アローラ!ユウキです。
今回は先月開催されたINC Marchにて使用したパーティを紹介します。
相変わらずゲンガー+ジャラランガを軸にしていますが、今回はエルフーンを初めて解雇し、代わりにメガヤンマを起用したパーティです。
種族名 | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
メガヤンマ | 臆病 | むしのさざめき | エアスラッシュ | みきり | おいかぜ | きあいのタスキ | かそく |
メガゲンガー | 臆病 | シャドーボール | ヘドロばくだん | こごえるかぜ | まもる | ゲンガナイト | のろわれボディ→かげふみ |
ジャラランガ | おっとり | スケイルノイズ | ドレインパンチ | かえんほうしゃ | まもる | ジャラランガZ | ぼうおん |
カプ・ブルル | 陽気 | ウッドハンマー | ウッドホーン | いわなだれ | ばかぢから | こだわりスカーフ | グラスメイカー |
ガオガエン | 意地っ張り | ねこだまし | フレアドライブ | はたきおとす | けたぐり | とつげきチョッキ | いかく |
モロバレル | 生意気 | キノコのほうし | ヘドロばくだん | イカサマ | いかりのこな | イアのみ | さいせいりょく |
【QRレンタルパーティ】
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【実績】
・INC Marchにて30-12の勝率71% 最高レート1720弱
【背景】
■〔いかく〕ガオガエンの解禁によるエルゲンの弱体化
元々ガオガエンは以下の点からエルゲンに対して非常に厄介な存在であった。
・「ねこだまし」で展開を阻害されるが、悪タイプのため次ターンに「アンコール」を通せない
・エルフーンもメガゲンガーもタイプ一致弱点を突かれて一撃で倒されてしまう可能性が高い
・「うそなき」無効かつ特殊耐久も『とつげきチョッキ』込で非常に高く、集中攻撃でも処理出来ない
ガオガエン自体は優秀なタイプ、種族値と「ねこだまし」により使用率はこれまでも低くはなかった。しかし〔いかく〕の解禁に伴い急激に使用率を上げ、今や1位となってしまう程になった。
これによりエルフーンの〔いたずらごころ〕による補助技を通していく際の弊害が増え、初手エルゲンの強さが大幅に失われてしまうこととなった。トップメタに弱い初手はさすがに選出機会がほぼなくなってしまい、事実上の解散を強いられた。
■それでも欲しい「おいかぜ」要員
エルフーンをクビにしても、ジャラランガを上から通す意味で「おいかぜ」要員は入れたかった。
そこで、最近地味に数を増やしているバシャーモ入りにも強く出られるメガヤンマに着目した。
●メガヤンマの利点
・特性〔かそく〕により「おいかぜ」なしでもある程度先手を取って行ける
・〔かそく〕込で先手を取りやすいので〔いたずらごころ〕に近い成功率で「おいかぜ」を決められる
・「おいかぜ」ミラーでも非常に強い
・メガバシャーモと初手対面しても相手の「まもる」を読む必要なく有利を維持出来る
・最低限の火力があり、エルフーンが苦手な悪タイプ入りにも自身が「おいかぜ」後に攻撃に加われる
・メガバシャーモ、ルンパッパ、エルフーン、ジャラランガ等の弱点を突ける
これらの利点から、エルフーンよりも選出機会が多そうなので起用した。
■ガオガエンの採用
以前からエルゲンジャララ+スカーフブルルの形を回している上でガオガエンは相性がいいポケモンとして候補に挙がり試していたが、〔いかく〕が解禁されたことで更に欲しい要素を満たしてくれるポケモンとなったので、自身も飛びつく形で採用を決めた。ウインディなんてなかった(
実際に回してみるとメガゲンガー、ガオガエン、ジャラランガ、カプ・ブルルの4匹の相性補完は非常に優れており、今大会でも数多く見かけるメジャーな並びとなっていた。
●ガオガエン採用のメリット
・「ねこだまし」による展開補佐(すばやさ操作、ジャラランガZの隙を作れる)
