ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【剣盾シングル】ポットバトン【S2使用構築】

こんばんは、ユウキです。
S2お疲れ様でした。今回シングルで使用していたパーティを紹介します。
 

【パーティ】
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【コンセプト】
壁貼って破って全抜きを狙う。
ポットデスだけでは無理そうならバトン先で全抜きを狙う。
壁オーロンゲと愉快なエース達で、誰で相手全員を倒すかだけを考えれば良い、単純明快で前のめりなパーティ。
 
 
 
【構築経緯】
ポットデスが「からをやぶる」+「バトンタッチ」を両立可能なので、これを軸にした構築を組んでみることにした。
筆者が第五世代で長らく愛用していたサクラバトン(先発で壁を貼ってからサクラビスで「からをやぶる」をして、止まりそうな相手に出くわしたら「バトンタッチ」で後続に繋ぐ戦術)と同じギミックなので、久しぶりに組んでみたかった。
 
まず先発の壁要員には〔いたずらごころ〕で先手で壁を貼れるオーロンゲを採用。
「ちょうはつ」を覚え、相手の補助技による妨害を許さないのが非常に偉い。
 
そして積みエース兼バトン要員のポットデス。高い特攻が特徴で、自身の抜き性能も高い。
地味にゴーストタイプなのが偉く、壁構築の弱点である「かわらわり」や「ちょうはつ」で止められない積み技となる「ダイナックル」を無効化出来るため、基本選出を崩さずに対応範囲を広げられる。
 
次にバトンのアンカーその1を考える。アンカーに求めたい条件はざっとこんなもの。
・抜き性能が高い
・相手の妨害(「トリックルーム」「のろい」「くろいきり」「がんせきふうじ」等)に強い
ミミッキュに弱くない
メタモンに弱くない
これらの条件を満たす中でも今回はアーマーガアを選択。以下の強みで、高い資質を備える。
・一貫性の高い飛行技をメインにしておりDM技も強く使える
・多くの搦め手を「ちょうはつ」で封じられる
・「ちょうはつ」の裏目である攻撃技を撃たれても「はねやすめ」で回復出来る
・「がんせきふうじ」やDM技による能力低下無効
・ダイジェットが半減で飛行同士の撃ち合いに強い
ミミッキュに強め
メタモンに強め
 
次に採用したのはドリュウズ。〔かたやぶり〕のお陰でミミッキュにかなり強く出られるバトンアンカー。
アーマーガアもミミッキュを含む広い範囲に勝てるキャラだが、そのアーマーガアが苦手なロトム等の電気に一方的に強いのが利点。
〔かたやぶり〕は他にも〔てんねん〕や〔がんじょう〕も無視出来るので、バトンパを組むなら是非入れたい特性。
中でもドリュウズは「ステルスロック」を覚えるため先発起点作り要員にも見せられたり、〔すなかき〕の選択肢もあるなど、選出段階で相手に様々な可能性を考慮させられる点が強い。
 
次に、ミミッキュ対策その2と『きあいのタスキ』メタとなるパルシェンを採用。
枠の都合上ドリュウズには「ステルスロック」が入らなかったが、パルシェンを採用することで『きあいのタスキ』持ちの選出を渋らせたり、実際に出てきても処理出来たりするようになる。
特にミミッキュドサイドンの組み合わせに対して「トリックルーム」をさせずに上から制圧を狙える枠として優秀。
 
最後は「あくび」カビゴンブラッキーでポットデスやパルシェンを止めてくる選出が多かったので「あくび」対策枠を検討。
後投げで「あくび」を完全無効化しつつ、「イカサマ」が半減の〔こんじょう〕タチフサグマを採用。
単純に火力が非常に高く、バトンが決まれば相手のDMキャラを上からワンパンするレベルの火力が出るのが魅力。
ポットデスが苦手とするゴースト無効、悪半減でゴースト悪全般に強い点も見逃せない。
以上で6匹が決定した。以下に個別に解説を行う。
 
 
 
