8月上旬〜10月上旬の約2ヶ月間ずっと愛用していたパーティを紹介します。
関西・関東のオフに合計5回出て優勝・準優勝・ベスト4を1回ずつ勝ち取ったパーティでもあり自信作。
やっと関東のシングルオフの開催頻度が落ち着いて新しいパーティを組む暇が作れそうになったことと、
8月終わりあたりからずっと「そのうちブログに詳細書きます」と言っていながらずっと待たせており
多くの方に「気になるから早く更新して欲しい」と言われたことから公開。
【パーティ】
種族名 | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
キュウコン | 控え目 | 火炎放射 | めざめるパワー(格闘) | 悪巧み | 催眠術 | ラムの実 | 日照り |
クレセリア | 図太い | 冷凍ビーム | めざめるパワー(炎) | 電磁波 | 月の光 | ゴツゴツメット | 浮遊 |
ラッキー | 図太い | 地球投げ | ステルスロック | 電磁波 | タマゴ産み | 進化の輝石 | 自然回復 |
霊獣ボルトロス | 控え目 | 10万ボルト | めざめるパワー(氷) | 草結び | 身代わり | 命の珠 | 蓄電 |
ハッサム | 意地っ張り | バレットパンチ | とんぼがえり | 電光石火 | 追い討ち | 拘り鉢巻 | テクニシャン |
ガブリアス | 陽気 | ダブルチョップ | 地震 | 身代わり | 剣の舞 | 食べ残し | 砂隠れ |
【背景】
7月のBW環境初のシングル厨終了後に、ココロモリ等のネタ要素抜きでシングルの新しい構築を考えていた。
そこで注目したのが圧倒的数値の高さのクレセリアと、当時使い方が未開拓だった霊獣フォルムのボルトロス。
受験生のライトが勉強の息抜きにSkypeに来たときに「この2匹絶対強いよ!」ってめちゃくちゃ推されて、
ポケモン出来ないライトの代わりに俺が組んで回してみようってなったのがそもそものきっかけだったりするw
前々からクレセリアに興味があり、オリーブが個体を提供してくれると言ってくれたので、クレセリア入り
というところから構築をスタートした。
クレセリアを採用するにあたり、セットにしたいと真っ先に思いついたのがやはりキュウコン。
月の光の回復量が増えてクレセリアの堅さが化け物のようになるだけでなく、各種天候パにも耐性がつく。
キュウコンクレセの組み合わせはもはやメジャーだが、第23回シングル厨で準優勝したいなさんが使っており、
その強さをオフで目の当たりにしていたため直後に自分でも使ってみたいと思っていた。
いなさんのパーティ(キュウコン/クレセリア/ランドロス(霊獣)/ポリゴン2/コバルオン/カイリュー)
をオフで見たところ、晴れクレセとポリゴン2の受け範囲の広さとその鉄壁っぷりに惚れたので、
自分もこのようにがっしりとした受けの組み合わせを作りたいと考え、3匹目にはラッキーを入れた。
ポリゴン2ではなくラッキーにしたのは主にステルスロックの有無が理由だ。
受けポケモンでサイクルを回す展開になった際、ステルスロックがあるかないかでダメージの蓄積速度に差が出る。
また、受け一辺倒な構築ではなく、受けポケモンで場を整えた後で控えのアタッカーで全抜きを仕掛けるという
コンセプトでパーティを考えていたので、その際にどうしてもステロが欲しくなったため、ステロを覚えて
耐久が高いポケモンとしてラッキーが候補に挙がった。途中何度もクレセリアがステロを覚えて欲しいと思ったが、
冷静に考えるとクレセリアには技スペースの余裕がないため、そもそも他に持たせるのが安定という結論に(
キュウコンクレセラッキーまでが決定し、4匹目に決まったのはガブリアス。
ここまでの3匹にバンギラスがあまりに一貫していたので、バンギラス耐性を上げるのが目的。
