ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

第25回あんぐらオフ 使用パーティ

【使用パーティ】
ムクホーク@拘りスカーフ
陽気 161-172-90-**-70-167
捨て身タックル ブレバ インファイト とんぼがえり


■ポリゴン2@しんかのきせき
図太い 191-**-136-126-134-80
放電 冷凍B めざ炎 自己再生


ランクルス@火炎玉
図太い 217-**-132-145-113-50
トリック 瞑想 サイコショック 自己再生


ラティアス@拘りメガネ
臆病 157-**-111-160-151-178
流星 サイコショック 波乗り トリック


ウルガモス@残飯
控え目 177-**-86-187-126-152
大文字 さざめき 身代わり 蝶舞


ブルンゲル@オボン
図太い 201-**-133-106-126-87
波乗り 鬼火 自己暗示 再生



【パーティ解説】
捨て身ムクホークを使ってみたかったので組んだ適当パ。
スカーフムクホが先制でとんぼしてから的確な受けを出し、相手をじわじわ削ってから最後にまたムクホで削れた相手を全抜きするのが理想の流れ。
今回のオフは複数催眠ありということで使用者の増えそうなキノガッサ、催眠対策に人気が出そうな寝言ヘラ、状態異常に耐性があって積み技も覚える厄介なズルズキン、ぬるいポケを起点に蝶の舞で全抜きをしてくるウルガモスなど飛行技で抑えつけたいポケモンは多いので、それらにかなり圧力をかけられるムクホークにまず注目しました。
ムクホの後ろにはとにかく安定した耐久ポケが欲しかったのでポリゴン2。受け範囲がとにかく広く、状態異常や積み技さえなければ生半可なアタッカーであれば物理特殊関係なく全部受け切ってしまいます。
ポリゴン2の弱点である状態異常に強く、さらに今回のオフでも人気になると予想したキノガッサへのメタにもなるランクルスを採用。
俊足アタッカーとしてラティアステラキオンやガブを上から縛れる存在はいないと不安な上、ラティはもはや思考停止で採用してもいいくらいに性能が高く信頼もおけるポケモン
ここまでで相手のハッサムメタグロスなどの鋼タイプが非常にめんどくさそうだったので、それらを起点に出来るウルガモスを投入。シングルでウルガモスを使うのは初めてでしたが、突破力の高さに惚れました。
最後の枠は悩んだんですがテラキオンヘラクロスがまだきつく、さらに相手のウルガモスがどうしようもないのでそれらの穴を同時に埋めることのできるブルンゲルにしました。


アタッカー3匹+受け3匹とやや耐久寄りなパーティですが、攻めきることも受け切ることも今の環境では難しいので、攻防のバランスが重要です。



【個別解説】
ムクホーク@拘りスカーフ
陽気 161-172-90-**-70-167 ≪捨て身≫
捨て身タックル ブレバ インファイト とんぼがえり


・ASぶっぱ


以前は「威嚇」がこいつの持ち味でしたが、今作解禁された「捨て身」は反動のある技を撃った時に威力が1.2倍にも上昇するという攻撃的な特性。
これによって「ブレイブバード」と「捨て身タックル」がタイプ一致と捨て身補正込みで威力216にもなり、恐ろしい火力をたたき出します。
スカーフによって相手の高速紙耐久アタッカーは全て射程圏内になり、中途半端な耐久の受けすらも交代から2発で突破するという攻撃力を持つので非常に抜き性能があります。
反面耐久力は皆無に等しいので、1回目の対峙ではとんぼがえりで相手を削っておいて、次以降の出番では相手3匹が全部攻撃1発で倒せる状況になっていることが望ましいです。そうでないと耐えられて反撃で返り討ちにあいます。
耐久調整などをしても反動ダメージですぐ崩れるし何より突破力を大事にしたいポケモンなので努力値は素直に攻撃と素早さに特化。
意地っ張りの火力も魅力的ですが、火力が上がった恩恵よりも素早さが下がったことによる不安が大きいので陽気最速。
最速なら相手のスカーフサザンドラや竜舞を1回積んだオノノクス、さらに蝶舞ドレディアや控え目蝶舞ウルガモスなどに先制出来るので安心して使えます。意地っ張りだとこいつらに隙を見せてしまう可能性があり若干不安です。


