第13回シングル厨オフ 使用パーティ
【使用パーティ】
■ラティアス@拘り眼鏡
臆病 157-**-111-160-150-178
流星群 竜の波動 10万ボルト 目覚めるパワー地
■ハッサム@オッカの実
意地っ張り 177-166-122-**-130-86
バレットパンチ とんぼがえり 毒毒 羽休め
■サンダー@ラムの実
穏やか 196-**-112-146-138-130
10万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 羽休め
■ガブリアス@拘り鉢巻き
陽気 197-168-116-**-106-169
地震 逆鱗 ドラゴンクロー 炎の牙
■バンギラス@拘りスカーフ
陽気 177-179-136-**-121-124
ストーンエッジ 噛み砕く 地震 冷凍パンチ
■ギャラドス@食べ残し
意地っ張り 195-160-110-**-125-125
身代わり 氷の牙 地震 竜の舞
【パーティ解説】
前回のシングル厨と主軸はほぼ変わっていません。
第4世代のシングルオフの総まとめとして最高のパーティで行きたかったのはもちろんですが、完成度は既に高かったと思えたのであまり変えずに行きました。
ネタが割れていても勝てるかな?とは不安でしたがちゃんと勝ち越せたので割れていても強いと証明出来ました。
拘り3つ+ラム+残飯+オッカというアイテムの使い方も美しい。オッカがオボンだったらもっといいけど、そこは仕方ない(
このパーティが個人で出したこの環境でのシングルの結論パと言っていいでしょう。
パーティの基本コンセプトは、ハッサムやサンダーのサポートで拘りドラゴン2匹のどちらかを暴れさせるという至ってシンプルなもの。
ハッサムのとんぼがえりで相手の交換に合わせて後発の無償降臨を狙いドラゴンの攻撃回数を稼いだり、サンダーの電磁波で相手のライコウやラティなどの高速ポケの足を奪い、先手で拘りの攻撃を当てられるようにしたり。
特にハッサム+ラティは前後の相性補完の良さと、とんぼからの眼鏡流星への流れが非常に美しくかつ強力なので、パーティの軸となる攻撃パターンでした。
ハッサムのとんぼがえりで相手のHPを削ることでラティアスの眼鏡流星群の射程内に入るポケモンもいるので、攻撃しつつ交替が出来るこの技は強力。
また、サンダー+ハッサムの相性もなかなかよく、お互いが弱点を補いつつ両方とも羽休めで再生回復を使えるので相手より先に崩されにくく、粘り強く戦いながら相手を削ることが出来ます。
特にサンダーの前にガブやマンダなどが出てきた場合にドラゴン技を撃つか炎技を撃つかの2択に追い込んだり、攻撃面ではドラゴンにめざ氷を当てたあとにバレットで縛れたり。
耐久サンダーも耐久ハッサムもパーティとしての流れに組み込みやすいだけでなく、単体でも十分強力なのでタイマンで勝ててしまう相手が多いのも非常に魅力です。
試合によってはドラゴンを出して攻める前に受け回しているだけで勝ってしまう、ということもあったので回復技とタイプ相性による受け能力の高さもパーティの売りでしょうか。
【変更点】
前回1度も使わなかったギャラドスの型を変更。
舞い珠型も強いとは思いましたが、今回は零度スイクンや相手のハッサムなどを起点に3タテが狙える身代わり残飯型を採用。
合わせてソーナンスも解雇し、試験的ではありましたがシングルオフで初めてバンギラスを自分のパーティに入れてみました。
今までは使われる側が多かったですが、今回の構築の弱点をソーナンス以上に埋めてくれるポケモンであると思ったこと、最後のHGSS環境オフなので入れてみたかったことを理由に採用。
ソーナンスは選出しないパターンは多かったですが、見せ合いで見せるだけで仕事をしてくれるポケモンでもあるので抜くのは少し怖かったです。しかしバンギラスも瞑想ライコウやロトム、ファイヤーなど面倒なポケモンに強いので必要な条件が揃っており、採用に至りました。
一応自分のガブリアスを強化することも出来ますしねw
ハッサムも少し配分を変更。