【個別解説】
■オーロンゲ@ひかりのねんど 〔いたずらごころ
腕白202-141-123-**-96-85
ちょうはつ ソウルクラッシュ リフレクター ひかりのかべ 
 
●技構成
・ちょうはつ
これがあるとないで起点作り性能、起点回避性能が段違いなので最優先で採用したい技。
・ソウルクラッシュ
唯一の攻撃技。「つるぎのまい」に強い「イカサマ」も強いが、悪タイプに弱くならないようフェアリー打点を選択。対特殊の起点作り性能が高くパルシェンやアーマーガアと相性が良い。
・リフレクター/ひかりのかべ
採用理由の壁技。
 
努力値配分
・A142ミミッキュの『いのちのたま』「じゃれつく」+「かげうち」2連最高乱数以外耐え
・A142ミミッキュの「Dじゃれつく」15/16耐え
・A189オーロンゲの「じゃれつく」確定耐え(リフレクターで2発耐え)
・A205ドリュウズの「アイアンヘッド」余裕耐え
・A187ドリュウズの『いのちのたま』「アイアンヘッド」10/16耐え
・A205ドリュウズの『いのちのたま』「Dアイアンヘッド」耐え@リフレクター
・C177サザンドラの『こだわりメガネ』「ラスターカノン」確定耐え
・ミラー、バンギ意識でS上げ(「でんじは」で最速100族抜きオーロンゲ+1)
耐久は先発で対面しやすいミミッキュドリュウズ等の物理を重視。「つるぎのまい」他、「ちょうはつ」「のろい」等の厄介な補助技を持つ可能性があるミミッキュに初手「ちょうはつ」を選びやすくなっている。
 
●持ち物
壁ターンを伸ばす『ひかりのねんど』。
 
 
■ポットデス@しろいハーブ 〔のろわれボディ
臆病136-**-111-166-135-127
シャドーボール アシストパワー からをやぶる バトンタッチ
 
●技構成
シャドーボール
メインウェポン。コイツ以外全員物理アタッカーなので、バトン先がDM技での防御ダウンを活かせるのも優秀
・アシストパワー
ドヒドイデ対策。威力が高く、重ねて積むことで〔てんねん〕にも抗える。ダイサイコとして撃つことで先制技で縛られなくする動きも強い。
・からをやぶる
能力上昇幅が素晴らしい積み技。特殊アタッカーでも物理アタッカーでも活かせるのが良い。
・バトンタッチ
この技があるので広範囲を殴れなくても問題ない。
 
努力値配分
○DM時
・A142ミミッキュの『いのちのたま』「Dシャドークロー」確定耐え
・A172ドラパルトの「Dゴーストダイブ」確定耐え
○通常時
・A156ミミッキュの『いのちのたま』「シャドークロー」+「かげうち」98.8%耐え@リフレクター
・C167ドラパルトの「シャドーボール」確定耐え
・C(+2)「Dシャドーボール」で215-113(252-164)カバルドン確定1発
・C(+2)「シャドーボール」で〔ばけのかわ〕発動後DM131-126ミミッキュ確定1発
・C(+2)「シャドーボール」でDM後〔ばけのかわ〕発動131-126ミミッキュ13/16で1発
・S(+2)でS(+1)最速リザードン抜き:S126
・S準速ガマゲロゲ(S126)抜き:S127
 
●持ち物
「からをやぶる」後に耐久を落とさないで殴り合いを有利に進めるため『しろいハーブ』。
 
●特性
〔くだけるよろい〕だと物理技で防御が下がり先制技で縛られるリスクが増える。素早さも自分で上げられるので過剰。
自分の事故を減らす意味でも〔のろわれボディ〕一択。相手が事故る可能性が増え、場合により運勝ちも狙える。
 
