ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

第12回シングル厨オフ 使用パーティ

【使用パーティ】
ラティアス@拘り眼鏡
臆病 157-**-111-160-150-178
流星群 竜の波動 10万ボルト 目覚めるパワー地


ハッサム@オッカの実
慎重 176-150-120-**-129-101
バレットパンチ とんぼがえり 毒毒 羽休め


■サンダー@ラムの実
穏やか 196-**-112-146-138-130
10万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 羽休め


ガブリアス@拘り鉢巻き
陽気 197-168-116-**-106-169
地震 逆鱗 ドラゴンクロー 炎の牙


ソーナンス@オボンの実
図太い 284-**-121-**-92-53
カウンター ミラーコート 道連れ アンコール


ギャラドス@命の珠
陽気 171-177-99-**-120-146
滝登り 氷の牙 地震 竜の舞



【パーティ解説】
パーティのコンセプトは、ハッサムやサンダーのサポートで拘りのドラゴン2匹のどちらかを暴れさせるという至ってシンプルなもの。
ハッサムのとんぼがえりで相手の交換を誘いつつ後発の無償降臨を狙いドラゴンの攻撃回数を稼いだり、サンダーの電磁波で相手のライコウやラティなどの高速ポケの足を奪い、先手で攻撃を当てられるようにしたり。
特にハッサム+ラティは前後の相性補完の良さと、とんぼからの眼鏡流星への流れが非常に美しくかつ強力なので、パーティの軸となる攻撃パターンでした。


ただ攻撃的なパーティであるだけでは、自分が相手を崩す前にこちらが崩されてしまう可能性もあります。そうならないようハッサムとサンダーは再生回復で粘れるだけでなく、全体的に「殴れるけどある程度耐久のあるポケ」を採用しパーティ全体の耐久性も考慮しました。
いつもシングルパを考えるとだいたいの場合は食べ残しを持たせたいやつが複数出てくるのですが、今回は珍しく食べ残しの枠が余ったという(


今回はナンスとギャラはほぼ見せポケになってましたが、実際にパーティの穴を埋めてくれる役割を担っているので見せるだけでも重要だと思います。
ただ選出しなかったギャラの型はもう少し改良の余地があると思います。


以下、個別に解説。


【個別解説】
ラティアス@拘り眼鏡
臆病 157-**-111-160-150-178
流星群 竜の波動 10万ボルト 目覚めるパワー地


・187-136グロス 眼鏡めざ地で確定2発
・157-128ロトム 流星群で砂ダメ込み確定1発
・C145ロトム 眼鏡シャドボ 確定耐え
・A184グロス コメバレ 最高乱数2連以外耐え


パーティの攻めの要であると同時に後出し性能もある程度欲しかったので、ラティオスではなくラティアスを採用。
パーティがロトムに弱いと思ったので、この選択は間違っていなかったと思います。
ロトムの眼鏡シャドボを耐えるのは、ロトムに後出しが1回出来るか出来ないか違ってくるのでラティオスとは大きな差。
火力がちょっとだけ足りないと思う場面は少しありましたが、それと引き換えにある耐久の安定感は使ってみれば分かるはず。かわいいだけではなくめちゃくちゃ強かったですw


トリックはどうせそこまで使わないし、殴った方が早いと思いフルアタ。
草結びを入れるか迷いましたが、等倍で威力のそれなりに出る竜の波動を採用。砂ガブと対面した時などに安心して撃てるし一貫性があって使いやすかったです。



ハッサム@オッカの実
慎重 176-150-120-**-129-101
バレットパンチ とんぼがえり 毒毒 羽休め


・C182ラティオス 眼鏡10万 高乱数2発耐え
・残り素早さ


ラティアスのお供。
基本的にグロス、バンギ、ユキノオー、ラティなどのラティアスが苦手なポケモンに後出ししてワンクッション置いてからとんぼがえりで再びラティアスの降臨機会を狙います。
自身が呼びやすいギャラ、サンダーなどには軒並みラティアスが強く、そいつらを誘いつつとんぼで逃げながら後続に繋げられるのはこいつの特権でしょう。
鋼の枠はグロスと悩んだのですが、このとんぼがえりと再生回復の安定感でハッサムを採用しました。種族値グロスに比べて低く弱いポケにはとことん弱いですが、こいつにしか出来ない役割があるので恵まれたポケモンだと感じました。