素早さが高いことが枷になることもあったのであえて素早さをグロス以下に落とし、後攻とんぼがえりの成功率を上げつつ火力を上げました。
相手のサンダーやスイクンなどに交替際に入るダメージの大きさで後続の拘りドラゴンで残りを削るときに必要な火力も違ってくるので、少し攻撃が高くなるように意地っ張りに。
以下、個別に解説。
【個別解説】
■ラティアス@拘り眼鏡
臆病 157-**-111-160-150-178
流星群 竜の波動 10万ボルト 目覚めるパワー地
・187-136グロス 眼鏡めざ地で確定2発
・157-128ロトム 流星群で砂ダメ込み確定1発
・C145ロトム 眼鏡シャドボ 確定耐え
・A184グロス コメバレ 最高乱数2連以外耐え
パーティの攻めの要。
素早さ・火力だけでなく後出し性能や耐久も欲しかったので、ラティオスではなくラティアス。
相手のアイテム補正なし意地っ張りA194ギャラドスの竜の舞1積み氷の牙で高確率で倒されてしまうのがラティオスで、確定で耐えるのがラティアス。
このような微妙な耐久の違いがパーティを回す際に立ち回りの保険にもなるので、耐久があるラティアスの方が個人的には使いやすかったです。
また、C145ロトムの眼鏡シャドボをラティアスなら1発耐えるという点は、ロトムに後出しが1回出来るか出来ないかが違ってくるのでラティオスとは大きな差。
隙を見せると困る相手のロトムやギャラドスなどに一度でも後出しが出来れば、試合の流れがだいぶ変わって来ます。
後出し出来るか出来ないか、一度相手の攻撃を耐えてこちらも攻撃が出来るか出来ないかの差は火力の差以上に重要なのではないでしょうか。
ただ火力がちょっとだけ足りないと思う場面は少しありましたが、使っている安心感ではアスの方が上でしたね。オスの火力であれば勝てた試合もありそうでしたが、アスの耐久があったから勝てた試合の方が多そうです。
技構成も変更なし。
トリックを撃つなら流星群で倒すか削る方がいいし、攻撃範囲を広げたいのでフルアタ。
基本は流星群ぶっぱですが、終盤に相手のポケモンが複数削れて来た場合は威力・命中共に安定の竜の波動を選択、といったように試合序盤と終盤で使い分けがきくようにドラゴン技2つ。
ヒードラン・メタグロスなどドラゴン半減には眼鏡めざ地を交替から当てることでだいたいは退場させることが出来ます。ただ撃つ機会は少なめ。
最後の枠はギャラを安定して狩りたかったので10万。このあたりはパーティの弱点と相談といったところでしょうか。ハッサムを入れている以上ギャラを後出しで対処できるポケは多く用意したいところです。
■ハッサム@オッカの実
意地っ張り 177-166-122-**-130-86
バレットパンチ とんぼがえり 毒毒 羽休め
・C182ラティオス 眼鏡10万 確定2発耐え
・A182ガブリアス 鉢巻き逆鱗 最高乱数以外2発耐え
・残り火力
ラティアスのお供。
基本的にグロス、バンギ、ユキノオー、ラティなどのラティアスが苦手なポケモンに後出ししてワンクッション置いてからとんぼがえり。
とんぼがえりの優秀な点は、目の前の相手が居座っても交替して来てもほぼリスクなしにアドバンテージを取れる点。
ハッサムを後出しした場合、目の前にいる相手はだいたいハッサムが有利なポケモンなはず。相手は居座って攻撃しても大したダメージは通らずにとんぼがえりで弱点を突かれたり削られてしまいます。
そこで相手がハッサムに有利なポケモンに交替しても、こちらはダメージを与えつつ交替先を見てからそのポケモンにさらに強いポケモンを後出しすることが可能です。
常に後出しじゃんけんを仕掛けることが出来て、もはやずるいくらい性能の高い技。交換の多いシングルバトルではこれほど強力な技もないと思います。
自身が呼びやすいギャラ、サンダー、マンダなどには軒並みラティアスが強いので、そいつらを誘いつつとんぼで逃げながら後続の攻撃回数を稼ぎます。
耐久は役割を考えて最低限の条件であるラティオスの眼鏡10万2発を確定耐え。
これで眼鏡雷を2連続で当てられたりめざ炎を撃たれたり急所に被弾しない限りはラティオスに安心して後出ししつつ、安定のとんぼがえりで1ターン分のアドバンテージを稼ぐことが出来ます。
