ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【剣盾シングル】コータス始動晴れビート【S8最終レート2010】

こんばんは、ユウキです。
シーズン8お疲れ様でした!ダブルが落ち着いたので、久しぶりにシングルにガッツリ潜れました。
今回使用したパーティを紹介します。
 
 
 
【パーティ】

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【戦績】
●シングルランクマッチ シーズン8 
最終335位 レート2010
 
 
 
【コンセプト】
コータスを初手の展開役に採用した晴れビートダウン
・ステロから晴れフシギバナorエースバーンを通す
・〔ようりょくそ〕「ダイジェット」による高速展開とトリル展開の2パターンの攻め
・ポリ2のトリルからコータスをアタッカー運用も可能
コータスが出しにくい相手にテラキオンのステロからの展開も
・晴れ依存度は低めに
 
 
 
【構築経緯】
コータスフシギバナ軸の晴れパ
ダブルでコータスフシギバナの晴れパをしばらく愛用していたのもあり、シングルでも使ってみたらどうかと考察を開始した。
晴れ構築はダブルでは超メジャーで使い手が多いが、シングルでは数がそこまで多くないためメタの対象からは外れやすい。
ダブルではバンギラスが大量にいるがシングルにはあまりおらず、代わりにカバルドンがとても多い。
これ、もしかしてダブルより晴れパが使いやすい、刺さる環境なのでは・・・?と考察を続けた。
 
コータスはシングルにおいては「ステルスロック」「あくび」を覚えるため初手の展開役として適任。
また環境に多いエースバーン、ゴリランダー、ウーラオスに有利対面を取れるため環境にも合っている。
似たような役割が持てるカバルドンと比較すると耐久は一回り劣るものの、ゴリラやラプラス、Wロトム等に怯える必要がなく出しやすい点が優秀。またカバルドンとの対面で不毛なミラーにならず、かつ「オーバーヒート」+『だっしゅつパック』を採用すれば一方的に「あくび」ループから抜け出せるため、環境に多いキャラに対してスムーズかつストレスフリーな展開が見込める。
 
フシギバナは広い攻撃範囲と「ダイアシッド」からの抜き性能に加えて、シーズン8から「キョダイベンタツ」が使えるようになったため、エースとしてかなり強化された。
草1/4なので相手ゴリランダーを全く苦としないどころか「ダイアシッド」の餌に出来る点が抜きエースとして優秀。フェアリー半減もありミミッキュにも比較的強い。
先に展開してしまえばエースバーンにも上から打点が持てるため、環境上位のキャラに対しても戦える性能がある。
ということで、この2匹を主軸に構築していく。
 
 
②晴れエースその2
ステロから攻めて行く構築において、天候に依存せず純粋に強い抜きエースであるエースバーンもすぐに採用した。
コータスのお陰で自然と晴れ「キョダイカキュウ」を撃てるため、通常の構築より更に性能を引き上げられる。
フシギバナと異なり晴れていなくても素早さが高く、単体で「ダイジェット」「ダイナックル」で全抜きを狙える点が優秀。
フシギバナとの相性補完も優れており、フシギバナが打点を持ちにくいアーマーガアやナットレイ、特殊受け全般にエースバーンが強く、またエースバーンでの突破が困難なカバルドンドヒドイデ、ヌオー等の物理受け全般、アシレーヌマリルリ等の水タイプにフシギバナが強い。
 
 
③ステロ要員その2
耐久が高いとはいえコータスを上からワンパンしてくる相手が一定数いるため、ステロ要員をもう1匹採用する。
特に下記の特殊アタッカーにはコータスが初手で対面すると明確に不利になるため、これらに強いと嬉しい。
 
・ポリゴンZ
・〔ダウンロード〕からDMしてくるポリゴン2
・晴れを逆利用してくる〔サンパワー〕リザードン
・『こだわりメガネ』ドラミドロやストリンダ―
 
ポリゴン系統、リザードンに有利対面が取れて、素早さが高いため仕事がしやすいテラキオンを採用することにした。
きあいのタスキ』でワンパンを防げる上に「ちょうはつ」で相手の展開を阻止出来るのも展開構築には是非欲しい要素。
晴れの刺さりが悪いギャラドスガオガエンバンギラス等に強いのも見逃せない。
 