耐久は役割を考えて最低限の条件であるラティオスの眼鏡10万2発耐えのみを実装。
最初は確定耐えまで振っていたのですが、相手のバンギに先手で眼鏡文字を撃たれるとオッカでもほぼやられてしまうので、流行りそうな零度身代わりスイクンや特殊耐久の厚めなグロスなどにも先手が取れる確率を上げるために高乱数耐えまで落とし、なるべく素早さに回しました。
オッカがないと役割を持たせたいバンギにビビらなくてはならなくなるので、残飯型は努力値を節約しつつ耐久を補強できるので魅力的でしたが今回は行動の保険の為にも持たせるのはオッカの実に。
ラティだけでなく熱風のないサンダーやライコウなどの電気、また毒スイクンやミロなどとタイマンになっても毒毒があれば再生連打で勝てるので最後の枠に毒を採用。



■サンダー@ラムの実
穏やか 196-**-112-146-138-130
10万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 羽休め


・A182ガブ 鉢巻き逆鱗 確定耐え
・C182ラティ 眼鏡流星+砂ダメ 最高乱数以外耐え
・残り素早さ→最速トド抜き抜き


電気の枠はライコウジバコイルロトムと迷っていましたが再生回復があるという点で安定すると考え、サンダーにしました。
ブログで以前考察したジバコを何とかして使ってやりたい(零度スイクンが流行る読みで、それの牽制にも使えると思った)と思う反面種族値の低さや限界を感じていたり、大好きなポケモンでもあるロトムを使おうと思ったけれども安定感がいまいち足りなさそうだと悩んでいたところで、こばると君の一言でサンダーの存在に気付き採用。ほぼ実戦0で挑みましたがこの判断は大正解だったようです。今回のMVPは間違いなくこいつ。


耐久は2大ドラゴンの拘り一致技を1発は耐えられる程度まで確保し、電磁波と羽休めでタイマン性能を高めつつ後続へのサポートが最大限出来るようにしました。
技構成はこれで間違っていなかったと思います。電磁波がとにかく強い。めざ氷はないとガブに起点にされてしまうので必須レベルかと。
持ち物は残飯枠が余っていたのですが、状態異常への対策としてラムの実。これも正解で、本番では役立つ機会がめちゃくちゃ多く、選出した12試合中7回も発動しました。毒を盛られた時に1ターン分のアドが取れるのと、羽休め連打で相手の冷凍Bなどの前で居座る際に追加効果による事故を1回防げるので、このアイテムは非常に腐りにくかったです。
実際の対戦では特殊バンギが多く、一見不利なバンギにもタイマンで勝ててしまうあたりが強力でした。



ガブリアス@拘り鉢巻き
陽気 197-168-116-**-106-169
地震 逆鱗 ドラゴンクロー 炎の牙


・C167ライコウ めざ氷 最高乱数以外耐え
・C121ミロ 冷凍B 確定耐え
・A200マンムー 氷のつぶて 確定耐え
・A158ユキノオー 珠氷のつぶて 確定耐え
・187-151グロス 鉢巻き地震で確定1発


バンギ・グロス牽制役のアタッカー。
あくまでラティアスを活躍させるための存在です。
ラティの苦手となる上記2匹を拘り地震で一掃出来るだけでなく、このパーティに撃つのに一貫性のありそうな岩技へ出していける存在としても重要。
色々と後出しすることを考え、襷ではなく鉢巻きを採用。
最低限の耐久と攻撃を維持した上で最速に出来るので、スペックの高さを感じさせられました。