 
■アーマーガア@じゃくてんほけん 〔ミラーアーマー〕
陽気174-138-126-**-106-130
ブレイブバード ビルドアップ ちょうはつ はねやすめ
 
●技構成
ブレイブバード
威力重視のメインウェポン。反動が気になる場合はDM技にして撃つ。
・ビルドアップ
バトン後に重ねて積むもよし、単体で壁から積むもよし。攻防一体の技。
・ちょうはつ
全抜きを狙う際の弊害をことごとく封じることが出来る最強技。
・はねやすめ
HPが削れ過ぎて全抜き出来ないという事態をなくせる他、先手で電気に撃つことでHP消耗を抑えつつ『じゃくてんほけん』の起点に。
 
努力値配分
・AS最速
単体で出す場合、アーマーガアミラーをコイツで見られる前提にして選出したい場面が非常に多いのでミラー意識の最速を確保。
バトン後に出す場合はポットデスからS+2をもらいつつ自身がDブレイブバードで3回加速出来るためアーマーガアミラーで絶対勝てる。
バトン抜きで単純な殴り合いをする際もダイジェット1回でエースバーン等を抜けるようになるのは大きな利点。
耐久振りで粘り強く積むのも良いが急所による負けが怖いので、火力を高めて最低限の被弾回数で済むようにした。
 
●持ち物
通常は選出及び全抜きが厳しいロトムや炎入りにもアーマーガアを通せる選択肢が増える『じゃくてんほけん』。
この持ち物と火力振り、「リフレクター」「ひかりのかべ」により一見アーマーガアでの全抜きが無理そうな並びにも見えない勝ち筋を見出せるようになる。不意のサブウェポンでも発動し、案外機会は多い。
弱点を突かれないようなら「はねやすめ」「ビルドアップ」を複数回使ってじっくり積んで行く。
 
 
ドリュウズ@ラムのみ
意地っ張り187-202-82-**-86-140
じしん アイアンヘッド いわなだれ つるぎのまい
 
●技構成
・じしん
メインウェポン。ロトム等の浮いている相手がいても一貫するのが偉い。DM技で特防アップも強い。
アイアンヘッド
ミミッキュに刺すメインウェポン。怯みの追加効果も強い。DM技で防御アップも強い。
いわなだれ
アーマーガアへの打点。威力より怯みで突破出来る可能性を買って採用。
つるぎのまい
からをやぶるバトンのみで火力が足りなさそうな場合に重ねて積む。主にアーマーガアの突破を狙う場合。
 
努力値配分
・ASベースでDM技で上がるBD2n調整
・A142ミミッキュの『いのちのたま』「Dシャドークロー」耐え
・A156ミミッキュの『いのちのたま』「シャドークロー」+「かげうち」耐え
 
●持ち物
「あくび」対策の『ラムのみ』。タチフサグマでも「あくび」対策は可能だが、あちらはミミッキュに強いとは言い難いのでミミッキュカビゴンブラッキーのような並びにはこちらを投げられるように。またタチフサグマが苦手なニンフィアに対しても強い。
それ以外にも「ねっとう」火傷を1回までならケア出来る点や不意の状態異常全般に耐性が付く点からバトンエースとして運用する際の安定感が高まる。
 
 
パルシェン@オボンのみ
意地っ張り126-161-200-**-65-122
つららばり アクアブレイク ロックブラスト からをやぶる
 
●技構成
つららばり
メインウェポン。〔ばけのかわ〕『きあいのタスキ』に強い連続技。
アクアブレイク
ドサイドンやアーマーガアを意識して水技を採用。DMで雨を降らせて火力強化も出来る。
・ロックブラスト
主にミラーでの打点を兼ねたサブウェポン。連続技で期待値が高い。
・からをやぶる
採用理由でもある最強格の積み技。
 
