ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【ジムチャレンジ】即席ポットバトン【最終48位/R1726】

こんばんは、ユウキです。
11/12-15に開催されたインターネット大会「ジムチャレンジ」に参加された皆さん、お疲れ様でした。マッチングした皆さん、対戦ありがとうございました!
今回は準備に時間が取れずぶっつけ本番となり反省点が多々ありますが、軸が強かったお陰で思った以上の順位を残せたので使用したパーティを記録しておきます。



【パーティ】
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【戦績】
●ジムチャレンジ
勝敗:32勝13敗
勝率:71.1%
最高/最終レート:最高1751/最終1726
順位:48位/23240名
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【コンセプト】
①壁+ポットデスバトン
②環境に通りの良いエース
ドヒドイデやヌオー、ミミッキュで止まらない


①壁+ポットデスバトン
使用可能ポケモン一覧を見たときに真っ先にオーロンゲとポットデスが目に入り、これまでの様々なシングル環境で使い慣れたこの2匹を軸としたバトンパを組むことにした。
このような狭いプールではオーロンゲ展開や破ったポットデスを止められる手段自体が限られるため、いつも以上に強力な戦術となると判断。


②環境に通りの良いエース
後はポットデスを止めるポケモンに強めなバトンエースを選定していく。
バンギラスミミッキュトゲキッス等の使用率・単体性能が高そうなポケモン達に軒並み強く出られるジュラルドンを採用。
同様にバンギラスに強く、ミミッキュの「ばけのかわ」やヌオーの「てんねん」を無視して全抜きを狙えるゴロンダもエースとしての資質が高い。
残りはトゲキッスミミッキュに強いセキタンザン、ヌオー等の特性に頼ったポケモン達を意識して「かがくへんかガス」ガラルマタドガスを採用。


ドヒドイデやヌオー、ミミッキュで止まらない
エースを選ぶ上では
・「くろいきりドヒドイデの後出しで止まらない
・「てんねん」ヌオーで止まらない
ミミッキュに不利を取らない
という要素を重視した。


全部の試合でオーロンゲ+ポットデスを固定として4種類のバトンエースの中からどれかを選ぶだけの簡単なパーティとなった。



【個別解説】
全ての個体が流用個体で環境に適した配分になっていなかったり、技構成に関しても想定から抜けていた仮想敵がいたため反省点も踏まえて記しておく。


■オーロンゲ@ひかりのねんど いたずらごころ
腕白202-141-123-**-96-85
252-4-212-0-4-36
ちょうはつ ソウルクラッシュ リフレクター ひかりのかべ

努力値配分
・A142ミミッキュのいのちのたま「じゃれつく」+「かげうち」255/256耐え
・A142ミミッキュの「Dじゃれつく」15/16耐え
・A189オーロンゲの「じゃれつく」確定耐え
・C177サザンドラのこだわりメガネ「ラスターカノン」耐え
・S4振り60族+4

ミラーで上を取れたりニンフィアラプラスに上を取れる場面があったので素早さ振りは正解
C189トゲキッスの「マジカルシャイン」確定耐えではないのが不安だったがあまり初手で対面しなかった。



■ポットデス@しろいハーブ のろわれボディ
臆病145-**-112-155-135-128
76-0-212-4-4-212
シャドーボール アシストパワー からをやぶる バトンタッチ

・A182水ウーラオスの「すいりゅうれんだ」+「アクアジェット」高確率耐え
・S(+2)でS(+1)最速ウツロイド抜き

流用配分だが素早さがちゃんと高くスカーフダルマを抜いており、物理耐久が高いのでミミッキュにもある程度行動保証があるのが良かった。

技構成もこれで正解。文句なしの活躍だった。
バンギラスがいない場合はこいつ自身で全抜きを仕掛けられる場合も多く、ダイマも割と切った。



■ジュラルドン@とつげきチョッキ すじがねいり
控え目 146-103-165-189-71-107
4-0-236-252-4-12
ラスターカノン りゅうせいぐん 10まんボルト ボディプレス