ここで、第22回シングル厨で優勝したレベルさんの構築(http://levelstep.blog48.fc2.com/blog-entry-111.html)
に入っていたギミックを参考にすることにした。
バンギラスを誘いやすい構築に電磁波を撒くポケモン+身代わりガブを搭載し、相手の撒いた砂を起点にする、
いわゆる「逆電磁波砂パ」という形だ。
サイマルさんが愛用していたユキトド入り電磁波砂(http://saimal310.blog.fc2.com/blog-entry-2.html)が
俺が知った最初の逆電磁波砂構築で、当時は斬新なアイデアだと感動した覚えがある。
キュウコンクレセ自体がバンギホイホイな組み合わせであるので、これを利用しない手はないと思い、ガブリアスは
身代わり残飯型にして相手のバンギを起点にゲームメイク出来るようにすることが決定した。
それに伴い、ラッキーの補助技枠も毒毒か電磁波の選択肢があったが、電磁波に決定。クレセでもラッキーでも
麻痺を撒けるので、選出の幅がより広がりやすくなる。
そもそも鈍足な受けポケモン同士の組み合わせであるクレセラッキーと、相手の高速アタッカーの足を奪う電磁波は
非常に相性がいいので、砂ガブとのシナジー抜きにしても受けの安定感が増す技である。
ここまででキュウコンクレセラッキーガブリの4匹の組み合わせが決定。
残りの2枠でここまでで重いスイクンやカバルドン、ハッサム等への打点を意識して霊獣ボルトロスと、
ラッキーだけでは不安が残る対ラティや、パーティに1匹は欲しい先制技枠としてハッサムを採用した。
霊獣ボルトロスはライトから散々強いと推されていたが実際に使ったことがなくイマイチどう使うのが強いのかの
イメージも沸かなかったので、ひとまずパーティに入れて体感してみようという感じで入れてみた。
とにかく火力が高いのが特徴だが上から縛られやすいので、中途半端な速度を補える電磁波と相性は抜群だった。
そうしてようやくこの6匹に決まったのは8/1のこと。
8/1にクレセリア等の育成が終わり、使用感を試すためにランダムマッチ(レート)に潜ってみようということで、
最初はキュウコンクレセリアラッキーガブリアスヒヒダルマナッシーという6匹でロマンを求めてみたが、
さすがにネタ過ぎたため2戦回した直後に解体して現在の形に変更された。
そしてそれ以降一度もパーティのメンツや内容に手を加えることなく使い続けており、このパーティは何と
組んだ当初からほぼ完成形になった構築ということになる。
通常はランダムマッチで数多く試合をこなしたりフレンド対戦でのパーティ調整を経てパーティの穴を洗い出し、
細かなメンツの修正やポケモンの型の修正を加えて行き完成形に持っていくのが構築の仕方だと思うが、
今回は奇跡的にランダム3戦目にして完成形に辿り着けたのだから自分でも驚いている。
最初のオフ(8/11の委員会オフ)前に回したのがレート22戦とフレンド1戦だけという事態だったにもかかわらず
そのオフで予選7-1で1位通過からの優勝という快挙を成し遂げてしまったのはもはや奇跡というしかない。
【パーティ解説】
パーティコンセプトは「ラッキークレセリアの堅固な受け」と「受けポケで場を整えてからのアタッカーの全抜き」。
対特殊では他の追随を許さない圧倒的数値の高さから絶大な信頼が置けるラッキーと、ラッキーが受けられない
格闘タイプ含む物理アタッカーの多くを止めてくれるクレセリアの組み合わせを中心とした受けサイクルがメイン。
ラッキー+ヤドラン(エアームド/グライオン)のように複数の受けポケモンから組まれたいわゆる「受けループ」
という構築がBW期から猛威を振るっていたが、BW2になって以降主にテクニシャンキノガッサやちからずく