前回は火力を切って限界まで素早さを上げた個体を使っていたのですが、相手のメタグロスにタイマンでは勝てるのに先手でとんぼがえりを撃たなければならないシーンが多く、その場合後続にダメージが蓄積してしまうというのが少し嫌でした。
今回はそのような状況を減らすために素早さをあえて低めに設定し、耐久を十分振った上で火力にも回しとんぼがえりをなるべく後攻で撃てるようにしました。
技構成は前回と全く一緒。
とんぼがえりは必須として、相手の襷ガブやラティマンダなどにトドメで使える便利なバレパン。テクニシャン補正でグロスより火力が出ます。
あとは羽休めで耐久回数を上げ、残りはタイマンで勝てる相手を増やせる上にギャラやスイクン・ミロなどタイプ上不利な相手にもダメージを通せる毒。
持ち物も前回同様オッカの実。
これがないと、本来ハッサムに役割を任せたいポケモンに大文字や炎の牙などを仕込まれていた場合に一度も行動出来ず、サイクルが1周目にして崩壊してしまう危険性があります。よって最低限の行動の保証が出来るこのアイテムは必須かと。
欲張るなら余っていたオボンの実などを持たせると回復技を撃たずとも後出し出来る回数が増えて立ち回りに余裕が生じますが、炎技を持っている可能性のある相手に対して安易に出て行けなくなってしまいます。
4倍弱点のあるポケモンなのでこれは仕方ないですが、炎技は誰から飛んできてもおかしくないので初見殺しやらにハメられたくなければ素直にオッカ安定ですね。
■サンダー@ラムの実
穏やか 196-**-112-146-138-130
10万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 羽休め
・C182ラティオス 眼鏡流星+砂ダメ 最高乱数以外耐え
・A182ガブリアス 鉢巻き逆鱗 確定耐え
・A164ガブリアス 鉢巻きエッジ 最高乱数以外耐え
・残り素早さ→最速トド抜き抜き
今回もお世話になった耐久サンダー。
前回シングル厨で使って以来、その安定感にすっかり魅せられてしまいました。
このサンダーに魅せられた人はどうやら俺だけではないらしく、以前はここまで大量発生はしてなかったと思うのですが7月以降のシングルオフではかなり見かけるようになりました。
今ではその強さは環境の中心とまでは行かずとも、ほとんどの人が想定する厄介なポケモンなのではないでしょうか。
耐久は今さら説明するまでもないですが、環境のトップメタでありつつ等倍で受ける攻撃の中ではほぼ最大クラスの火力の2つの技に焦点を当てて調整してあります。
A182ガブ@拘り鉢巻きを想定しておくことで、耐久調整によりAを少し落としたガブの攻撃も少しHPが削れても耐えられます。エッジはきついですが満タンの状態でならほぼ耐えるので、タイマンスタートなら何とかめざパを当てることが出来ます。
電磁波と羽休めだけでかなりのタイマン性能を誇ります。電磁波は後続のサポートにも。
痺れ待ちしつつ回復連打はとにかく鬼畜の一言。PP切れも狙えるのでプレッシャーとの相性も○。
あんぐらオフでは霰パで入れていたのでサブウェポンは熱風を採用していましたが、マンムーやハッサムがよほど多くない限りは、ガブの多いHGSS環境ではめざ氷一択かと。
持ち物は安心のラムの実。これも今ではもはやテンプレですね。
状態異常に対してあまり強い型ではないので、1ターン分の保険があるのは非常に楽です。
ちなみに今回も選出回数トップ。大変お世話になりましたw
■ガブリアス@拘り鉢巻き
陽気 197-168-116-**-106-169
地震 逆鱗 ドラゴンクロー 炎の牙
・C167ライコウ めざ氷 最高乱数以外耐え
・C121ミロカロス 冷凍B 確定耐え
・A200マンムー 氷のつぶて 確定耐え
・A158ユキノオー 珠氷のつぶて 確定耐え
・187-151メタグロス 鉢巻き地震で確定1発
・207-131バンギラス 鉢巻き地震で確定1発
バンギ・グロス牽制役のアタッカー。
ラティアスで流星ぶっぱする際に邪魔となる上記2匹を拘り地震で一掃出来、自分より遅い多くのポケモンにタイマンで勝てます。
