ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

マッギョ考察【基本編】

何となくネタで考えてみました。ルールはイッシュ限定ダブル。
BWになって初の個別考察がこいつってどうなの(


その衝撃的な見た目から大人気なマッギョさん。対戦で活躍させたいという人は多いでしょう。
俺もそのうちの一人なので、ちょっと真面目に考えてみますw


種族値

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
109 66 84 81 99 32


まずHPが109と高く、特防も高水準なので特殊耐久に関して言えばイッシュポケの中でも上位。
防御もそれなりにあり耐久スペックだけ見ればかなりのものがある。
ただし火力は平均以下。使うなら特殊攻撃メインか。
素早さはとても低いがトリパで使う程の火力があるかといわれると怪しいので、安定した耐久からの電磁波などで自身の素早さの低さを補いたい。また、イッシュではこいつより遅いポケもかなりいるので先手が取れない相手ばかりという状況でもない。



【タイプ】
電気・地面

(4倍) ---
(2倍) 地面/水/草/氷
(1/2) 飛行/毒/岩/鋼
(1/4) ---
(無効) 電気


電気・地面の組み合わせはマッギョだけ。
しかし防御面では特に弱点を補っているわけではなく、弱点4つに半減4つ、無効1つとそこまで優秀なタイプの組み合わせでもない。
攻撃面では地面技が効かない飛行タイプに一致電気技で抜群が取れるのが利点。


イッシュ限定ダブルの環境において、電気技、飛行技、岩技は基本的に通りがよくて強力なポケモンも多い。
この3タイプに同時に耐性を持つポケモンはイッシュではマッギョドリュウズくらいなので、こいつを使う場合はその利点を活かすべきだろう。
ボルトロストルネロスから通る技がほとんどなく、サブウェポンの草結びを食らっても体重が11.0kgと軽いため威力は40にしかならず、抜群でも80なので致命傷にはならないのがミソ。
アーケオスに対してもメインウェポンをどちらも半減することが出来る。



【特性】
静電気(触れた相手を麻痺させることがある)
柔軟(麻痺状態にならない)


「静電気」は接触技を撃ってきた相手を3割で麻痺状態にする優秀な特性。
元のタイプ耐性とこの静電気のシナジーは結構あり、例えば相手の地震がないテラキオンに対しては半減の「岩雪崩」と等倍の「インファイト」の2択を迫った場合インファイトでは3割でこの静電気が発動するプレッシャーを与えることができたり、電気技・飛行技に耐性があるのでボルトロストルネロスに「草結び」を撃たせる場合もこの静電気のお陰で抑止力が働く。
格闘や物理虫などの直接攻撃が多い相手にも有効なので、能動的に使うことは難しいが便利な特性である。


一方「柔軟」に関しては、こいつ自身が地面タイプ故に電気技や電磁波で麻痺状態になることはないので、柔軟が役に立つのは主にしびれごなや蛇睨み、のしかかりの追加効果など限定である。
エルフーンジャローダとは元々相性が悪いのでこいつらと対面したときに相手が痺れ技を撃ってくるかは怪しいが、どうしても麻痺するのが嫌だったら柔軟を採用する価値はある。