・メガゲンガーの弱点であるゴースト、悪、エスパーへの耐性
・その他ジャラランガやブルルの苦手な氷、炎への耐性
・〔いかく〕での味方の耐久上昇 特にメガゲンガーの不安な物理耐久を最低限まで引き上げられる
・苦手とするレヒレに対してメガゲン、ブルルの双方で睨みを利かせることで行動回数を稼ぎやすい
シナジーが余りに多く、今後も強い並びとして使われ続けるであろうことを強く感じた。
■最終枠の検討
最後の枠に求めていた条件は以下。
・メガバシャーモ+キリキザン+ミミッキュorカプ・レヒレの対策(バシャキザン自体はジャラランガでどうにかなるがミミッキュやレヒレと同居されていると厳しい)
・イーブイ、ラッキー等のコンボパ対策
これらを満たすポケモンを探す中で、当初候補に挙がっていたのは以下。
■ドヒドイデ@くろいヘドロorバンジのみ 〔さいせいりょく〕
図太いHB
ねっとう どくどく くろいきり トーチカ
上記の並びのどれに対しても有利を取れ、サイクルを回す中で必中「どくどく」が光る。
シングルバトルでは有名なカプ・ブルル+ドヒドイデの並びは縦の相性が非常に良く、ダブルでもその強さを発揮出来ると考えた。実際グラスフィールドで地面弱点を消した状態でのドヒドイデは驚異の耐久性能を誇り、一致弱点を突かれない限りはかなりしぶとく戦えた。
特に「くろいきり」が優秀で、ミミッキュ+カビゴンやマリルリ+モロバレル、ガルーラ+ウルガモス等の積み技を駆使した組合せに対して滅法強く出られた。
選出した際は高い耐久から相手4匹に「どくどく」を通すことも珍しくなかったが、決定力を「どくどく」に依存しきっているため処理速度が遅く、取り巻きのカプ・ブルルやガオガエンが「まもる」を使えない都合上ターンを稼ぎきれないうちに先に倒れてドヒドイデだけが残り、最終的に2匹がかりで処理される等の試合展開がそれなりにあった。
ドヒドイデの処理速度が遅いのが気になったので代わりの枠を探す中で、自身が攻撃出来ずとも味方の高火力アタッカーの攻撃を通せばいいのだという考えとなり、モロバレルの「いかりのこな」でアタッカーのサポートをすることでバシャやキザン、ミミッキュから縛られる動きを緩和することにした。
「クリアスモッグ」だけではサポートを受けたラッキーやイーブイの対策にはなり得ないが、見せ合いでいるだけで相手にはモロバレルを意識した選出・立ち回りを強いることが出来る点や、その他コンボ系パーティに「いかりのこな」が刺さる点を評価した。
では、以下に個別解説を行う。
【個別解説】
■メガヤンマ@きあいのタスキ 〔かそく〕
臆病 162-**-106-168-76-161
むしのさざめき エアスラッシュ みきり おいかぜ
○採用理由
特性〔いたずらごころ〕以外で先手「おいかぜ」を狙いやすそうなことから採用。
特性〔かそく〕により、すばやさ勝負ではほぼ負けない。特にこの特性は「おいかぜ」ミラーで真価を発揮し、テテフライド(ルチャブル)のような並びやペリルンパ、バシャーモ入り等の前のめりなパーティに対してかなり優位に動ける。〔かそく〕を駆使すればエルフーンのように相手の「おいかぜ」を見てから次のターンに「おいかぜ」で切り返す動きが出来、これが非常に強力。相手の「おいかぜ」に対して1手遅れて「おいかぜ」を発動することで、すばやさで負けている並びを相手にしても相手の「おいかぜ」終了後にこちらの「おいかぜ」だけが残るターンが1ターン生まれ、そのターンにジャラランガZを通すことで盤面を制圧出来る。
攻撃性能も最低限あるので、殴り合いになった際に生存したらそのまま攻撃に移れ、倒されたらスムーズにジャラランガに繋げられる点でも低めの耐久と相性が良かった。
○技構成
・むしのさざめき
威力の高いメインウェポン。音技で「みがわり」貫通の効果もあり、隙を作りづらい。とくぼうを下げる追加効果も地味に優秀で、多くの場合先にこいつが攻撃しているので、味方の特殊アタッカーとの集中攻撃時にまれに疑似「うそなき」のようなことになる。
・エアスラッシュ
