨノワールより強くなりますが、ルームの発動を最優先するのであればメンタルハーブ持ちのヨノワールが最安定か。ブルンゲルなんかもゴーストタイプでトリルが出来ます。潮吹きも一応出来るし貯水なら味方とのコンボにも。ジュペッタは特性で催眠が効かなかったり、お見通しなら相手のアイテム情報を1ターン目で得られるのが面白いか。見破れるアイテムがランダムなのと圧倒的な種族値の壁があるのは気にしない。襷を持たせないと挑発をメンタルハーブで治すどころか普通に殴られて死にそうなのも気にしない(


猫騙し対策
猫騙しによるトリル発動妨害は結構深刻な問題で、前作まで「この指とまれ」によって相手の猫騙しを吸収しつつトリル発動っていう流れがかなり一般的な猫騙し対策だったんですが、こいつがなんと猫騙しの優先度の仕様変更により難しくなってしまったんですよね><
今作から猫騙しとこの指とまれは優先度が同じ技になってしまい、すなわち相手の猫騙しをこの指で吸いたい場合は相手より早いポケモンでこの指をしないと「猫騙し→この指とまれ」という順番で技が出てしまい意味がなくなるわけです。
ハリテヤマカポエラー、ルンパッパなどそこまで早くないポケが猫騙しをしてきそうなら素で素早さの勝てるこの指もちは結構いますが、マニューラゴウカザルなどの高速ポケの猫騙しから味方のトリル要員を守ってあげるのは結構難しいことです。


●この指ポケ
個人的にはスカーフキッスのこの指とまれは前作以上にアリだと思っています。スカーフを巻くことで高速猫騙しにも先手でこの指をすることが出来るし、こいつは何よりスカーフを持っても腐りにくく、エアスラ連打やトリックをしても十分な活躍が見込めるからです。

勿論ドーブルにも活躍の機会は十分あるでしょう。ダークホールはトリプルだと真ん中から撃てば3匹に当たるという驚異の性能で、この圧力によってオートこの指とまれ状態なのは前作から変わらないですし、スカーフで使うにしても今作では「命がけ」という技でHP162以下のポケモンを無理やり道連れにしつつ自主退場することも出来ます。大爆発の威力が半減してしまったのは残念ですが、命がけは守られてもスカして無駄死にすることはないのでリスクは少ないです(自主退場という目的を第一に遂行する上では爆発や置き土産の方が優秀)。催眠の仕様が少し変わって、2ターン目に相手が起きてしまうパターンが多そうなのは少し向かい風ですが、それでも全ポケモンナンバーワンの器用さは技が増える度に強化されることに繋がるので、ドーブルはやっぱり健在。

ピクシーは今作から回避率が一度の使用でぐーんと上がるようになるというかなりの強化をされた「小さくなる」使い。小さくなってからこの指とまれを使用すればダメージを引きつけつつそれをかわして実質無効化出来る可能性が高く、運次第ではかなり強力。


* * *


適当に短く書くつもりがまた結構だらだら書いてしまいましたね。
当たり前のことしか書いてないけど自分でトリプルのガチパを組んだことはまだないに等しいので、これらをとりあえず頭の中に置いてはおきたいです。


眠いので今日はこの辺で。