努力値配分
・C全振り
・S+2時最速ドラパルト+1
・残りB全振り

B振り自体は物理技を受ける機会が多く悪くなかったが、素早さは絶対もっとあった方が良かった。具体的にはスカーフヒヒダルマは絶対抜いておくべき。
あとH無振りなせいでチョッキでも特殊耐久がペラペラだったのも反省点。

●技構成
・ラスターカノン
フェアリーに刺さるメインウェポン。DM技で防御を上げる動きが強く、ボディプレスの威力増加も狙える。「てっていこうせん」としなかったのは非DM時に安定技が欲しかったため。

りゅうせいぐん
2つめのメインウェポン。ダイマ終了後も高威力を叩き込めるのが偉い。

・10まんボルト
ドヒドイデへの打点。DM技で催眠耐性も獲得出来るのが偉く、タスキ「あくび」ヒヒダルマ等を気にせず全抜き出来た。

・ボディプレス
ダイスチルで防御を上げた後に撃つのが強いと思っていたが、バトン後に3回ダイスチル撃てたらほぼ勝ちなのであまりそういう場面はなかった。
ただしチョッキバンギラスやダイアースバンギラスに対してダイスチルよりもA+2ダイナックルの方が入るので、からやぶバトンを活かした両刀としては面白かった。(ちゃんとA個体値31で良かった)

●持ち物
トゲキッスに有利な枠として振舞うため最低限の特殊耐久を確保するチョッキ。広い範囲にバトンで出せたり撃ち合えるようになり単体性能を上げてくれた。

●特性
昔ダブルで使ってた個体なのですじがねいりだったが、シングルだと全く意味がないのでちゃんとやるならライトメタル等が良いとは思う。
しかしながらどうせダイマックスするし「けたぐり」持ちに当たる場面はなかったので正直どうでも良かった。
実質特性なしでもあまりにも強いタイプと高い攻撃性能で今環境のトップメタといえる素晴らしい性能だった。



ゴロンダ@ロゼルの実 かたやぶり
意地っ張り171-193-98-**-91-110
4-252-0-0-0-252
インファイト つけあがる アイアンヘッド じしん

ミミッキュで止まらない最強エースの予定だったが、ルチャブルに打点がないせいでルチャブルを見たら出せなくなる点、スカーフダルマを抜いていないせいでダルマを見ても出しにくかった点が弱かった。
反省点を踏まえるなら陽気最速にしてS+2で最速スカーフダルマを抜き、サブウェポンに「かみなりパンチ」を入れるべきだった。
出せた場合は非常に強く、ヌオーもダイマミミッキュも余裕で貫いてくれる貫録を見せてくれた。

●技構成
アイアンヘッド
主にミミッキュトゲキッスニンフィア等のフェアリー意識の採用。ダイスチルで防御を上げて物理との撃ち合いに備えられるのも優秀。「つけあがる」の威力も上げられる。

・じしん
ドヒドイデを倒すために採用。ウインディに撃てる場面もあったりダイアースで特殊との撃ち合い性能を確保しつつ「つけあがる」の威力を上げられる点は偉かった。
しかしドヒドイデへの打点を確保しつつ催眠耐性とルチャブルへの打点を兼ねられる「かみなりパンチ」で良かった。

正直この技範囲でも困る場面は通常ルールだとあまりないのに、ルチャブルという存在を本戦で当たるまですっかり忘れていて「この範囲で殴れないやついたのか」と反省した。

●持ち物
ミミッキュにバトンで出しても即死しないようにロゼルの実。発動機会はなかったがミミッキュ入りにも強気に出せたので良かった。



■巨セキタンザン@パワフルハーブ じょうききかん
うっかりや185-101-140-145-99-82
0-4-0-252-0-252
メテオビーム もえつきる ソーラービーム だいちのちから