もう1つのメインウェポン。飛行技の範囲自体が優秀。バシャーモを倒すためにも必須。こちらも怯みの追加効果が優秀で、1回の行動不能を買えると状況が激変するので暇になったら撃ち得なこの技を選びメガヤンマの処理を促す。相手のジャラランガにも刺さる。
・みきり
「ねこだまし」を安全にやりすごしつつ特性発動のため必須。
・おいかぜ
採用理由。なしでも上から動ける場面が多いので必ずしも初手から狙う必要がないのが立ち回りにゆとりを持たせてくれる。
○持ち物
耐久が低いので『きあいのタスキ』で行動回数を最低限保証。
○努力値配分
・臆病最速
控えめだと意地っ張り準速メガバシャーモに抜かれるため、初手対面を想定すると是非抜いておきたい。
■ゲンガー@ゲンガナイト
臆病 135-**-103-220-115-200
シャドーボール ヘドロばくだん こごえるかぜ まもる
○採用理由・技構成
前回から変更なし。
○努力値配分
・A216(-1)メガマンダの〔スカイスキン〕「すてみタックル」 93.8%耐え
・A216(-1)霊獣ランドロスのWダメ「じしん」 81.25%耐え
・A197(-1)霊獣ランドロスのWダメ「じしん」 確定耐え
・A183(-1)ガオガエンの「DDラリアット」 93.8%耐え
・C220「シャドーボール」で156-131メガメタグロスを93.8%で1発
前回から一転してとくこう・すばやさ重視のアタッカー配分。特殊耐久に関しては味方のガオガエンの存在により『こだわりスカーフ』「サイコキネシス」や「シャドーボール」を意識する必要性が薄れたため妥協。物理方面も〔いかく〕による恩恵で最低限は確保されるので、コケコやメガゲンに同速を仕掛ける選択肢も取れる最速にした。火力を上げることでグロスやレヒレの処理をし損ねる場面を減らした。
■ジャラランガ@Z
おっとり 151-131-130-166-126-137
スケイルノイズ ドレインパンチ かえんほうしゃ まもる
前回から変更なし。
■カプ・ブルル@こだわりスカーフ
陽気 146-182-135-**-115-139
ウッドハンマー ウッドホーン いわなだれ ばかぢから
前回から変更なし。
■ガオガエン@とつげきチョッキ 〔いかく〕
意地っ張り 181-183-110-**-110-107
ねこだまし フレアドライブ はたきおとす けたぐり
○採用理由
・「ねこだまし」
・〔いかく〕
・メガゲンの弱点技への耐性
・炎打点
・トリパ耐性
全てにおいて噛み合っているスーパーサブ。ウインディが担っていた役割も受け継ぎつつ、更に広い範囲に手が出せるようになった。
特に偉いのが対トリパ性能で、こいつを控えさせておくだけでだいたいのトリパに対して「ねこだまし」と「まもる」を駆使して5ターン凌ぎ切る芸当が可能となり、専用枠を用意せずともトリパ対策枠も兼ねられてしまう。トリル起動役にも「はたきおとす」等が刺さるので2回目のトリルを狙わせないだけの削り性能もある。
また耐性のお陰でテテフやズガドーン等の『こだわりスカーフ』を持たれるとメガゲンガーと強弱関係が引っ繰り返るポケモンに対しても受け出しから処理まで狙える点が心強い。
○技構成
・ねこだまし
初手から狙って「こごえるかぜ」や「おいかぜ」のサポートをしたりジャラランガZを通す隙を作ったり、「トリックルーム」や「おいかぜ」をされた場合に相手の動きを止めたりと用途は多岐に渡る。「ねこだまし」を無効化するテテフに強い点も見逃せない。
・フレアドライブ
あると便利な炎打点。ジャラランガを抜きにしてもギルガルドやナットレイ、テッカグヤの処理に困ることが減る。地味にウインディより火力も高い。
・はたきおとす
DDラリアットとの選択だが、半分回復の木の実や『しんかのきせき』、『こだわりスカーフ』を落とせると勝敗に大きな影響が出るためこちらを選択。
・けたぐり
比較的自由枠なサブウェポン。攻撃範囲を純粋に広げて対応範囲を広げるための格闘技。カビゴン意識で「けたぐり」とした。同族相手に打点を持てるのも大きい。
○持ち物
特殊との撃ち合い範囲を広げる『とつげきチョッキ』。これにより多少無茶な後出しにもかなりの確率で生存してくれるため「ねこだまし」の使用回数を稼ぎやすい。