 
④ドラゴンタイプ、ダイジェットへの切り返し 
このままでは相手のドラパルトやパッチラゴン等のドラゴンが重く、トゲキッスギャラドスの「ダイジェット」が辛いため切り返し手段として「トリックルーム」ポリゴン2を採用。
速い相手の切り返しだけでなく、エースバーンが呼ぶ物理受けに対して〔ダウンロード〕発動から自身がエースになることも出来る。
また「トリックルーム」は自身に加えてコータスも活かすことが出来、〔ようりょくそ〕や「ダイジェット」で上から展開する以外にも有効な攻め筋を用意出来た。
 
 
⑤補完枠
ドラパルト、パッチラゴンに対してポリゴン2を投げる都合、相手にドラゴン+ポリゴン2受けがいた場合が若干厳しめ。
特にポリゴン2でポリゴン2を受けられる展開が多く、打開策がないと試合展開も遅くなり厄介だったので、ドラゴン+ポリゴン2の並びに強いミミッキュを採用。
特定の並びを崩せる以外にも汎用性が高いキャラで、ピンポイントになりがちな補完枠としては良い選択が出来た。
 
・ノーマル、格闘、ドラゴンの一貫を切れる
・対DM切り返し性能が高い
・〔ばけのかわ〕+「かげうち」でのターン稼ぎ+先制技が「キョダイベンタツ」と好相性
・ステロから自身が抜きエースになることも可能
 
と、パーティの穴埋めに留まらないシナジーを発揮した。
以上で6匹が決定した。以下に個別解説を行う。
 
 
 
【個別解説】
コータス@だっしゅつパック 〔ひでり〕
図太い 177-**-180-118-106-41
ステルスロック あくび オーバーヒート かえんほうしゃ
 
●技構成
ステルスロック
味方エースの全抜きをサポートする技。「あくび」との相性も抜群。
 
・あくび
相手の交代を強要して裏を見たり、ステロのダメージを稼ぐ。眠ってくれたら安全に後続の起点にする。
 
・オーバーヒート
晴れと併せて結構な高打点を叩き込める。使用後に『だっしゅつパック』が発動することで自身の遅さを活かして後続を無償で繰り出す動きが強力。相手が「あくび」で眠ったターンに撃てるとエースが確実に1ターン貰えるため強い。
 
かえんほうしゃ
安定したメインウェポンとして。当初は「ボディプレス」の採用も検討したが、撃ちたい相手はエースバーンの「ダイナックル」の起点にすれば良いため不採用。初手で対峙しやすいドラパルトの「みがわり」を確実かつ連続して壊せる技として重宝する。ドラパルトの「みがわり」を考慮しないなら『ラムのみ』で「あくび」対策をしたキャラに強くなれる「おにび」「ふんえん」「しっとのほのお」も選択肢だが、今回は「トリックルーム」から攻めのコマとして運用する場合も考慮して威力や連打出来る安定性を重視した。
 
努力値配分
・HP252-A0-B28-C100-D124-S4
・A118ホルードの「じしん」耐え
・A187ドリュウズの「Dじしん」14/16耐え
・A189(+1)ドラパルトの『いのちのたま』「Dゴーストダイブ」15/16耐え
・A168エースバーンの「Dとびひざげり」+A168(+1)「Dとびはねる」81.4%耐え
・C152ドラパルトの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」10/16耐え
・C172Wロトムの『こだわりメガネ』「ハイドロポンプ」15/16耐え
・C150ラプラスの『いのちのたま』「Dハイドロポンプ」耐え
・C195アシレーヌの「Dハイドロカノン」14/16耐え
・晴れ「かえんほうしゃ」で195-96ドラパルトのみがわり(HP48)を15/16で破壊
・晴れ等倍「オーバーヒート」+珠ダメ1回で155-95エースバーン14/16で1発
耐久をメインに配分して初手で出落ちしないようにしつつ、「みがわり」ドラパルトを意識して特攻にも配分。トリルから攻めるコマとして扱う場合も特攻振りが活きる。
素早さはダブルのようにトリル前提で動かす最遅を取る必要性が薄く、ナットレイ等に先手を取れる方が便利なので敢えて落とすことはしていない。
 