3色パンチローブシンの登場によりヤドラン、エアームド、グライオンにそれぞれ格闘を一任しにくくなった。
そこで、ラッキーと組ませる物理受けとしてクレセリアを採用することで対格闘の安定性を上げたのが本構築だ。
ヤドランとエアームドはちからずく珠ローブシンの雷パンチを交代から受けると2発で倒されてしまうため、
安全にローブシンを受けられない。グライオンも交代読みで冷凍パンチを撃たれるだけで崩されるのでこれまた
受けとしては安心して任せられない。また、キノガッサのテクニシャンタネマシンガンによりグライオンが突破を
許してしまうこともあるため対キノガッサも完全とは言い難くなり、グライオンの数はBW時代より確実に減った。
しかしながらクレセリアはローブシンの3色パンチで弱点を突かれない純エスパータイプであり、物理耐久も非常に
高いため根性からげんきやしっぺ返し等に対しても交代で出しに行けるため、安定してローブシンを受けられる。
また、エアームドのようにドラゴン耐性はないが、圧倒的数値の高さによりカイリューやガブリアスの逆鱗を3発
耐えられるのでこれまた交代で物理ドラゴンを受けることが出来る。よってラッキーの相方にぴったりである。
ラッキーとクレセリアは純粋な耐久値で勝負すればほとんどのアタッカーを止められる堅固な組み合わせであるが、
当然ながら穴はある。積み技を使った強引な突破方法や、アイテムや天候、特性による火力増強が弱点だ。
ラッキーもクレセリアも基本的に火力がなく起点にされやすいので、積み技での突破には特に気を付けたい。
幸い2匹とも電磁波を覚えるので、素早い積み技持ち(剣舞テラキオン、悪巧みボルトロス、瞑想ラティオス等)や
素早さ上昇系積み技(殻を破る、竜の舞、蝶の舞)で全抜きを図ってくるようなポケモンへの最低限の抵抗は可能。
しかしながら電磁波では対処できない全抜きアタッカーも多々存在する。
例を挙げると剣舞ドリュウズやガブリアス、ラム身代わりの竜舞ギャラドスやキングドラ、蓄電により電磁波無効の
悪巧み霊獣ボルトロス、また素早さを奪っても先制技で全抜きを仕掛けてくる剣舞珠ハッサムやキノガッサ等。
ドリュウズ、キングドラ、そしてハッサム等に対して制限をかけられるキュウコンはラキクレセと相性がいい。
クレセリアの回復技に月の光を採用した場合、キュウコンの特性「ひでり」で日差しが強い状態にすれば、
月の光の回復量が最大HPの1/2→2/3となり大幅に性能がアップする。
水技の威力も半減するため、対処が難しい竜の舞キングドラやギャラドスに全抜きを許しにくくなる。
相手の「すなかき」「すながくれ」「すいすい」等の天候依存特性を持つエースの妨害が手軽にできるため、
やはりオート天候変化特性は非常に便利である。
ラッキークレセリアで受けに回り続け、ステルスロックや交代際の攻撃ダメージで相手を崩して行くのがメインだが、
ラッキーとクレセリア以外は全員がアタッカー仕様となっており、受けポケモンで場を整えつつ、タイミングを見て
畳み掛けるという戦い方もできるようにした。ただひたすら受けるだけでは事故る可能性も上がってしまうため、
ある程度準備が整ったらさっさと受けポケを切ってこちらのエースで相手を一気に崩しにかかりたい。
抜きエースの代表格がガブリアスで、味方の電磁波サポートを受けてから身代わり+剣の舞で全抜きを狙っていく。
クレセリアはバンギラスが苦手だが、バンギラスが出てきた場合でも電磁波を当ててクレセリアを退場させてから
死に出しガブリアスの身代わりで展開していくことで逆に起点にしてしまえるのが強み。バンギラスが出てこなくても
それはそれでクレセリアが通常通り機能するということなので、どちらにしてもアドバンテージが取れる。