○努力値配分
・156-171メガメタグロスを「フレアドライブ」で68.8%で1発
・S4振りクレセリア抜き
・S(-1)最速霊獣ランドロス抜き+a
・S「おいかぜ」時に最速メガライボルト抜き+a
前のめりな構築故アタッカーとして機能させたく、こうげき全振りですばやさも高め。ガオガエンミラーでほぼ先手を取れたのは大きく、やはり立ち回りやすさが段違い。
■モロバレル@イアのみ
生意気 221-**-113-105-121-31
キノコのほうし ヘドロばくだん イカサマ いかりのこな
○採用理由
メガバシャーモ、キリキザン、ミミッキュ等の厄介なアタッカーから味方エースを「いかりのこな」で守りつつこれらの処理を狙うために採用。ジャラランガが苦手なフェアリーに強い点で、ジャラランガとの並びの相性も良好。
ガオガエンだけでもそれなりに「トリックルーム」展開には強くなれるが、こいつも入れておくことでかなりの相手に制圧されにくくなる。
○技構成
・キノコのほうし
相手の行動を止めるのに有用なので採用。ブルルを入れていることで、コケコやレヒレ入りにも通しに行ける。
・ヘドロばくだん
対フェアリーを考えて威力の高い毒技を採用。クリアスモッグも候補だが、攻撃上昇系の積み技には後述のイカサマの方が刺さるため通常使用時の威力を重視。
・イカサマ
毒の通らない相手への打点として。キリキザンの『きあいのタスキ』を割るために毒技以外の攻撃技も欲しかった。
「つるぎのまい」を持つミミッキュや「はらだいこ」を持つカビゴンへの対抗策にもなる。対メガクチートを重く見るのであれば「めざめるパワー(炎)」も候補。その場合「ヘドロばくだん」は「クリアスモッグ」にしたい。
・いかりのこな
採用理由でもある技。味方のアタッカーを「ふいうち」等の縛りから守ることで、キリキザンやメガクチート、ミミッキュ等の処理を楽にする。積んだジャラランガを守りつつ全抜きを狙うサポートも可能。
○持ち物
炎弱点が多い構築なので『オッカのみ』とも迷ったが、汎用性を考えた半分回復木の実。実際発動機会は多く、モロバレルが1ターン延命するだけで味方アタッカーは大きな恩恵を受けるので役に立った。
○努力値配分
・A233(-1)メガバシャーモの「フレアドライブ」93.8%耐え
・「うそなき」+C222メガゲンガーの「ヘドロばくだん」確定耐え
・S最遅
【選出】
●基本選出
先発:ゲンガー+ジャラランガ
後発:カプ・ブルル+ガオガエン
本パーティの基本選出。
メガゲンガーの〔かげふみ〕を最大限に活かせるように、よほどのことがない限りは初手から出してメガシンカをしたい。あらゆる初手に対応するため、後続にブルルとガオガエンを配置したい都合で先発にジャラランガを置くことが多い。
ジャラランガが刺さっている盤面であればそのままZを押すのもありだが、だいたいの場合はレヒレやコケコ等がいるのでそれらの障害をメガゲン、ブルル等を駆使して除去してからジャラランガを通すようにする。
後発ガエンの〔いかく〕やブルルによるフィールド書換えを活かしてメガゲンガーを失わないようにしつつ、相手の特定のポケモンの処理を狙う。
●対「おいかぜ」入り1(エルフーン、ペリッパー、フワライド、ルチャブル等)
先発:メガヤンマ+ゲンガー
後発:ジャラランガ+ガオガエン(カプ・ブルル)
相手が「おいかぜ」をして高速展開を狙って来る攻撃的なパーティの場合、こちらも「おいかぜ」で迎え撃つ。
メガヤンマによるすばやさのアドバンテージを活かしつつジャラランガを通せるよう立ち回る。
雨パーティにも「こごえるかぜ」や「おいかぜ」を通せればジャラランガで上を取る盤面を作れるため、積極的に上を取るようにする。
●対「おいかぜ」入り2(サンダー等)
先発:ゲンガー+ジャラランガ
後発:ガオガエン+カプ・ブルル
相手の「おいかぜ」役がサンダーの場合はメガヤンマがダメージレースで不利になりやすい点から選出しないことが多い。
特にサンダー入りの多くは前述のいわゆる攻撃一辺倒な前のめりなパーティというよりは、「はねやすめ」も織り交ぜてサイクル戦を絡めて戦うスタンダード寄りなパーティが多い印象なので、こちらもじっくり戦えるようメガヤンマ抜きでサイクル戦に持ち込む。