●持ち物
剣盾からの新アイテム『だっしゅつパック』で「オーバーヒート」を疑似「とんぼがえり」として使える。初めて使ったが、面白い性能だった。
「オーバーヒート」で能動的に発動する以外にも相手から受けたデバフでも発動し、そうするとコータスが行動することなく控えに戻るため机上論では弱いのでは?と思っていた。
しかしながら実際は
・〔いかく〕で退場→〔ダウンロード〕ポリゴン2を投げて特攻UP。有利対面が作れる
・〔いかく〕で退場→エースバーンを攻撃が下がらない状態で着地。「ダイナックル」から崩していける
・「おきみやげ」「すてゼリフ」で退場→後続の起点にならずに済む
・各種DM技で退場→高耐久なので大体耐えられる上にDMターンを稼げてアド
等、一見暴発と言える発動の仕方でも後続をうまく着地させればむしろチャンスが作れるため、汎用性があり強いアイテムだと思った。
 
 
 
■巨大フシギバナ@たつじんのおび 〔ようりょくそ〕
控え目 156-**-103-167-120-132
リーフストーム ヘドロばくだん だいちのちから ねむりごな
 
●技構成
リーフストーム
メインウェポン。威力を重視しつつ、非DM時でもカバルドンをワンパン出来る点を買って採用。「ハードプラント」と違って次ターンに行動出来るため、交代で受けられてもすぐに退けたり、「ねむりごな」で隙をカバー出来るのが良い。
 
ヘドロばくだん
「ダイアシッド」が強力なメインウェポン。対面した相手をこの技で倒せるようにして展開出来ると強い。
 
・だいちのちから
有効な相手が多いサブウェポン。エースバーンやドヒドイデドラミドロ、パッチラゴン等に手が出る。
 
・ねむりごな
最強の誤魔化し技。「ダイウォール」が欲しかったため採用。当初「こうごうせい」だったがサイクルを積極的に回す構築ではないため撃つ場面が全くなく、代わりに採用したところ選出しやすさが増した。有利対面を取った際に交代読みで撃ったり、相手の先行DMへの切り返し手段になったり、「リーフストーム」を撃った後に起点になるのを防いだりと多岐に渡る用途がある。
 
●努力位配分
・HP4-A0-B0-C252-D0-S252
・「リーフストーム」で215-136(252-252↑)カバルドン確定1発
・C(+1)「Dだいちのちから」で310-95エースバーン確定1発
・S準速パッチラゴン+5
DMを切らずにカバルドンをワンパン出来ると後続のDMエースバーンが通るようになるので、特攻はHD特化カバルドンまでワンパン出来るよう振り切り。
素早さも対パッチラゴンを考えると振り切りが望ましいと考えた。
 
●持ち物
後述のエースバーンに『いのちのたま』を渡した方がパーティパワーが上がるため『たつじんのおび』で採用。仮想敵の弱点を突くことが多いためこれで大体足りる。
それなりに優秀な耐久を削らないで済むのも良い点。
 
 
 
■巨大エースバーン@いのちのたま 〔リベロ
意地っ張り 157-184-96-**-97-168
かえんボール とびはねる とびひざげり ふいうち
 
●技構成
・かえんボール
専用技「キョダイカキュウ」の特性無視が強いのでメインウェポンとして採用。ミミッキュを苦にしない全抜きエースとして活躍出来る。「キョダイカキュウ」は威力が160と一段高く、更に味方コータスの晴れに乗せれば並のDM相手もワンパンを狙える程の火力になるためなるべくこの技を通したい。
 
・とびはねる
「ダイジェット」用。この技のお陰で自身より速いドラパルト入り等にも無理なく抜きに行ける。また通常技で先手で使うと相手のDMターン稼ぎにもなるのが優秀。
 