砂が舞っていなくても、電磁波さえ通っていればそれなりの確率で身代わりを残していけるため充分強力である。
キュウコンも悪巧みによる全抜きを狙え、ボルトロスは積み技は採用していないが広い攻撃範囲と圧倒的火力により
ステロ込みでほとんどの敵を2発圏内で葬ることが出来、ハッサムも相手が全体的に削れた後の鉢巻バレットパンチで
一掃することが可能と、ラキクレセ以外の全員がある程度の突破力を持つことで、攻めの視点での試合の組み立ても
しやすい構築を目指した。
また、不確定要素を減らすべく命中率が低い技の採用も極力避けて構築を行った。
キュウコンの催眠術(60)、ガブリアスのダブルチョップ(90)を除いて全ての技が命中100となっている。
耐久ポケモンの中でもラッキーとクレセリアは非常に耐久が高く、1回の急所では崩れにくいため安定感が高い。
よって全体的に事故率が低く、自分の理想通りに試合を運びやすい構築を目指したつもりである。
では、以下に個別解説を行う。
【個別解説】
■キュウコン@ラムの実 <日照り>
控え目 150-**-95-145-120-151
火炎放射 めざめるパワー格闘 悪巧み 催眠術
○C
C+4晴れ火炎放射
・326-157輝石ラッキー 高乱数2発(63.85%)
・326-150輝石ラッキー 高乱数2発(89.99%)
C+2めざ格
・198-139ヒードラン 残飯2回込み確定2発
・175-120バンギラス@砂 87.5%で1発
C+4めざ格
・180-127ヒードラン 確定1発
・207-149バンギラス@砂 確定1発
○S
・最速85族抜き
晴れ要員。月光クレセの実質耐久を上げること・相手の天候パの妨害が主な役目。
キュウコンクレセの場合、D寄りの配分+ジュエルフレドラで対ウルガモスを見る型がバランス上はベストだと思うが、
この型だと役割は持たせられるが範囲が狭く、単体での性能が落ち選出しにくくなると考え採用を見送った。
そこで今回はキュウコン自身の単体性能を最も重視した結果、催眠+悪巧み型を採用。
高めのSと催眠+悪巧みにより低速低火力な受けポケモン全般を起点に出来、受けループ系統を崩す有効な手段となる。
持ち物は耐久ポケの電磁波や毒を恐れずに済むラム。これにより最低限の催眠耐性もつく。
キノガッサの胞子読みで出せれば1回はポイヒ型も流せるようになる。
技構成は自分より遅いポケモンを強引に起点にしたり交代際に撃つことでアドバンテージを取れる催眠術は確定。
キュウコンをパーティに入れるのであれば、催眠術は個人的には是非採用したい技だと思う。
不安定なイメージはあるが、撃つ機会をうまく複数回作れば命中率は実質60以上になり、素早さも相まって強力。
対天候パでも一度天候を奪ってからニョロトノやバンギラスへの交代読みで催眠術を撃って当てることが出来れば、
その後の天候の取り合いで非常に有利に試合を運ぶことが出来る。
積み技である悪巧みは自身が抜きエースとして活躍するために必要。催眠との相性も単純に良い。
素では足りない火力を補いつつ、数値の高い受けポケモンを催眠と併せて無理やり突破しにかかる。
メインウェポンは火炎放射。催眠は仕方ないとして、他に不確定要素は増やしたくないため命中を重視。
せっかく悪巧みを積んで全抜き態勢に入っても大文字だと自ら負け筋を作ってしまうので、火炎放射あぁんてい。
また、身代わりや守る、プレッシャー持ちに対してメインウェポンのPPをすぐに枯らされないようにという理由も。
サブウェポンにめざめるパワー格闘を採用し、パーティ全体で重たいヒードラン(風船持ちを含む)への打点を確保。
ラッキー+エアームドだけでなくクレセリア+ヒードラン、ユキノオー+ヒードラン、フシギバナ+ヒードランの