岩半減や電気無効などを利用し後出しする機会が多く、それを考えるとやはり鉢巻き>襷ですね。
ただこいつを襷以外で使う場合は相手のラティやガブが非常に辛いので、そこをハッサムでカバー。
ドラゴン同士が対峙した場合にお互いドラゴン技を撃たざるを得ない状況を作り、ハッサムを後出ししてバレパンで縛るorとんぼで流れを作るというのが理想。
耐久調整は流行の201ガブリとほぼ同じですが、C167ライコウなんて実際ほぼいないのでめざ氷を確定耐えではなく最高乱数だけ妥協。
A194拘り鉢巻きヘラのインファメガホも実際に遭遇する機会はまずないので高乱数耐えで妥協。
その代わり攻撃の実数値を4上げて相手のメタグロスをきちんと最低乱数でも倒せるようにしました。
技構成は前と変わらず。ロトムが多ければ噛み砕くの採用も考えてもいいかもしれませんが、最近の関東の環境では電気タイプといえばサンダーライコウの2択、といった流行になっているので変更の必要は感じませんでした。
せいぜいサンダーに強く立ち回りたい場合は「ストーンエッジ」を入れるくらいでしょうか。ただ炎技がないとドータクンやハッサムが面倒なので切れず、逆鱗やドラゴンクローでも一応サンダーは押せるのでこの形に落ち着きました。
ドラゴン技が逆鱗だけだと小回りが利かないので、ドラゴンクローはやはりあると便利。
相手の浮いてるポケを排除した後の地震連打、鋼を排除した後の逆鱗連打の強さはいわずもがな。
■バンギラス@拘りスカーフ
陽気 177-179-136-**-121-124
ストーンエッジ 噛み砕く 地震 冷凍パンチ
・A182ガブリアス 地震 確定耐え
・スカーフでS実数値186。最速115族を抜いた上で最速60族@スカーフ抜き。
・エッジでH振りのみのサンダーほぼ1発
・地震で187-151メタグロス高乱数2発
・地震で207-131バンギラス確定2発
・噛み砕くでラティオス確定1発
・噛み砕くでラティアス高乱数1発。砂ダメ1回で確定。
新メンバー。今まではソーナンスがいた枠ですが、今回試験的に投入。
HGSS環境のシングルオフでは、バンギラスは自分では使わずにメタる側としてパーティを組んでいたのですが、この環境でやる最後のオフだったのでせっかくなので使ってみることに。
他5匹ではきついと感じていたライコウや相手のサンダー、ロトムなどに強いポケモンがここの枠には欲しかったので適任かな、と。
自分のガブリアスのすながくれを能動的に発動させることが出来るっていうのも少しありましたが(
相手のガブが出てきて暴れられても困るので、選出した場合相手のガブに何もできない型は避けたいところ。
多くのトレーナーも同じような意見を持っていると思いますが、相手のガブを強化させるだけの存在になるならこんなポケモンは屑です。
というわけでバンギを使うならスカーフがかなり安定なのではないでしょうか。
相手のガブに先手を取って冷凍パンチを当てることが出来ればタイマンで勝つことも可能です。
襷ガブの地震なら1発確定で耐えられるのも保険の1つ。
技構成はすごくシンプルですが、役割を持たせたいポケモンを考えるとどれも必須でした。
ハッサムが多ければ炎技を入れたいですが、そこまで多くはなかった上に他の技の優先度が高くスペースもないでしょう。
岩雪崩はスカーフによる素早さ上昇と怯みの追加効果のシナジーはありますが、威力がエッジでないと足りないので個人的にはエッジ。
■ギャラドス@食べ残し
意地っ張り 195-160-110-**-125-125
身代わり 氷の牙 地震 竜の舞
・竜の舞1積み氷の牙で201-116ガブリアスを確定1発
・A182ガブリアス 拘り逆鱗 0.98〜1.00の乱数以外耐え
・A164ガブリアス 拘りエッジ 0.98〜1.00の乱数以外耐え
・C178ボーマンダ 眼鏡流星群 0.98〜1.00の乱数以外耐え
・C182ラティオス 眼鏡流星群 0.96〜1.00の乱数以外耐え
・C127スイクン 冷凍ビーム 身代わりが確定耐え
