GSもそろそろ落ち着きそうなので、初のシングル考察。
毎度の通り、最初は当たり前のことから。基本事項は63、66共通だと思うので一応両ルールを想定して書きます。
【種族値】
70 70 115 130 90 60
特攻が電気タイプ中断トツ。
防御種族値も結構高く、電気タイプに珍しい鈍足高火力アタッカー。
【タイプ】
鋼・電気
(4倍) 地面
(2倍) 炎 格闘
(1倍) 水
(1/2) ノーマル 電気 草 氷 エスパー 虫 岩 ゴースト ドラゴン 悪
(1/4) 飛行 鋼
(無効) 毒
抵抗の数が何と全17個中13個。
この恵まれたタイプのお陰で体感では種族値以上の硬さを発揮してくれる。
弱点はどれもシングルではメジャーなので、そこをどうパーティ単位で補えるかで活躍の度合いは決まる。
うまく使ってやれば完封出来る相手は多い。
【特性】
磁力/頑丈
零度フリーザーやユキトド対策をしたいなら「頑丈」
メタグロスやハッサム、エアームドなどの鋼タイプを封殺したければ「磁力」
現環境のシングルではメタグロスとハッサムの総数の方がユキトドより多いと思うので、個人的には磁力が欲しい。
一撃技を無効にできる頑丈は、炎技+つのドリルのギャロップや地震+ギロチンのグライオンなど、メジャーな一撃技持ちに対して他の技で弱点を突かれてしまい役割が持てない場合も多いのでそこまで当てにならない。
【技】
≪攻撃≫
・10万ボルト
安定感のあるメインウェポン。大体の場合は入れるだろう。
・雷
突破力重視。メガネを持たせる場合は相手の受けに対してかなりのプレッシャーをかけられ、控え目C252メガネ雷2発で特化ブラッキーが確定、特化カビは低乱数で落ちる。
・ラスターカノン
タイプ一致だが攻撃範囲狭し。氷や岩タイプなどに。
・目覚めるパワー
氷:最メジャー。ガブリアス、グライオン等の地面、ボーマンダ、ラティオス等のドラゴン、そして草タイプにも入る。
草:地面ピンポ。マンムー、ドサイドン、ラグラージなど特殊な地面タイプに。
炎:鋼狩りに特化。ハッサムが怖いなら。同族対決や草タイプにも刺さる。
地:同族ピンポ。ほぼ不要。
・トライアタック
追加効果狙うなら。地味に対電気(ロトム、同族以外)で撃てる技。
・大爆発
ハピカビなどの特殊受けを呼ぶので間接役割破壊に。しかし威力は低いのでHPを削ってから使うか奇襲で当てないとすぐにリカバリーされる。
≪補助≫
・身代わり
抵抗が多く弱点も分かりやすいこいつにはぴったり。有効打のない相手に出して身代わりを残せると基本有利に立ち回れる。
・リフレクター
便利な壁。これを相手の交替際にうまく使えばパーティへの負担が減る。
・光の壁
リフレクター同様優秀な補助。技スペースの関係で入ることは少なめ。
・電磁浮遊
こいつを使う中でキーとなる補助技。唯一の4倍弱点を5ターン無効にするという壊れ性能。うまく使えれば完封出来るポケモンも多い。
・毒毒
相手の受けへのダメージ蓄積に。毒の効かない鋼タイプには有利なので相性はいい。
・電磁波
高速ポケに撒いて素早さ逆転や、耐久ポケの行動可能率を下げて突破など汎用性あり。地面タイプに隙を見せまくってしまうのが痛い。
・威張る
身代わりと合わせて万能の嫌がらせいばみがコンボ。結構厄介。
・金属音
特殊受けを無理やり突破。2回当てればハピですら受けられなくなる。
【持ち物】
・ラムの実
DPで催眠が流行っていた頃は、メガヤンマ・ミロカロス・ゲンガーなどメジャーな催眠ポケに出せるため催眠対策として持たせることもあった。
・オボンの実
身代わりを使う型の場合は保険として便利。水タイプなどに繰り出せる回数も増える。
・シュカの実
これで地震を耐えてめざ氷を撃ちこんだりする。最大の弱点をカバー出来るので安定はする。
・オッカの実
サブに多い大文字対策。持たなくても不一致ならだいたい耐える。
・ヨプの実
ハッサムの馬鹿力対策や、格闘ポケに対して強引に居座りたいときに。
・食べ残し
身代わり型と相性がいい。電磁浮遊などがうまくいくと長々と居座ることも出来る。
・拘りスカーフ
奇襲用。最速スカーフで実数値184となり、最速115族(183)まで抜ける。
・拘りメガネ
突破力重視。単純にかなり受けにくくなるが、電気技は無効タイプもあるので注意。