ような崩しにくい組み合わせに対しても単体で突破を仕掛けられるようになる。
また1発では倒せないがバンギラス等を出されても簡単に止まらないで済むというメリットもある。
配分はほぼ控え目CSぶっぱ。
性格は当初は臆病だったが、D振りラッキーに悪巧み2回の晴れ火炎放射を2発耐えられてしまうので控え目にした。
控え目であれば悪巧み2回の晴れ火炎放射2発で急所や火傷も含めて高確率でラッキーを突破可能となる。
Sを犠牲にすることで最速のドリュウズ、グライオン、サザンドラがだるくなるが、対ラッキーの方を重視した。
ドリュウズやグライオンはそもそも最速ではない個体も多いし、更に本来最速同士であれば自分より速いキュウコンを
見て堂々と出てくるかは五分もしくはそれ以下だと判断。一方ラッキーはキュウコンを見たらほぼ確実に出てくる上に
D振りの個体も多いので、そちらの方を重要視した方が勝率に影響する確率は高いと思う。
また、HPを151にすればラッキーの地球投げを3発耐えるようになるのに150のままである理由は2つある。
- ラッキーは基本的にキュウコンには毒or電磁波から入るため、ラムであれば地球投げを3耐えする必要性が薄い
ラッキーを倒す前にキュウコンが地球投げを3回被弾する場合はそもそも負け試合。
- HP151にするには努力値をCかSから削って8回す必要があるが、どちらにもその余裕がない
C144にするとラッキーへのダメージが下がり、4段階上昇火炎放射2発でのラッキー突破率が10%近く減ってしまう。
Sはすぐ下に最速85族(150)がいて、これは抜いておきたいため151から下げられない。
以上の理由によりHは諦めてほぼCS振りとなった。
■クレセリア@ゴツゴツメット <浮遊>
図太い 227-**-189-95-151-105
冷凍ビーム めざめるパワー炎 電磁波 月の光
○B
・A161(+2)パルシェンの命の珠氷柱針 超高乱数6発耐え(96.54%)
・A181(+2)テラキオンのジュエルストーンエッジ+ステロ 確定耐え
・A182ガブリアスの鉢巻逆鱗 高乱数2発耐え(82.05%)
・A182(+2)ガブリアスのジュエル逆鱗 高乱数耐え(87.5%)
・A189バシャーモの珠フレアドライブ 2発耐え
・A199(+2)テラキオンのジュエルストーンエッジ 確定耐え
・A200ハッサムの鉢巻虫食い+ステロ 確定耐え
・A204(+1)カイリューのジュエル逆鱗+ステロ 確定耐え
・A204バンギラスの鉢巻噛み砕く+ステロ+砂ダメ 確定耐え
・A211ローブシンの根性しっぺ返し(後攻)+マッハパンチ 確定耐え
・A211ローブシンの根性空元気 2発耐え
○C
・晴れめざ炎+ゴツメで177-101ハッサム 確定
・冷凍B+ゴツメ2回で191-106ガブリアス 確定
・冷凍B+ゴツメ2回で167-120カイリュー 確定
○D
・C161ラティアス(キングドラ)の眼鏡流星群+C-2流星群 確定耐え
・C182ラティオスの命の珠流星群+C-2流星群 確定耐え
物理受けの要。ラッキーでは相手に出来ない格闘タイプや物理ドラゴン全般に対するカード。
圧倒的な数値の高さでテラキオンやローブシン、バシャーモのような高火力格闘アタッカーや、
カイリューやガブリアス等の物理ドラゴンまで広範囲を任せられる。
純エスパータイプである故格闘やドラゴンの持つサブウェポンで弱点を突かれにくく、
また特防も非常に高いため、2刀流のポケモンから役割破壊されるリスクも少なく安定している。
持ち物は接触攻撃を受けるだけで相手に蓄積を与えられるゴツゴツメット。
特性浮遊により地震を受けないため、相手の接触攻撃を受けやすく相性がいい。
技構成上格闘タイプへの打点が乏しいが、接触攻撃を受けて月の光を連打するだけでも十分役割をこなせる。