技構成は説明の必要なし。よほどのことがない限りはスカーフムクホはこの4つで決まりでしょう。



■ポリゴン2@しんかのきせき
図太い 191-**-136-126-134-80 ≪ダウンロード≫
放電 冷凍B めざ炎 自己再生


・C182ラティオス 眼鏡流星+特攻(-2)流星 2連続最高乱数以外耐え
・A182ガブリアス 剣舞逆鱗 確定耐え


受けの要。
ドラゴン技を半減せずとも完ぺきに受けることが出来る圧倒的な存在で、後ろに控えさせていて非常に安心感があります。
特性「ダウンロード」によりうまくいけばBCDが1.5倍という化け物が誕生。ムクホークのとんぼがえりと合わせることで出す相手を選びダウンロードの発動率を高めることが出来ます。


ドラゴンを受けるので冷凍ビームは欲しく、さらに氷技との相性補完でも優秀な電気技として放電を採用。
攻撃技は冷凍ビーム+10万ボルト、残りに自己再生+補助技(電磁波、毒毒など)が一般的なポリゴン2の構成だとは思いますが、ダウンロードを利用して相手の鋼ポケにダメージが多く入る「めざめるパワー炎」を採用したので電磁波が入らず、技スペースを省略しつつ麻痺を撒くことの出来る放電が入りました。
めざ炎はハッサムナットレイなど普通の型のポリ2が呼んでしまうポケに致命打を与えることが出来、さらにドリュウズメタグロスなどにも早いスピードでダメージを蓄積できるのであると便利です。



ランクルス@火炎玉
図太い 217-**-132-145-113-50 ≪マジックガード
トリック 瞑想 サイコショック 自己再生

・C182ラティオス 眼鏡流星 0.97〜1.00の乱数以外耐え
・C162ラティアス 眼鏡流星 確定耐え
・A177ヘラクロス メガホーン 確定耐え
・A182ガブリアス 剣舞逆鱗 0.99〜1.00の乱数以外耐え
・A181テラキオン 剣舞エッジ 確定耐え


催眠対策としての火炎玉ランクルス
うまいタイミングで出さないと火炎玉発動せずに別の状態異常にされるので注意。
対特殊はラティオスと対面させることはあまりないので少し妥協し、物理に多めに耐久を振りました。
火炎玉は催眠を防ぐだけでなく相手の物理に対してトリックをし、火傷状態にすることで相手の攻撃半減+ダメージソース確保も狙えるのでなかなかこいつに合ったアイテムだと思います。
ぬるい特殊や耐久ポケに出して瞑想連打から全抜きも狙えます。唯一の攻撃技はサイコキネシスではなくサイコショックハピナスなどの突破やスイクンライコウなどとの瞑想合戦になっても勝てるために非常に性能の高い技です。



ラティアス@拘りメガネ
臆病 157-**-111-160-151-178
流星 サイコショック 波乗り トリック


・C216シャンデラ シャドボ 確定耐え 132-156


困ったらパーティに入れるドラゴンアタッカー。
第4世代から長い付き合いで、もはや信頼しきっています。硬くて速くて突破力もある偉い子。
流星群のケタ違いの威力に加えて、ハピなどの特殊受けも突破出来るし瞑想も無視出来るサイコショックを習得してさらに使いやすくなりました。
サブウェポンとしては水や鋼に一貫性の持てる10万ボルトや鋼にタイマンで勝てるめざめるパワー地面や炎、バンギテラキオンなどの岩と水に一貫性のある草結びと色々候補はありますが今回は「波乗り」で。
バンギと同時にガブグロスにもそれなりに通り砂パにかなり有利になれ、ドリュウズにも抜群が通るので珠シザーのないドリュウズにも抵抗出来ます。
残りはトリックですが、ラティアスのトリックは本当に強いです。ラティオスと比べて耐久に勝るという利点を活かしやすい拘りトリックで相手の受けポケや積みポケを制限してしまえばペースを掴みやすくなります。