ドラゴン技が逆鱗だけだと小回りが利かないので、ドラゴンクローを入れました。実際に選択する場面は多かったです。
ソーナンスなどで1ターン分アドを取っても、相手にドラゴン技を半減するポケと浮いてるポケがいるとどうしても2択になってしまうので、そこは拘りアイテムのデメリットをひしひしと感じさせられました。ライト君との対戦なんかは剣舞型や身代わり型ならすぐに決着していたと思うのでなおさら。
ですがスイクンを押し切ることが出来るなど、鉢巻きは鉢巻きで面白かったです。



ソーナンス@オボンの実
図太い 284-**-121-**-92-53
カウンター ミラーコート 道連れ アンコール


・A182ガブ 逆鱗 オボン込みで高乱数3発耐え≒鉢巻き逆鱗をオボン込みで高乱数2発耐え
・A200ガブ 剣舞逆鱗 確定耐え
・A205マンダ 竜舞1回の珠逆鱗 確定耐え
・A186バンギ 噛み砕く×2+砂嵐1回 オボン込みで確定耐え
・A204バンギ 鉢巻き噛み砕く 確定耐え
・A194ヘラ メガホーン 確定耐え


面倒なポケを一任。
上のは一例ですが、これだけ物理耐久があればほとんどの物理攻撃を弱点だろうと耐えます。
最近は眼鏡マンダや眼鏡ラティも多いので、特殊耐久寄りな配分にしてもいいかも。


砂ガブなどの厄介なアタッカーを無理やり倒すだけでなく、相手の受けポケの技をロックして隙を作り、そこからこちらの拘りアタッカーで起点にするというのが今回のパーティでの主な役割でしょうか。
ハピや銅鐸、カビなどは最近ではあまり見なくなりましたがいざ出てこられると厄介なのでこいつで封殺したいところです。



ギャラドス@命の珠
陽気 171-177-99-**-120-146
滝登り 氷の牙 地震 竜の舞


・ASぶっぱ
・155-101ラティオス 竜舞1回氷の牙@珠で確定1発
・155-111ラティアス 竜舞1回氷の牙@珠で最低乱数以外1発


被りポイント上位と予想されるガブグロスバンギヘラあたりに強めなのと、パーティの格闘・虫・地面・炎耐性を高めるために入れました。
努力値配分は何のひねりもなくASにしていましたが、命の珠を持たせることで竜の舞1回で倒せる相手が格段に増えます。この環境で使うなら1ターンのアドバンテージを最大限に活かせる型がベストだと思いこうしました。特に1回舞う隙をもらえばラティを返り討ちに出来る点は高評価。
エッジを抜いたせいで同族が辛くなってしまったのですが、最近のギャラはエッジなしが多くミラーで氷の牙を撃ちあう展開も少なくはないということを今回の対戦会を見て感じました。


実際に選出した回数は0回だったので、どのような動きを見せてくれるかは存分に確認出来ませんでしたが、今後経験を重ねたうえで改良していきたいです。
オリーブ君の使っていた残飯身代わり竜舞型も面白そうだったので、パーティの残飯枠も余っていることだし考えてみようと思います。



【選出回数】
予選11試合、決勝トナメ2試合の合計13試合での個別選出回数。

種族名 選出回数
ラティアス  ■■■■■■■■■■■■  12
ハッサム   ■■■■■■■■■     9
サンダー   ■■■■■■■■■■■■  12
ガブリアス  ■■■■■         5
ソーナンス  ■             1
ギャラドス                0


今回は選出がかなり偏ってましたね。ギャラ(´・ω:;.:...
13試合中、上3匹の組み合わせで選出したのが8試合と半分を超えていました。
この3匹は安定感があり非常に強い組み合わせだと途中から分かり、ずっと頼り切りでしたw
ただしこの強さは3匹だけの力ではなく、他の3匹の存在により相手の選出が制限されているからこそ発揮されているということを忘れてはならないので、今後パーティを改良する際にもきちんと常にパーティ全体で考えたいです。


詳しい対戦レポはまた明日。