とびひざげり
炎半減の岩やポリゴン2等のノーマルに撃つ。「ダイナックル」で攻撃を上げながら殴るのが単純ながら強力。DMすると格闘技の威力自体は下がるのに注意。
 
・ふいうち
先制技があると非DM運用の際に便利な場面が多く、採用。また晴れで厄介なドラパルトを倒せたり、パッチラゴンで止まりにくく出来るのも大きい。エースバーンの後ろに控えたフシギバナコータス、ポリゴン2が「ダイアーク」の追加効果を活かせる展開も。
 
努力値配分
・HP12-A252-B4-C0-D12-S228
・ステロ+A168(+1)エースバーンの「Dとびはねる」確定耐え +珠ダメ1回12/16耐え
・ステロ+A168エースバーンの『いのちのたま』「Dギガインパクト」確定耐え +珠ダメ1回12/16耐え
・ステロ+『いのちのたま』「キョダイカキュウ」でDMエースバーン(234-95)を14/16で1発
・S最速100族+1
・B<D(〔ダウンロード〕対策)
「エースバーンに勝てるエースバーン」を目指すべく、「同速ゲーを回避して確実に勝つ」という考え方を体現するための配分。
互いにステロを食らった状態でこちらは陽気エースバーンの最大火力を耐えきれるのに対して、こちらが後攻で「キョダイカキュウ」をするとほぼ倒せるため、偶発対峙及び相手が先にダイジェットを積んだ状態で対峙しても勝てるようになっている。ここでミソになるのが偶発対峙の際、同速を避けて敢えて先行を譲ることでこの動きの実現を安定させているところ。
基本的に場に出たばかりの炎タイプのエースバーン同士の対面では「キョダイカキュウ」は半減のため、先行する可能性を考慮すると炎技以外の選択肢しか取れない(ずっと自分が上を取れるならその選択肢もあるかもしれないが、「ダイジェット」で行動順を逆転されると負けなのでまずあり得ない)。エースバーンが覚える攻撃技は炎技以外は全て炎が等倍以上で通るため、先手でタイプを炎以外に変更させる→等倍「キョダイカキュウ」を通すという動きが安定する。
素早さを下げることで相手のエースバーンを「トリックルーム」下で縛る動きも狙えるようになっている。
また、意地っ張りの火力により相手のカバルドン等の物理受けを無理やり突破出来る可能性が高くなる点も良い。
 
 
 
■ポリゴン2@しんかのきせき 〔ダウンロード〕
控え目 191-**-132-145-116-85
トライアタック れいとうビーム 10まんボルト トリックルーム
 
●技構成
・トライアタック
メインウェポン。追加効果が強い。ダイアタックの追加効果も強く、DM適正を上げている。
 
れいとうビーム
ドラパルトやゴリランダー、パッチラゴンに通るサブウェポン。主に対ドラゴンの役割を持たせているため使用頻度は高い。
 
・10まんボルト
ギャラドス等の水タイプ、アーマーガア等の鋼タイプ用。EFを展開して眠りを防げる。
 
トリックルーム
主に対ドラパルトや「ダイジェット」トゲキッス、エースバーン等、自身やエースバーンより速い相手への切り返し手段として採用。そのまま自身が全抜きを狙えたり、コータスを再利用出来る線もあり強力。
自分のエースバーンが控えにいる状態で相手の高速アタッカーへの切り返しとして撃つ場合、下手すると自分のエースバーンがトリル中に引きずり出されて足を引っ張る展開になるのでは?という心配もなくはない。しかし「でんじは」での切り返しでは命中不安や電気タイプに無効化されることや、「ダイジェット」を2回以上積まれると帳消しになってしまうことから、自身やコータスの性能を最大限に引き出す側面も踏まえて「トリックルーム」の方が有効であると判断した。尚、ダブルよりもトリルの体感ターンが短いため案外エースバーンを出す頃には残り0~1ターンになっているため困る場面は少ない。エースバーンには「ふいうち」もあるのでトリル中に出ても何とかなる場合が多い。
結果的に3ウェポン+「トリックルーム」の形で「じこさいせい」を切ることになったが、パーティが全体として受けよりも攻めに寄っているため、ポリゴン2にも攻めの役割をある程度果たしてもらうべくこうなった。無論「じこさいせい」により詰ませられる敵も多いのだが、「トリックルーム」から攻められる攻撃範囲の方が優先順位が高いと判断。事実どの技も満遍なく使用する。
 