ウルガモス@残飯
控え目 177-**-86-187-126-152
大文字 さざめき 身代わり 蝶舞


・HP16n+1
・187-135メタグロス 大文字で確定1発
・S最速ヘラ抜き抜き=最速FCロトム抜き


炎を吐ける上に優秀な積み技があり、エースにもなれるアタッカー。
今回はこいつベースで組んだわけではありませんが、主軸にする価値はあるスペックの高さです。
鋼に対して圧力をかけたり起点にするため、またガッサ対策として流行りそうで一度瞑想し出すと手がつけられなくなるランクルスへの対策としても後出しで勝てるポケモンが欲しかったので入れました。
最初はテラキオンなどで止まらないようにサイコキネシスを入れていましたが、相手の状態異常技を防いだり交替読みで安定して選べる身代わりにしてみたところ、蝶の舞によって特殊耐久を上げて相手の特殊技でのダメージが少なくなったところで身代わりを残すことが出来ればそのまま2タテ3タテを狙え、強力だったのでそのまま採用しました。



ブルンゲル@オボン
図太い 201-**-133-106-126-87 ≪呪われボディ≫
波乗り 鬼火 自己暗示 自己再生


・A181テラキオン 剣舞エッジ 確定耐え
・S4振り65族抜き


ヘラクロスハッサムメタグロス等の格闘虫鋼への受けとして。
炎や地面などにも役割を持てるのでタイプ自体は優秀。
耐久の値はほぼ全振りにしてもポリ2やランクルスと比べて少し不安が残りますが、こいつは優秀なタイプと鬼火、そして特性「呪われボディ」によるワンチャンで他の耐久ポケといくらでも差を付けることが出来ます。
自己暗示を入れているのは蝶舞ウルガモス対策。汎用性を取るなら挑発がいいですが、蝶舞に後出しで挑発しに行っても2回積まれてしまう上に相手に残飯やオボン、朝の陽ざしや眠るなどのHP回復ソースがあったりめざパや暴風、サイコキネシスなど高威力でブルンゲルに通るサブウェポンがあると、こちらが相手を倒すのが間に合わず突破を許しそのまま3タテされてしまうので、それを防ぐための自己暗示です。
暗示があってもめざパや暴風があるときついですが、後出し挑発だとそれらのないウルガモスにも呪われが発動してくれないと勝てないってくらいに安定しないので仕方ないです。
試合で実際に使ったのは0回なので自己暗示ブルンゲルウルガモスの対策として優秀かは微妙なところwちなみに祐野さんとの試合で使うチャンスがありましたが、予想外の珠めざ電で1発でお亡くなりになったので結局試せず(



【選出回数】
予選全12試合での個別選出回数。

種族名 選出回数
ムクホーク  ■■          2
ポリゴン2  ■■■■■■■■   8
ランクルス  ■■■■■■■      7
ラティアス  ■■■■■■■■■■     10
ウルガモス  ■■■■■         5
ブルンゲル  ■■■■          4


なんということでしょう・・・ムクホの選出数が2w
使ってみたいと思って採用したくせに選出させてもらえなかった><
ランダムでの調整ではそれなりに使ってたんだけど、オフになると耐久の低い速攻ポケは使いにくいというか何というか(
結局今回もラティアスの安定感に頼り切りでしたwムクホと比べたらそりゃ信頼感が違いすぎるww
ポリ2も耐久の高さから仕事をせずに死ぬことはまずない上に受け範囲が広く、役立ちました。
まぁムクホ以外はそれなりに全員使ったし活躍したけど、肝心のムクホは倒した数も0匹という残念な感じでした。
弱くはないと思うんだけど、耐久の低さから殴り合いは出来ないのでタイマン性能が他の高種族値ポケに比べると低いのがどうしても辛いですね。
うまく使ってあげたい気もしますが、素直に600族とか入れておく方が安定しそうです(



【改善点】
バンギに攻防で有利なポケがいない点。
そのせいでポリ2やブルンゲルがバンギと殴り合うハメになり、結果後ろから出てくるガブなどにHP満タンで物理受けを当てることが出来なくなったのが辛かったです。
一般的な砂パ相手に苦労しなきゃいけなくなるのはパとしては残念。