技構成は月の光は確定とし、誘うバンギラスを後述のガブリアスで起点に出来るように電磁波を採用。
相手との素早さを逆転させて月の光で粘れるようになるため汎用性も高い。
結果的に攻撃技は2つに絞ることになったが、対ドラゴンを考えると冷凍Bは必須となる。
最後の枠は、構築上ハッサムが辛いので起点にされるのを防ぐために仕方なくめざ炎を採用した。
エスパー技を抜くと対格闘や水タイプに打点がなくなるが、珠ハッサムに対面で舞われてしまう方が厳しい。
格闘タイプにはサイキネがなくとも冷凍とゴツメの蓄積だけでほとんど勝てるので、困るのは水タイプ。
ノイクンやギャラの身代わりを壊せないので、起点にされないようにうまくボルトロスを使いたい。
性格は図太いとし、HB特化にすることで物理受けの役割を安定させた。
意地っ張り鉢巻カイリューの逆鱗未満の数値であればほぼ後出しから回復が間に合うという恐ろしい物理耐久。
めざ炎なのでAS珠ハッサムまで抜けるようにSを上げたかったが、肝心の耐久が不足するため諦めた。
■ラッキー@進化の輝石 <自然回復>
図太い 326-**-62-**-150-77
地球投げ ステルスロック 電磁波 タマゴ産み
○B
・A218オノノクスの鉢巻逆鱗+ステロ 確定耐え
・A181テラキオンのインファイト 確定耐え
○D
・C183オムスターの雨眼鏡ハイドロポンプ2発+ステロ 確定耐え
・C205(+6)ウルガモスの大文字+ステロ 確定耐え
○S
・蝶舞2回後の補正なし最速ウルガモス@麻痺状態抜き
・雨下すいすい発動最速キングドラ@麻痺状態抜き抜き
特殊受けの要。クレセリア以上の高い耐久値を誇り、ほとんどの特殊アタッカーを一任させられる。
雨眼鏡キングドラ等をタイプ相性による半減なしで受け切れるポケモンはこいつかハピナスくらいしかいない。
防御もある程度あり高火力格闘以外なら1回は動けるため、物理アタッカーに無理やり電磁波を入れることも可能。
滅多な攻撃では一撃で倒れない、まさに耐久の鬼である。
持ち物は言わずもがな進化の輝石。アイテム込みで326-93-225という驚きの堅さになる。
輝石がなくても特殊耐久は非常に高いので、トリックや叩き落とす、泥棒を食らってもある程度は機能する。
技構成は主なダメージソースとなる地球投げと回復技のタマゴ産みは必須とし、残り2枠に補助技を入れる。
今回は味方のガブリアスやボルトロスと相性がよく、Sが上がる全抜き要員への対抗策として電磁波を採用。
最後の枠はステルスロックを採用。一度隙を見て撒くことが出来れば、ラッキークレセで受け回しているだけで
相手に一方的に交代時の蓄積を与えることが出来、サイクル戦で非常に有利となる。
また、頑丈やマルチスケイル、気合の襷を削ることで味方のアタッカーの全抜き補佐にもなるため汎用性は高い。
ラッキー自体の役割の安定性を高める身代わりやスキルスワップ等もいいが、今回は周りとの連携を特に重視した。
相手のウルガモスが重い構築なので、出てきた瞬間一気に半分のダメージを与えられるのは大きい。
努力値配分はSを補正なしウルガモスや最速グドラ意識まで上げて残りは耐久にぶっぱ。
最速ドリュ抜きのウルガモス(S155)まで見るならS78まで上げたいが、ウルガモスは3回以上舞ってくるので
最低限最速雨グドラを抜けるS76でも充分である。
■霊獣ボルトロス@命の珠 <蓄電>
控え目 155-**-90-216-100-153
10万ボルト めざめるパワー氷 草結び 身代わり
○C
C21610万ボルト
・207-144スイクン 確定1発
・191-89ローブシン 火傷ダメージ1回込み確定1発
・151-115キングドラ ステロ込み確定1発
C216珠草結び
・215-118カバルドン 確定1発