努力値配分
・HP244-A0-B172-C52-D4-S36
・HP16n-1(定数ダメージ意識)
・A168エースバーンの『いのちのたま』「とびひざげり」15/16耐え
・A167パッチラゴンの先制『いのちのたま』「でんげきくちばし」確定耐え
・A167パッチラゴンのEF『いのちのたま』「Dでんげきくちばし」確定耐え
・C(+1)「れいとうビーム」で166-91パッチラゴン14/16
・S(-1)準速75族+1
・S(-2)最速100族+2
相手のエースバーンに対して切り返せるように物理耐久を高めに設定しつつ、残りを火力に配分してアタッカー性能も持たせた。
こちらのエースバーン、フシギバナで相手にしにくい対パッチラゴンに関して安定して切り返すため、行動保証を持たせられるこの物理耐久のラインは重要。〔ダウンロード〕後の「れいとうビーム」でASパッチラゴンを一撃で倒せる他、「がんせきふうじ」や「ダイアタック」で準速パッチラゴンを抜ける素早さにしてなるべく有利になれるようにした。
 
●持ち物
リスクなく耐久を上げる『しんかのきせき』。
 
 
 
テラキオンきあいのタスキ 〔せいぎのこころ〕
陽気 166-181-110-**-111-176
ステルスロック ちょうはつ がんせきふうじ インファイト
 
●技構成
ステルスロック
コータス同様味方の全抜き補佐のため採用。素早いため「ちょうはつ」で妨害されにくいのがミソ。自身より速い「ちょうはつ」持ちに対しても攻撃性能が高いので撃たれにくい。
 
・ちょうはつ
自身より遅い相手の「ステルスロック」「あくび」等を封じられるため安全に後続のエースに繋げられるのが強い。受けループのようなサイクルパにも回復技を封じて崩しの起点を作って行ける。
 
・がんせきふうじ
主に素早さ操作用。高速キャラに撃ってこちらの行動回数を増やしたり後続のダイジェットの起点を作る。相手のダイジェットや「りゅうのまい」対策にもなる。タイプ一致で高火力で撃てるためダメージ量も見込めるのが偉い。
 
インファイト
優秀な削り技。ポリゴン2を始めとする厄介な格闘弱点を大きく削ったり倒したり出来る。耐久が下がるが『きあいのタスキ』があるため躊躇なく連打出来るのが強み。
 
努力値配分
・HP0-A252-B0-C0-D4-S252
・B<D(〔ダウンロード〕対策)
テラキオン最大の魅力である高火力と高い素早さを活かすためAS振り切り。特にリザードントゲキッスギャラドスに上から「がんせきふうじ」が撃てるため「ダイジェット」の起点にされずに削りを入れて後続に繋げられるのが優秀。
 
●持ち物
上からワンパンされないように『きあいのタスキ』。
 
 
 
ミミッキュ@アッキのみ 〔ばけのかわ〕
意地っ張り 143-143-120-**-126-128
かげうち じゃれつく ドレインパンチ つるぎのまい
 
●技構成
・かげうち
便利な先制技。キョダイベンタツやエースバーンのビートダウン展開と相性が良い
 
・じゃれつく
対ドラゴンを任せられるようになるメインウェポン。
 
ドレインパンチ
対ポリゴン2を任せられるようになるサブウェポン。
 
つるぎのまい
ポリゴン2を起点に相手を崩したり、〔ばけのかわ〕で強引に積んで行ける。
 
努力値配分
・100-156-156-0-4-92
・〔ばけのかわ〕+B(+1)でA168エースバーンの『いのちのたま』「アイアンヘッド」13/16耐え
・S準速パッチラゴン+1
・S(-1)最速エースバーン+3
・S191(-1)ドラパルト+1
 
●持ち物
パッチラゴン等の物理と殴り合う時の性能を重視して『アッキのみ』とした。単純にポリゴン2を相手に出来る「つるぎのまい」「ドレインパンチ」を採用した型に持たせるアイテムとして一番強いと判断。
 