努力値配分
・AS
・S(+2)で最速スカーフヒヒダルマ抜き
 
●持ち物
撃ち合いで消耗して先制技の圏内に入るのを避けるため『オボンのみ』。
「リフレクター」込なら殻を破った後にDMするとかなりの物理耐久になり撃ち合える。
 
 
■タチフサグマ@かえんだま 〔こんじょう〕
意地っ張り169-156-121-**-101-147
からげんき はたきおとす インファイト なげつける
 
●技構成
・からげんき
威力140をタイプ一致で撃てるので常にDM技を撃っているような感覚。むしろDMすると威力が下がるのでDMするのは自身の耐久を上げたい場合。
・はたきおとす
ノーマル無効のゴーストに抜群が取れるのが偉い。追加効果も強い。
インファイト
ノーマル悪で殴れないバンギラスや、仮想敵のカビブラッキーに刺さる打点。ダイナックルが撃てるともう止まらない。
・なげつける
ミミッキュ意識で採用。壁と組み合わせると殴り勝てるようになるため、一応ミミッキュを見ても選出を躊躇わずに済む。
 
努力値配分
・AS
 
●持ち物
〔こんじょう〕を自発的に発動する『かえんだま』。
攻撃力が1.5倍になるが技の打ち分けは可能で、スリップダメージは1/16で済む上、状態異常まで無効になるため『いのちのたま』の完全上位互換と言える。
先発や死に出しだと初手「ブロッキング」等で時間を稼がないと〔こんじょう〕が発動しないのが微妙だが、バトンとセットならバトンしたターンに発動するため、次ターンから全力で攻められるのも相性が良い。
 
 
 
【選出】
■基本選出
オーロンゲ/ポットデス/アーマーガア
オーロンゲで壁貼ってポットデスで破って後は殴るだけ。
ポットデスで倒しきれずに返り討ちに遭いそうな場合はアーマーガアにバトン。

■vsミミッキュロトム
オーロンゲ/ポットデス/ドリュウズ
ミミッキュが面倒だがロトム等の電気がいる場合、アーマーガアでの全抜きが厳しいので両方に刺さるドリュウズを選出。

■vsトリルミミッキュドサイドン等)
オーロンゲ/パルシェン/アーマーガア
明らかにミミッキュがトリルを持っていそうな場合、ポットデスではミミッキュのトリル→のろいを止められないのでパルシェンを選出。
ポットデス+アーマーガアで「ちょうはつ」を刺す選択肢も考えられるが、ポットデスがバトン前にミミッキュと対面すると負けなので厳しい。
それに対してパルシェンは先発オーロンゲの「ちょうはつ」から繋げば100%ミミッキュのトリルを防げるので強い。
最後は単体で抜き性能があり、パルシェンが倒れた場合も「ちょうはつ」でミミッキュのトリルを止めつつ有利に殴り合えるアーマーガア。
A振り+保険のお陰で無理やりロトム等にも殴り勝って行けなくはない。

■vsあくび(カビゴンブラッキー)
オーロンゲ/ポットデス/タチフサグマ
高い特殊耐久と「あくび」を持つカビゴンブラッキーはポットデスの天敵。
あくびがバトン先に入ると寝てしまうが、バトン先をタチフサグマにすることで対応可能。
これらのキャラがいてもバトンからタチフサグマがほぼ無償で出せるので、そのままダイナックルの起点にしてしまえば圧倒的火力で3タテコース。
カビゴンには「ちょうはつ」が通るがブラッキーは「ちょうはつ」無効のため若干面倒。
オーロンゲに出された場合は「ソウルクラッシュ」で削りつつポットデスへ交代して「あくび」以外を受けた場合は即「からをやぶる」からバトンを狙う。
相手の並びにフェアリー技が刺さっていた場合はオーロンゲをDMさせてあくびを無効化しつつブラッキーを倒すという選択肢もあることを意識したい。

■vsあくび(カバルドン)
オーロンゲ/ポットデス/アーマーガア(タチフサグマ)
カバルドンはポットデスのC+2「Dシャドーボール」で落とせるので「あくび」や「ふきとばし」をケアする必要はそこまでない。

■vsあくび(ニンフィア)
オーロンゲ/ポットデス/ドリュウズ
高い特殊耐久と「あくび」を持つためポットデスの天敵。
ただしタチフサグマはフェアリー弱点でバトンしたターンに致命傷を負う可能性があるので出せない。
そういう場合はドリュウズの『ラムのみ』の出番となる。
うまくドリュウズニンフィアの対面を作れたらかなり余裕が生まれるため、後続に堅いキャラがいた場合は更に「つるぎのまい」を積んでも良い。