・S最速61族抜き=最速のんき零度スイクン抜き抜き=竜舞時スカーフバンギ抜き
ギャラドスは前回の珠竜舞型から大幅に変更。
残飯の枠が空いていたので、相手のハッサムや零度スイクンなどを起点に3タテが狙える身代わり竜舞型に。
600族に全体的に強く、さらに相手の小賢しい補助技使い・耐久ポケにプレッシャーをかけつつ身代わりを盾にして舞うことが出来るので性能は高いです。
ですがうまく使わないと案外すぐ止められてしまったりするので難しいポケモンでした。
配分は結構悩んだ結果、最低限ガブリアスにはどんな状況で対面してもなるべく勝てるようにするのを目標にしました。
威嚇がかかった状態であれば拘っていない逆鱗は2発余裕で耐えるので、襷さえ削れていれば地震や逆鱗へ合わせての後出しから舞って返り討ちにすることも可能です。
耐久調整ですが、A182ガブの拘り逆鱗を耐える必要はあまりないとは思いました。HP満タンのギャラに拘りガブを後出しされる状況は多くはないでしょうから。
しかし、この調整はA182の拘りガブが後出しされる場面を想定しているわけではなく、実は剣舞ガブにギャラを死に出しすることを想定しています。
剣舞ガブの逆鱗を威嚇込みで耐えると思っていた頃に、サンダーvsガブで剣舞されつつめざ氷を撃って、逆鱗でサンダーを突破された後にギャラを死に出ししたところそのまま逆鱗で2タテされてしまったという経験があります。
この試合を経て、このような状況になっても確定で耐えられる耐久があれば安心して立ち回れるな、と思い防御に努力値を割きました。
数値で見ると物理耐久は195-110となっており、サンダーの196-112とかなり近い値になっています。
拘りエッジなどが来ても相手が調整ガブならほぼ耐えた上で竜舞からの氷の牙で確定で倒せるようになっています。ちなみに攻撃面は201ガブを確定で倒すことしか想定していないです。
特殊耐久にも努力値を出来るだけ割いています。
カモである零度スイクンの冷凍ビームで身代わりが確定で壊れないようにし、竜舞のチャンスを増やします。
さらにマンダやラティと対面してしまっても、HP満タンでなら眼鏡流星を耐えて一度行動出来るチャンスがあります。このような状況はなるべく避けたいですが、保険として。
当初素早さは相手の零度スイクンに先手で零度を当てられたら意味がないので、最速のんきスイクン(123)を抜いた124としていました。
しかしこの素早さでは一度竜の舞を積んだ状態で相手の最速スカーフバンギラスと同速なので、後出しでこいつが出てきた場合同速ゲーに負けると悲惨なことになってしまいます。
よって耐久の妥協ラインを下げ、素早さに1回すことで確定で最速スカーフバンギまでを竜舞1回で抜けるようにしました。
HPは身代わり+残飯との相性を考えて16n+1〜3の値で設定。耐久を計算したときに一番都合が良かったのが195でした。
攻撃技を2つにしか出来ず、攻撃範囲の関係で地震+氷の牙というタイプ一致のメインウェポンなしになってしまいましたが、メタの読みがきちんと当たっていれば弱点をつける相手ばかり出てきていたので問題はそこまでありませんでした。
ゲンガーやロトム、ファイヤー、ドータクンなどの氷弱点ではない浮いてるポケを見ると滝登りが欲しい場面がありましたが、滝登り+氷の牙だと水タイプで止められてしまい、スイクンの前で身代わりを決めても突破に時間がかかるどころか勝てない可能性があるので仕方なく地震。一応グロスに抜群が入り、電気の弱点も付けます。
エッジ+滝登りは安定して等倍は入りますが目的でもあるガブの早急な処理が出来ません。
身代わり舞ギャラの攻撃技の組み合わせは未だに環境次第なので結論と言えるものが確定しにくいです。
【最後に】
今回のオフで第4世代のガチシングルバトルはしばらくやらなくなるとは思いますが、最後に結論パという形でそれなりに納得のいくパーティと戦績が出せたので満足です。
反省点は多々ありますが、構築の問題はあったとしても改善する機会はあるかは微妙なところですねw
立ち回りや選出の反省点は新作にも生きるとは思うので、しっかりとそれらを忘れずに今後も取り組めればいいです。