ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

ホウオウルンパ

とある理由でホウオウルンパに関する記事を書くことになり、最近ちょっと回しています。
自分ではあまり使ったことがなかったので何度も試合してみて研究することに。去年の年末のバトチャレやトレーナーズコートの時期に少し近いパーティを使っていたので、ポケモンはある程度揃ってました。

とりあえず先発の2匹はホウオウ・ルンパッパ固定として、後発に何を置くのが一番バランスがいいか模索中です。


●先発

【ホウオウ・ルンパッパ】

■ホウオウ@残飯
陽気 208-150-110-103-180-156
聖なる炎 ブレイブバード 羽休め 守る


■ルンパッパ@ラム <すいすい>
穏やか 156-81-91-119-161-118
猫だまし 草結び 凍える風/宿り木の種/守る から2つ


***


■ホウオウ
素早さはなるべく先手で攻撃・回復をしたいので最速にし、残りは全て耐久に回しています。
この配分にすることで、雨状態になっても特攻最大のルンパッパのハイドロポンプをこちらのHPが最大なら確定で耐えることが出来るので、雨にされてしまっても一応行動が出来るという保険が出来ます。まぁ気休め程度ですがw
HPは食べ残しの回復量を意識して208に調整。

高い特殊耐久で、特殊アタッカー相手なら弱点を突かれない限り「羽休め」を使いつつ粘り強く戦うことが出来るのがホウオウ最大の強みだと思います。
先手で羽休めを決めれば飛行タイプがなくなることで「雷」「岩雪崩」「吹雪」などにの攻撃に対して回復しつつダメージを抑えることができ、自己再生とは全然違う機能を発揮できるのが素晴らしいですね。地震にだけは気をつけましょう(
特に面倒なノオーM2などの吹雪連打に対してはプレッシャーや高い耐久、回復速度も含めてかなり安定して立ちまわれるのがホウオウを使う利点の一つでもあるのではないでしょうか。もし凍ってしまっても聖なる炎で復活できるところもバッチリです。ただ雷で麻痺してしまうと先手での羽休めが出来なくなってしまうので、雷はあまり被弾しないように気をつけたいところ。


■ルンパッパ
特性はホウオウの苦手なカイオーガが出てきたときに、ホウオウが攻撃されるより前に草結びを当てられるという状況を作りカイオーガを上から縛ってもらうために「すいすい」で確定。雨受け皿でのゾンビ戦法も強いですが、この初手で使う場合はすいすいの方が相性がいいと思います。

特攻を「草結び」でHP振りのカイオーガを2発で確実に落とせるラインまで振り、素早さはすいすい発動状態で最速のスカーフカイオーガに先手が取れるように調整。残りを全て特殊耐久に回しました。カイオーガ意識で入れているポケモンなのでこんな感じで。

凍える風は後続や隣のホウオウのサポートとしても優秀で、猫だまし後に仕事がなくなることがないのでお勧めです。
ですが技スペース的に考えると、猫だましと草結びが役割的にはほぼ必須なので、凍える風を採用した場合は守ると宿り木の種どちらかを諦めなければいけなくなるのが辛いところ・・・個人的には守るなしでも戦える気はしますが、カイオーガが来る前にこいつを失ってしまうときついことになるので守るはあった方が安心ですかね。そこは個人の好みで選びましょう。




●後発(試してみたもの)

カイオーガメタグロス

カイオーガ@オボン
臆病 175-108-110-202-161-156
潮吹き 濁流 雷 守る


メタグロス@イバン
意地っ張り 183-181-151-99-136-91
コメット バレット アムハン 爆発


***


カイオーガ
ホウオウの苦手なカイオーガなどの雨対策としてルンパッパがパーティに入ってるのはいいのですが、ルンパは雨が降っていないと種族値の低さが浮き彫りになってしまうので、自分でも雨を降らせられるようにカイオーガを採用。
前2匹で相手2匹のHPをオーガで縛れる程度まで削っておいて、その後オーガを後出しし両縛りすることで一気に流れを掴めるので、やはり後発オーガは単純に強いですね。

まぁデメリットとしてはホウオウが受ける水技のダメージが大きくなってしまうことと、聖なる炎の威力が半分になってしまうことですかね。
これはルンパッパの素早さがすいすいで2倍になるメリットと引き換えなので何とも言えないわけですが、オーガとホウオウが隣り合ったときにあまりシナジーを感じられないので立ち回りでうまく気にならないようにしたいところ。