ミント使い忘れにより両刀でもないのにうっかりやのままでAに4振られている悲しい個体。
理論上はミミッキュトゲキッスに超強い上に攻撃範囲が広い+キョダイフンセキのスリップやダイバーンの火力増強で誰も受からないため最強だと思っていたが、実際はS+2ではS164しかなくて全然速くないのが弱かった。
(ダブルのS+6のイメージが強かったが実際は鈍足ポケモンだったなそういや・・・)
地面4倍とスカーフダルマを抜けていない点が微妙で、選出率は低め。
あと攻撃範囲広く見えるのに見事にフライゴンに打点がなくて、思わぬ形で穴が出来るなぁと反省(二回目)。

●持ち物
特に良いアイテムが浮かばなかったので非ダイマで高打点を叩き込めるパワフルハーブ。ダイマターンを節約しつつ相手を倒しながら火力を上げられるのは強かった。



マタドガスG@たつじんのおび かがくへんかガス
控え目151-**-141-150-91-101
84-0-4-252-4-164
ヘドロばくだん ワンダースチーム かえんほうしゃ 10まんボルト

・S(+2)で最速130族抜き

いつかの限定ルールで猛威を振るってくれたポットデスの良き相棒枠。
しかしながら今回の環境ではあまり刺さっておらず選出率は最下位。
特攻があまり高くないため弱点を突けないと厳しい点、数値が頼りないせいでタイプ上は不利ではないはずのミミッキュトゲキッスバンギラスに押し負けそうな点が悲しみ。

存在するだけで特性依存ポケモンの選出を躊躇させることが出来たかもしれないので、入れて損はなかった気はするがもっと良いポケモンがいたと思う。

●持ち物
以前使っていたままでたつじんのおび。抜群突いてナンボの性能なのでこれ自体は正解だと思うが、それでも火力は不足している。



【雑感】
●良かった点
・ロンゲポット固定@1の選出パターンしかなくて連戦が全く苦じゃなかった
・主軸が非常に強く、無対策の相手にストレート勝ちする試合も多かった
・ジュラルドンはエースのチョイスとしてかなり適任だった

・即席の未完成パーティでも思った以上に勝てたのはこれまでの経験が活きたと思う
・ネット大会の経験を多く積むことで、潜らずとも使用可能一覧を見た時にある程度の環境予想が可能になっていた
・選んだ軸が他ルールで使い慣れた戦術だったので練度の差で勝てた


●反省点
・「ちょうはつ」無効の積みエースである「りゅうのまいバンギラスに薄く、「かわらわり」もあると無理だった
→後出しからバンギに展開出来るルチャブル等の裏エースを入れたら尚良かった
・「ちょうはつ」で止まらない麻痺撒きである「ほっぺすりすり」がきつかった
→最終戦で1500のストリンダ―に5/9回痺れて負けた時は悲しみに暮れたが、対策枠として地面枠や電気枠、ラム持ち等を検討しておくべきだったかも
・スカーフダルマを軽視した素早さラインになっていた
→ポットデスしか抜けないのは弱い。全体的にもう少し速くすべきだった
・普段見ないが今回多かったルチャブルフライゴン等に対して無力な技構成になっているポケモンがいた
→使用可能一覧ざっと見るだけでは穴が出来るので、やはり仲間大会等で対戦しておくべき
・いざやってみると改善点が無限に出てきたものの、そこからサブロム用に育成し直す時間や気力もなかったのでそのまま完走した
→本番期間中に育成すると流石に間に合わないので、事前の環境調査と準備が重要



* * *



今回の記事は以上となります。
結構楽しいルールだったのでもっと早く着手していればと思う部分はありますが、準備不足ながらここまで勝てたこと自体は自信になりました。
今まで数多くのインターネット大会に真面目に取り組んだことで力がついてきているな、というのを実感出来たので、今後も時間が許す限り積極的に取り組んで行きたいです。
ではまたノシ