【技】
≪攻撃≫
・10万ボルト
必須レベルのメインウェポン。飛行への役割遂行。


・大地の力(遺伝)
こちらも優先度は高い第2のメインウェポン。炎や岩へ。


・放電
麻痺狙い。相方にテレパシーや地面タイプ、または電気エンジンなどを選ぶ場合は面白そう。


・雷
高威力+麻痺狙い。雨パならこっち。命中が不安定なので基本は10万でいい。


・地割れ
マッギョの最強技。説明不要の一撃必殺。耐久は高いが火力は不足しがちなのであるとありがたい技。


・濁流
不一致だが範囲技として。雨でも火力はショボそうw


・熱湯
火傷狙い。単体攻撃で相方は選ばないがそもそも威力がゴミなので抜群相手以外にはあまり期待できない。


・ヘドロ爆弾
地面と電気を両方半減してくる草タイプの弱点が付ける。3割の毒の追加効果も嬉しいが草以外に撃つ相手がほぼいない。


・めざめるパワー(氷)
同じく地面と電気を半減してくる草タイプへ。浮遊のサザンドラ相手にも。ただ火力が圧倒的に足りない。


地震
物理攻撃は種族値が66しかないので微妙か。範囲攻撃。


・地ならし
火力に期待は出来ないが当たれば必ず相手2匹の素早さダウン。味方にも当たるので浮いてるやつと組ませたい。


・岩雪崩
不一致ダブル補正での火力はどのくらい低いのか想像すると泣きたくなるが、相方を選ばない範囲攻撃技。電磁波と合わせてセルフで麻痺+怯みコンボもw


・しっぺ返し
遅いので後攻で威力100で撃てる相手は多い。抜群が取れるエスパーやゴーストがイッシュだとこいつより遅いやつばかりなのがネック。


・リベンジ
サザンドラなどに後攻で攻撃被弾した状態で撃てば威力120の2倍弱点で240になる。ただA全振りしても無振りサザンドラすら1発で倒せない。


≪補助≫
・守る
ダブルバトルの基本。縛り解除だけでなく残飯と合わせて粘ったりも。


・電磁波
マッギョを使うなら是非入れたい技。安定した耐久から麻痺を撒ける。


・あくび(遺伝)
イッシュダブルは催眠技が少ないので対策薄いだろうから刺さる相手は多そう。交替を誘発したり最後の2匹になってから交替させず眠らせたり。


・毒毒
攻撃技でダメージがあまり入らない相手にとりあえず撃っておく。ただランクルスに効かないのでvs耐久ポケなら地割れの方が上かも。


・メロメロ
ほぼネタ。精神的ダメージを誘うことは出来る。御三家などを考えると♀マッギョで使うべきか。


・威張る
電磁波+威張るはやっぱり強い。味方への補助に使うには遅いのでトリパ以外ではあまり向かないか。相手の身代わりに注意。


・鈍い(遺伝)
攻撃防御を同時に強化。素早さダウンは気にならないし低めの攻撃防御を補えるのでスペックとの相性はいい。


・いたみわけ(遺伝)
HP種族値が高いので使い勝手はそこまでよくなさそう。回復したいだけなら眠る安定か。


・眠る
耐久を活かして再利用したい場合。寝言が遺伝で使えるので一応ねむねごも可能。


・寝言(遺伝)
ねむねご一撃技とかいう絶対相手にしたくないが自分でも積極的には使いたくない型も出来る(


・雨乞い
雨パの始動も出来る。他にいくらでも適任はいるが耐久が高いのが利点。自身の受ける恩恵は雷必中+濁流、波乗り、熱湯の強化ぐらい。


・砂嵐
砂パの始動も。自身が浮いてないので味方の地震との相性は悪い。地面が相方なら放電連打が出来る。



【持ち物】
・風船
地面弱点を消せるのは大きい。地面技+岩技などの構成相手に初ターンでかならずアドバンテージが取れる。ただダブルでは先に相方に風船を割られてから地震を食らうという流れもあるので過信は禁物。


・シュカの実
風船に比べ爆発力はないが安定。なくてもだいたい1発は耐える。


・イトケの実
水相手には一致電気技で抜群を取れるので、半減実でタイマンでの優劣をひっくり返すことも出来るかも。


・リンドの実
草相手には電磁波くらいしかやることがない上に採用が多そうな草結びは威力40でしか被弾しないので持たせる必要性はあまりなさそう。


・ヤチェの実
イッシュダブルで氷技はあまり飛び交わないのでこちらも優先順位は低め。


・オボンの実
こちらも優秀な回復アイテム。ダメージ60%程度の強めの攻撃に対しても動ける回数を増やせる確率を上げられる。


・ラムの実
安定。


・カゴの実
眠ると一緒に。催眠対策にも。


・食べ残し
耐久を活かして回復ターンを稼いで粘る。行動回数を稼ぐのにはかなり重宝しそう。


* * *


とりあえず今日はこの辺で。
マッギョのタイプは優秀ですね。技も結構いいのが揃っているしネタポケの域は脱してくれそう(

次回は具体的に仮想敵に合わせた努力値振りを考える予定です。