10/27に開催された第2回夜空杯(http://d.hatena.ne.jp/Yozora_Hai/20120911/1347362191)に出てきました。
ルールは見せ合いありシングル6on6。
結果は予選2-1で同率1位でしたが、1敗した相手が同率1位の春日さんだったので直接対決の結果予選2位落ち。
BW2になって初の66でしたが、非常に楽しかったです。
【使用パーティ】
[
種族名 | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | 意地っ張り | ストーンエッジ | 噛み砕く | ステルスロック | 眠る | カゴの実 | 砂起こし |
ドリュウズ | 陽気 | 地震 | アイアンヘッド | 岩雪崩 | 剣の舞 | 風船 | 砂かき |
ボーマンダ | 無邪気 | 流星群 | ドラゴンクロー | 大文字 | 羽休め | ラムの実 | 威嚇 |
スターミー | 臆病 | 波乗り | サイコキネシス | 雷 | 自己再生 | 命の珠 | アナライズ |
ジバコイル | 控え目 | チャージビーム | ラスターカノン | 影分身 | 身代わり | 食べ残し | 磁力 |
ソーナンス | 図太い | カウンター | ミラーコート | 道連れ | アンコール | オボンの実 | 影踏み |
バンギラス+ドリュウズ軸の砂パーティ。
第5世代の66において今まで使ってきたパーティの大半が砂パだったので、今回も使い慣れているバンドリで。
BW期にはバンドリ+無限グライオンが自分の中では鉄板だった(バンドリの苦手な格闘や地面をほぼ受けられる)が、
BW2になってキノガッサのテクニシャンタネマシンガンやローブシンの冷凍P等の不安要素が増えたことで
グライオンに格闘を一任する際の安定性が著しく落ちてしまったので、他のポケモンで対格闘を見ることに。
バンドリを組む際に気を付けなければならないのはやはり格闘、地面、水の一貫性。これらを一通り解消出来て、
なおかつ天候を砂にした際にキングドラ等の相手の他天候エースを縛り返せるポケモンとしてボーマンダを採用。
バンドリマンダの相性の良さは既に他のルールにおいても証明済みであろう。種族値も高く隙が少ない組み合わせだ。
加えて最近その強さに注目していたアナライズスターミーも格闘や水への耐性の面でバンドリと相性がよかったので採用。
このルールにおけるスターミーの強さは一度66をやってみれば分かると思うが、素早さ種族値115からの広範囲な攻撃は
自分より遅い敵に対して問答無用で1匹失うか後続を失うかの二択を迫ることが出来るため非常に強力。
ただでさえ受けにくいこのポケモンが、夢特性「アナライズ」によって更に受けにくさを増しているのだから厄介だ。
アナライズは「最後に技を出した場合に技の威力が1.3倍となる」という効果を持つ特性であるが、通常の解釈であれば
「同じターンで最後に技を出す=後攻で動ける遅いポケモンでないと発動機会はない」という捉えられ方をするはずだ。
しかしこの特性は相手が交代を行った際にも適用されるため、素早いスターミーであっても相手が交代を行った場合は
「相手交代→スターミー攻撃」という順番になり、交代先のポケモンに1.3倍の威力となったダメージが入るのである。
これによりスターミーの攻撃を交代から受けようという行動自体にリスクが生じ、たとえ相性がいいポケモンを交代で
出されてもアナライズ補正による想定外のダメージにより受け切れなくなったりするため、縛り範囲の広いスターミーと
相まって非常に凶悪な性能を発揮することになる。
残りの2枠で、雷スターミーと組ませることで相手の雨パーティを崩壊させるギミックを持てる変則的な型のジバコイル、
そして相手のローブシンを始めとする格闘タイプを逃がさず処理するためのソーナンスを採用した。
スターミー+磁力ジバコイルのギミックについては、しんめーのブログで既に解説されているため参照して欲しい。
http://d.hatena.ne.jp/me-ss/20120911
【個別解説】
■バンギラス@カゴの実 <砂起こし>
意地っ張りHS
ストーンエッジ 噛み砕く ステルスロック 眠る
砂起こし要員。天候ゲーになりがちな66では1匹は自動天候要員が欲しい。
ちなみに66でバンギラスを使うにはBWでレベル50の野生バンギラスを捕獲する必要がある。
(=つまり第五世代66のバンギラスには追い討ちや竜の舞等の遺伝技持ちは存在しない)
ステロ要員が他にいなくこいつに撒いてもらうためにスカーフや鉢巻ではなく耐久型。
晴れや雨、霰との天候の取り合いになった際に消耗を抑えられるように眠る+カゴの実。
噛み砕くは66における厨ポケである対ランクルスも任せたいことを考えるとほぼ必須。
エッジの枠は正直何でもいいが、マンダとかを迅速処理出来るのを買って岩技にした。
炎技にすればムドーを押せたりハッサムナットを焼けたりもするのでそちらも候補か。
■ドリュウズ@風船 <砂かき>
陽気AS
地震 アイアンヘッド 岩雪崩 剣の舞
砂下でのエース。パーティ全体が低速なので相手の高速ポケやスカーフ持ちへの切り返し枠。
構築にマッパ持ち格闘がいないため、バンドリミラーを強く意識した最速風船持ち。
風船を持てば相手のカバやガブに対しての有利不利を逆転させられるのも強い。
BW2になってアイアンヘッドを習得したため、これ1本でかなりの範囲を殴れるように。
剣の舞は個人的には隙を見て積んでから全抜きを狙うために欲しい技。