 
 
【選出】
■基本選出
コータス/フシギバナ/エースバーン
先発コータスの「ステルスロック」から「あくび」もしくは「オーバーヒート」+『だっしゅつパック』で対面操作をして行く。
相手の裏を見てから展開したければ「あくび」を優先し、削りや晴れターン維持を優先する場合は「オーバーヒート」を撃つ。
「あくび」を入れた相手や削りを入れた相手に対して刺さっている方のエースを繰り出して畳みかける。
エースバーン、フシギバナがどちらにDMを切っても強いのがミソで、柔軟にDMを使い分けて行く。
エースバーンが止まる物理受けをフシギバナで突破してからエースバーンを通す動き、フシギバナが止まる特殊受けをエースバーンで突破してからフシギバナを通す動きを選択する。
コータスは一度退いた後に相手のDMターン稼ぎや晴れの再展開に使えるため、なるべく捨てずに済むと嬉しい。
 

■Wステロ選出
テラキオン/コータス/フシギバナorエースバーン
ステロ役を2匹出すことで仕事を分散した形。
テラキオンでステロを撒いてコータスで「あくび」を展開するとコータスのHPに余裕を残して立ち回れる。
最後のエースで全抜きを狙う。
 

■ステロ選出 非晴れ

テラキオン/エースバーン/ミミッキュ
晴れが刺さっていない場合や初手コータスが出来ないポリゴンZ、バンギラス入り等への選出。
対面的に動いて行く。テラキオンで場を整えてからエースバーンをDMさせて抜きに行き、最後はミミッキュで詰める。
またはミミッキュで相手を崩してから最後にエースバーンで一掃を狙う。
 

■ステロ選出2
テラキオン/ポリゴン2/エースバーン
エースバーンを通すための選出。
テラキオンが不利対面となるドラパルトや、エースバーンでの突破が難しいカバルドンや〔いかく〕ギャラドスに対するカードとしてポリゴン2。
メジャーな〔いかく〕持ちはギャラドスウインディガオガエンともに「ステルスロック」が弱点でテラキオンが対面有利を取れるため、エースバーンを止めに来てもHPを疲弊させてから一貫させることが出来る。
また〔ダウンロード〕が発動したポリゴン2でも刺さり具合によってはDMから3タテを狙える。
ポリゴン2が止まる相手の多くにテラキオン、エースバーンが強いため、ポリゴン2かエースバーンのどちらかを通しやすい。
 

■晴れスイッチ選出
コータス/ポリゴン2/エースバーン
エースバーンを通す選出と似ているが、テラキオンではなくコータスを出せそうならこちらを出しても強い。
晴れを利用してエースバーンでゴリ押しするだけでなく、トリルからコータスを再利用する選択肢も取れる。
 

■vs受けループ
テラキオン/フシギバナ/エースバーン
「ちょうはつ」を持つテラキオンが非常に有利で、回復技を阻害しながら削りを入れていける。
ステルスロック」もサイクルを回す相手には有効になる場合が多い。
フシギバナは低速受けパに対しては〔ようりょくそ〕なしでも活躍が見込めるためコータスとセットではなくピン選出。
エースバーンが苦手なドヒドイデ、ヌオー等の物理受けを起点に「ねむりごな」や「ダイアシッド」から崩しを狙う。
フシギバナは搦手と「キョダイベンタツ」の定数ダメージでラッキーやハピナス以外の特殊受けの強引な突破が狙えるのが強い。
 
 
 
【雑感】
コータスのサポート性能が独特で、ステロあくび+味方無償降臨手段があるのは強い
フシギバナ+エースバーンの組み合わせが対応範囲が広くて柔軟性がある
・バナコーのお陰で初手テラキが動きやすい(初手にポリ2呼ぶ、ゴリラやミミッキュ呼ばない)
・ピンバナ出すことを考えるとバナの型はこれが強い
・「ねむりごな」が相手の交代が読める場合やDMターン稼ぎに優秀
 
 
 
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以上、最後までお読み頂きありがとうございました!