・207-133バンギラス オボンの実込み2発
C216めざめるパワー氷
・155-96キノガッサ 確定1発
・154-100ボルトロス 高乱数1発(75%)
C21610万ボルト+めざめるパワー氷
・170-133ラティオス 確定
○S
・補正なし最速100族抜き
高火力特殊アタッカー。主に上3匹では処理に時間がかかる水タイプを任せる。
火力の高さと範囲の広さから、うまく攻撃回数を稼げば相手のパーティを半壊させる力を秘めている。
使い勝手は素早さが上がったシャンデラと言った感じ。特殊耐久に優れた相手以外はだいたい2発以内で死ぬ。
しかし自分より速い敵には弱いため、ラッキーやクレセの電磁波を当てて縛り関係を逆転させたい。
持ち物は命の珠。高火力広範囲アタッカーである霊獣ボルトロスとの相性は抜群。
特に大きいのが珠控え目草結びでカバルドン(ラティオスのメガネ流星耐え)をぴったり1発で落とせる点。
また、H振りのスイクンが10万で確定1発になる点も高評価。
155-96程度のキノガッサまでは珠控え目めざ氷で1発で倒せるので、ガッサにはめざ飛でなくとも隙は見せない。
技構成はメインウェポンには命中重視の10万ボルト。
サブウェポンには電気技を半減以下にする地面・草・ドラゴンに対する相性補完となるめざ氷を採用。
特に電気技を無効化してくるガブリアスやランドロスを、交代際の身代わりと併せて返り討ちにしたい。
一貫しやすく格闘の処理速度も上がるめざ飛も選択肢には入るが、相手の霊獣ボルトロスに打点がなくなる上に
グライオン等にも隙を見せてしまうため、やはりめざ氷が欲しいところ。
また、カバルドンを一撃で倒せる草結びも採用。メジャーどころではマンムーやバンギへの打点にもなる。
弱点を突きにくく処理に困りがちなラグラージ、ヌオーあたりを迅速に処理できるようになるのはありがたい。
また水+地面(岩)の組み合わせに一貫し、スイクンやブルンの後ろに控えた地面に圧力をかけられる。
残りの枠は攻撃範囲を重視して気合玉にしていたが、当たらないので不確定要素を減らすべく身代わりに変えた。
電気技は無効化されやすく、水タイプの後ろに蓄電や地面がいる場合に10万orめざ氷(草結び)の2択になるため、
その際に交代読みのリスクを軽減できる身代わりはあると非常にありがたい。
有利対面で相手が退くターンに身代わりを残すことが出来れば、的確に打ち分けて相手に蓄積を多く与えられる。
初手カバルドンと対峙した際に身代わりから入ることで相手がステロorあくびを選べば身代わりを残したまま突破可能。
これによりカバドリとの殴り合いを優位に進められるようになる。
努力値は火力も素早さも削る余地がないためCSぶっぱ。
■ハッサム@拘り鉢巻 <テクニシャン>
意地っ張り 167-198-120-**-113-85
とんぼがえり バレットパンチ 電光石化 追い討ち
○H
・8n-1 ステルスロック、宿木のタネ、鮫肌、鉄のトゲ等最小効率
・6n-1 ゴツゴツメット最小効率
○A
・11n
A198電光石火
・160-85ウルガモス 超高乱数2発(98.97%)
・155-90ボルトロス 超高乱数2発(94.85%)
○D
・C182ラティオスの眼鏡流星+C-2流星 高乱数耐え(87.96%)
・C156ニョロトノの雨ハイドロポンプ 確定耐え
高火力物理アタッカー。パーティが苦手なラティに対するクッション+先制技による相手の全抜き阻止係。
ラティをラッキーに一任すると瞑想ショックラティ等で崩壊するので、ラッキーとの2枚受け。
めざ炎を持たないラティを追い討ちで迅速に狩ることで味方のキュウコンボルトガブリあたりが動きやすくなる。
瞑想+ショック+めざ炎+ラムの実を持ったラティオスはこのパーティを崩壊させ得るため要注意だが、