幸いサンダー自身にジャラランガが強く出られるため、1回目の「おいかぜ」を通されるのは気にせずにジャラランガを通し、メガゲンの「こごえるかぜ」ですばやさを下げたり「ねこだまし」で時間を稼ぎ、2回目の「おいかぜ」をさせないように立ち回る。
●対テテフ入り
先発:ゲンガー+カプ・ブルル
後発:ジャラランガ+ガオガエン
テテフ入りで相手のテテフが『こだわりスカーフ』の可能性が考えられる場合、こちらも先発ブルルを出すことで初手で対面した場合に限り相手のテテフの持ち物判別が出来る。
先にグラスフィールドが発動した場合はテテフが『こだわりスカーフ』である可能性は低くなるので、メガゲンでの処理も狙って行ける。
逆に先にサイコフィールドが発動した場合はテテフが『こだわりスカーフ』確定であるので、メガゲンやジャラランガを温存させつつブルルかガオガエンでの処理を狙う。場合によってガオガエンの「はたきおとす」で『こだわりスカーフ』を落としてからメガゲンやジャラランガで倒すプランにもシフトする。初手で相手のテテフの『こだわりスカーフ』が割れた場合はグラスフィールドとなっておりブルルが動きやすい盤面となるので、うまくそのターンにアドバンテージを稼ぎたい。
また、相手の取り巻きによってはモロバレルを選出してメガゲンを守りつつ殴っていく戦法も有効。
●対トリパ
先発:ゲンガー+ジャラランガ
後発:ガオガエン+カプ・ブルル(モロバレル)
後発からトリルを狙って来る雰囲気がある(ポリ2、クレセ入り)パーティに対しては、トリルの発動阻止は諦めて、先にジャラランガを通した状態から後発ガオガエンでうまく時間を稼いでトリルターンを凌ぎきる作戦で行く。不安があればモロバレルも選出するが、耐久が上がったジャラランガはそう簡単に倒されないため、ガオガエンだけでもどうにかなる場合は多い。
初手からトリルを通そうとしてくるガチトリパに対しては刺さりが良ければ初手モロバレルで牽制しても良い。
●対バシャキザン(レヒレ、ミミッキュ入り)
先発:メガヤンマ(モロバレル)+メガゲンガー
後発:ジャラランガ+カプ・ブルル(ガオガエン)
相手のパーティにトリルの雰囲気がなければ、メガヤンマを選出して上から制圧を狙う。
ミミッキュがいてトリル展開が考えられる場合は、モロバレルを選出して要所での「いかりのこな」による縛り解除で味方のエースどれかを通すように戦う。
【雑感】
・前回のINC Januaryの反省を活かして、ジャラランガを出しやすいパーティに仕上げることが出来た
・ジャラランガを選出すること、Zを通すこと自体はかなりの試合で出来た
・対策が進んでおり、Zを通しても勝ち確定とならないのが難しい
・普通のレヒレグロスやテテフグロス程度ならサイクル戦に持ち込んでそこそこの勝率を出せるメンバーにはなっている
・ガオガエンの参入によりパーティの対応範囲がかなり広くなったため、基本選出がかなりしやすかった
・特にクレセ、ポリ2入り等のスイッチトリパに選出を歪めずに対応可能になったのは大きい
・メガヤンマはややピンポイントな採用であり、かつてのエルフーン程の汎用性はないが出せば活躍した
・特に受けを放棄した前のめりなパーティに対しては滅法強く、心強かった
・モロバレルは当初あまり出す予定はなかったが想定以上に出番があり、構築との相性の良さを実感した
・特に「いかりのこな」によるコンボ阻止が役立ち、モロバレルがいたからこそ勝てたマッチング(「スキルスワップ」+ヌケニン入り)もあった。
【課題】
・「これは無理」という相手はほぼおらず、広い範囲と五分以上の戦いが出来た。構築の完成度としてはある程度満足
・しかしながらジャラランガZは通せてもその後勝ち切るまでは立ち回り勝負となり、択負け等で落とす試合もあった
・立ち回りの精度を磨くのは勿論のこと、もっと簡単に勝てるように構築段階で工夫を入れたい
* * *
今回の記事は以上です。
最後まで読んで下さりありがとうございました!
5月のジャパンカップも頑張りたいですね。