サブウェポンはなくても地震+ヘッドでほぼ足りるが、対ロトムやムドーでも打点を持てる岩雪崩を採用。
元のタイプ相性の良さから、剣舞+雪崩でムドーを押せるのでこれがあると立ち回りに幅が生まれる。
■ボーマンダ@ラムの実 <威嚇>
無邪気CS
流星群 ドラゴンクロー 大文字 羽休め
対格闘、地面枠。ドラゴンの中でも屈指の攻撃範囲と火力を誇るのでエースアタッカーとしても。
また、特性威嚇によってガッサやブシンへの繰り出し時の負担を減らせるのは大きい。
持ち物はガッサの胞子に対しても一度は繰り出せるようにラムの実。他にもフシギバナやモロバレルのような
催眠技持ちの草タイプへのローリスクな繰り出しが可能になるので、汎用性は高い。
技は鉄板の4つ。瞬発火力の出るメインウェポン流星群+炎技までは確定で、流星後にトドメとして使える
上に小回りが利くドラクロと、ステロ等によって削れても役割を維持できる便利な再生回復羽休め。
素早さ種族値100は激戦区であり、ミラー等まで意識すると最速にしたいポケモンである。
素早さに補正をかけずとも砂状態で相手の最速キングドラ等は抜かせるが、晴れエースとして強力なドレディア
や66ではそれなりのポジションにいるロズレイドなど、すぐ下に90族が控えているのも考えると最速が欲しくなる。
■スターミー@命の珠 <アナライズ>
臆病CS
波乗り サイコキネシス 雷 自己再生
対格闘、水枠。広範囲高速アタッカーとしてのエース運用も。
特性アナライズにより相手の後出しに対して高いリスクを負わせられる。
相手を縛った状況で繰り出せれば、相手はそのポケモンを失うか、交代して大きなダメージを負うかの二択になる。
素の火力があまり高くないのでアイテムで補正をかけたい。候補としては拘りメガネや達人の帯も挙がるが、
せっかくの広範囲を活かしたいので打ち分け出来るアイテムがいい。帯だと等倍以下のポケモンに受けられた場合に
あまり負荷がかけられないので、交代で半減受けされても大きなダメージを期待できるようになる命の珠を採用。
技はメインの波乗り+エスパー技はほぼ必須となり、残り2枠でサブウェポンを採用することになる。
今回は後述のジバコイルと併せて強力な雨パメタとなる雷を採用し、最後の枠は攻撃範囲を重視した冷凍Bと迷ったが、
珠反動やステロ、天候ダメ等による消耗を抑えて攻撃回数を増やせるようになる自己再生を採用した。
ちなみに第4世代以降では習得レベルがOLとなるため、GBA産でないとハイドロポンプを使えないことに注意。
オシャレボールだとハイドロポンプがないのが登場時にバレるので、66でスターミーを使う場合は第3世代でも登場する
ボールに入れておくことを推奨する。
アナライズスターミーについては、BW2のARサーチャー産だとドリームボール固定となり、登場時に自然回復でない
ことがバレて状態異常技をドヤ顔で撃たれてしまうので、BWのハイリンクでモンスターボールで捕獲しておくことで
特性やハイドロポンプの有無を初見で見破られないようにするのが吉である。
■ジバコイル@食べ残し <磁力>
控え目CS
チャージビーム ラスターカノン 影分身 身代わり
対鋼、ユキノオー枠。特性磁力で鋼タイプをキャッチして起点にする。
エアームドを逃がさず殺してバンギやドリュウズの攻撃を一貫させたり、ナットレイを狩ってスターミーを暴れさせたり。
また、雨パに対してはスターミーの雷でナットレイを誘いながら死に出しジバコでナットを起点にして全抜きを狙ったり。
ナットを起点にした場合に宿木や電磁波を通すとお話にならないので身代わりは確定で、あとは全抜きのための影分身と
特攻を上げつつ攻撃できるチャージビーム、そして相性補完に便利で無効がないラスターカノンという構成。
ラスターカノンが非常に優秀で、タイプ相性が有利なユキノオーへの遂行技となるだけでなく、呼ぶ地面や草に刺さる。
特にステロが撒いてあればガブリアスがラスカ2発圏内なので、交代で1回までしか出させなくて済むのは大きい。
持ち物は食べ残しとし、身代わりの試行回数を稼げるように。ステロで削れた分も1回の回復で賄えるので定数に強い。
最近は抜け殻エアームドが増えているため磁力キャッチがうまく決まらない場合も多いが、ナットレイやハッサムは
ほとんど抜け殻は持っていないし、磁力に頼らずともナンスで補助技をアンコした後に身代わりを残して殴って行くのも
いいし、遅い相手や火力のない相手にも無理やり身代わり分身を展開していくことも可能。
努力値は影分身を積まずに普通に殴って行っても機能するようにC振り。
■ソーナンス@オボンの実 <影踏み>
図太いBS
カウンター ミラーコート 道連れ アンコール
対格闘、受けポケ枠。特性影踏みでパーティの苦手な相手を逃さず狩る。
主にローブシンに対して最低限でも1-1交換をしたかったのでBSベースで調整。
66のナンスは相手の低速受けポケモンに交代で出してから先制アンコでペースを握りたいため、S振りの需要がある。
特にランクルスやトリトドンあたりの補助技をアンコしてから味方のアタッカーに繋いで攻めの起点にしたい。
技構成や持ち物に関しては説明不要であろう。
神秘の守りを採用する型も大いにありだとは思うが、今回は最低限ローブシンとの1-1交換をしたいため道連れ。
【対戦レポート】
後日更新予定。
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それでは参加された皆さん、主催のくろばんはお疲れ様でした。
次回夜空杯が12月開催らしいので、また参加したいと思います。