ラッキーチェンジ際に瞑想をされても2回は動けるため、最低限麻痺を入れればガブかハッサムで縛り返せる。
また、ラキクレセを積み技で崩してくるようなポケモンを鉢巻バレットや石化で仕留める役割もある。
持ち物はラティを追い討ち1発で狩る役割と、ストッパーとしての役割を果たすための拘り鉢巻。
オッカがないと不意のめざ炎が怖いが、単純に殴り合うのであれば瞬間火力が出るこのアイテムが一番強い。
ラッキーのステロや受けのサイクルを回して相手に蓄積を与えた後、終盤に先制技で全抜きを狙いやすくなる。
また、ラキクレセが苦手な相手の鉢巻トリックメタグロスに対する安定した受け先にもなる。
技構成はバレットパンチ、追い討ちまでは採用理由からして確定。
とんぼがえりは威力が高いだけでなく、交代に強く有利対面を維持しやすいので採用しない理由はない。
最後は悪巧みボルトや蝶舞ウルガ、竜舞グドラやギャラ、加速バシャーモ等のパーティが苦手なポケモンに
全て等倍でバレットパンチよりも大きなダメージが入る電光石火。
努力値はAを重視し、眼鏡ラティの流星に対して後出しから狩れるよう最低限の特殊耐久を確保。
■ガブリアス@食べ残し <砂隠れ>
陽気 209-156-116-**-106-169
ダブルチョップ 地震 身代わり 剣の舞
○H
・16n+1
・身代わりが定数ダメージ50を耐える
○A
A156ダブルチョップ
・155-100ラティオス 高乱数1発(60.65%)
A156地震
・191-92ウルガモス 確定2発=ステロ1回込み1発
○B
・A186バンギラスの冷凍P 乱数上2つ以外耐え
○D
・C177ボルトロスのめざ氷 最高乱数以外耐え
対砂パ兵。パーティ全体でバンギラスを誘って、味方の電磁波から身代わり剣舞で全抜きを狙う積みエース。
この「逆電磁波砂パ」のギミックを仕込み、重たいバンギラスを逆に起点にすることにした。
エアームドやマンムー、ヌオー、ゴツメクレセのようなストッパーがいないバンギ入り構築を崩壊させる力を持つ。
また毒みがまもヒードラン等でラキクレセが崩壊するので、ドランを起点にしやすい構成にした。
ウルガモスに対してもこちらが一撃で倒される技はめざ氷しかなく地震で2発で倒せるのでタイマンで圧力がかかり、
ステロの入ったウルガモスにも交代で一度だけ出して縛り返せる。
ラキクレセが起点にされる悪巧み霊獣ボルトロスを上から攻撃することができ、素早さ・火力とほどほどの耐久で
抜きエースとしてだけでなくストッパーとしても機能してくれることが多々ある。
また、カイリューをクレセリアで受けた場合に意地っ張り鉢巻逆鱗だと乱数2発で突破されてしまうが、
死に出しガブリアスで逆鱗を拘ったカイリューを起点にして1匹失った分のアドを取り返す立ち回りも可能。
持ち物は身代わりの試行回数を増やす食べ残し。
耐久を楯に無理やり交代で出したりする立ち回りもするため、回復ソースは是非欲しい。
技構成は身代わり+剣の舞までは確定。
メインウェポンは重たいラティを殴れてなおかつ連続技であり襷や頑丈、身代わりに強いダブルチョップ。
4枠目に火炎放射を採用するとムドー入りの受けループを狩れるようになるが、ただでさえ重いヒードランが
無理になってしまう&バンギやウルガの処理速度が遅くなってしまうため地震にせざるを得ない。
【実績】
・第32回委員会オフ 優勝 予選7-1で1位抜け→決勝T2-0
・第3回CCS 準優勝 予選5-3で1位抜け→決勝T3-1
・第4回微粒オフ ベスト4 予選10-3で同率1(2)位抜け→決勝T0-1
・第24回シングル厨のつどいオフ ベスト17 予選7-2で2位→同率ベスト16位でじゃんけん負け
・第6回キツネの社mf 予選4-4(スイスドロー)
オフ総合戦績38-15