■vsあくび(カビゴンブラッキーミミッキュ)
オーロンゲ/ポットデス/ドリュウズ
タチフサグマで「あくび」をケアしたいが相手にミミッキュがいた場合はなるべくドリュウズを出したい。
ミミッキュがいない場合はタチフサグマの方が火力が高く強いが、ミミッキュ入りはドリュウズで崩す方が安定する。
一応『かえんだま』「なげつける」でミミッキュに勝てなくはないが、「ダイウォール」で守られたりHP残量が足りないと厳しいので、タチフサグマでミミッキュと戦うことはなるべく避けたい。
一応ドリュウズでもカビゴンブラッキーから致命傷は貰わないが、タチフサグマよりはダメージを負う可能性があるので注意。特にA+2「イカサマ」はかなり入るのでバトン後は「ダイスチル」で防御を上げて対応したい。

■vsドヒドイデ+ヌオー
オーロンゲ/ポットデス/ドリュウズorアーマーガア
積み対策をこれらに依存している相手にはポットデスの「アシストパワー」が刺さる。
ヌオーには〔てんねん〕で能力上昇を無視されてしまうものの「アシストパワー」の威力増加は健在なので、ヌオーが出てきたら複数回積んで威力を上げることで突破を狙える。
ドヒドイデは1回破った後の「アシストパワー」で確定を取れる。
「どくどく」によりポットデスだけで全抜きするのにHPが足りなくなる場合を想定して、バトン先には「どくどく」無効の2匹を選択したい。
ドリュウズは「かたやぶり」で〔てんねん〕を無効化するのが偉い。「ねっとう」火傷も持ち物のお陰で1回まではケア可能。
アーマーガアは「ちょうはつ」で回復技や「まもる」を封じて殴り合える。「はねやすめ」があれば基本受けポケモンから突破されない。

■vsメタモン入り
オーロンゲ/ポットデスorパルシェン/アーマーガア
ポットデスやエースにスカーフメタモンを投げられると大体の場合負けるので、メタモン入りにはアーマーガアやパルシェンを優先。
壁ターンをなるべく残すことを心掛けて、メタモンにコピーされたミラーにおいて壁とDMを駆使して返り討ちにする。
アーマーガアは基本コピーされても互いに有効打がなく全抜きを許しにくいので有用。
スカーフなら相手の攻撃を耐えながら「ビルドアップ」や「はねやすめ」で返り討ちに出来る。スカーフ「ちょうはつ」は次ターン相手が退くしかないのでそこから一気に攻めて崩す。
パルシェンはDMすれば物理耐久が飛躍的に上がり殴り合いで勝てるようになる。
 
 
 
【雑感】
・オーロンゲの起点作り性能が最高だった。過去の壁貼り要員の中でトップの強さ
・自身が悪タイプなのでエルフーンの「ちょうはつ」を受けずに一方的に「ちょうはつ」を入れられるのはヤバい
・唯一「ちょうはつ」を悪タイプに刺せないという弱さもフェアリー技で一致弱点を突けるためそこまで気にならない
・ポットデスはサクラビスと比較して素早さが高く不意の『こだわりスカーフ』持ちに怯えなくて良いのが偉い
・「アシストパワー」のお陰でメジャーな「くろいきり」持ちに負けないのも偉い
・アーマーガアは単体エースとしての資質があるだけでなく、やはりバトンエースとしても強かった
パルシェンドリュウズは相変わらずの強さだがどちらもDMと相性が良い
・タチフサグマを初めて使ったが、バトンエースとしてはかなり適正があった
・素の火力が〔こんじょう〕と「からげんき」の威力により高く、能力アップと併せて非常に高い抜き性能になるのが強い
 
 
 
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以上、ここまで読んで頂きありがとうございました!