メタグロス
ホウオウはバンギラスも苦手なので、安全に後出し出来るポケモンとしてメタグロス。さらに対トリパでも要になってもらいますが、素早さをあえて下げるとグロスミラーが少しだるいので下げず。

やはりグロスは万能ですね。使っていて邪魔になるってことはまずなかったです。
自分は普段グロスのいない構築ばかりを使うのでパーティにメタグロスを入れるのは久々でしたが、こいつはどのルールでもホントに使いやすいなホントに。

どの技もすごく必要なので、こいつは技スペース6個は欲しいですよねw
今回は幅広く活躍してもらうために守るを切って対応範囲を広げておきました。オーガに冷凍も零度もないので、こいつでギラティナレックウザが殴れないと嫌なのでコメットは切れませんでしたし、爆発はあればあるで状況次第ではすごく強いので。バレットも先制技なので優先順位は高め。
守れないので相手に縛られてしまったら交代でうまくかわしていくか見捨てます(


今思うとこの2匹ヌケニン倒せないな・・・ホウオウへの負担が若干大きくなってしまいますねw



パルキアバンギラス

パルキア@ハバン
臆病 185-117-121-182-141-167
亜空切断 ハイドロポンプ 電磁波 守る


バンギラス@ヨプ
意地っ張り 207-176-131-103-144-84
岩雪崩 噛み砕く けたぐり 守る


***


パルキア
まず、雨対策としてのパルキアパルキアの役目は主にホウオウの弱点である水技受けで、カイオーガの潮吹きなどに対して安全に後出し出来る控えがいることでホウオウの安定感が増します。

技はタイプ一致の2つのメインウェポンと守るのほかに今回は「電磁波」を採用。これは次に紹介するバンギラスの補佐にもなり、さらにパルキアのミラーになったときにハバンの実を持っていることで急所が来ない限り一度は行動出来る配分にしてあるので、一度耐えてマヒを入れることで、相手の持ち物が何であろうと次以降で先手が取れ、安定して立ち回れるようになってます。

トリパ対策が手薄なのでこの枠は「トリックルーム」にしてルーム返しのギミックを仕込むのもいいかもしれません。もしくはバンギラスの苦手なメタグロスに対して「ハイドロポンプ」では命中に不安感が残ってしまうので「大地の力」や「火炎放射」で手堅く対策したり、カイオーガを強く意識して「雷」でも。


バンギラス
厄介な霰パーティや耐久が高く面倒なルギア・ギラティナ等の対策の役目を担ってもらいます。
さらに実はホウオウルンパを使っていると相手のホウオウが辛かったりするので、ホウオウに対しても安定した役割を持てるのがバンギの採用理由でもありますね。

他のポケモンが素早さが高めになっていて、トリックルームパーティに弱めになっているので、ある程度抵抗できるようにという意味合いも込めて入れてみましたが、実際にトリパというとグラードンカイオーガは黒い鉄球とかを持っているのでこちらも持っていないと辛いことには変わりないですが、汎用性と安定感重視でヨプの実を持たせています。

また、雨状態から砂嵐状態にすることで相手の水技の威力が通常時に戻り、ホウオウで相手の水技を耐えることが出来るようになるので天候変化の特性はやはり有用性がありますね。努力値は特殊耐久を高めに設定してあり霰パへの後出しの安定感を上げ、また素早さはトリックルーム状態で相手の最遅90族の伝説ポケモンに先手が取れるように実数値を84に調整しておきました。バンギ入り構築はメタグロスが苦手になりがちなので、トリパ意識で故意に素早さを下げているメタグロスに先手を取れる確率を上げるために意地っ張りでこの値に。これも気休め程度ですがw



ギラティナメタグロス

未検証。シャインさんが東京大会でベスト8になったときに使っていたホウオウルンパの後発がこれらしいので強いのかなーと。

個人的にはギラティナを物理型にするとパーティがルンパ以外みんな物理になって面白いかも・・・とは思うけど、後発のダイブギラティナをトリパ以外で使ったことがないのでスタンの場合はどのように扱えばいいかがまだ微妙な感じです。回してみよう。
うーん威嚇が辛くなりそうだし特殊安定なのかな?

瞑想ギラティナはオーガなどに対してもさらに強くなれるのがよさそうかなぁ。ヌケニン対策に鬼火もあるとよさそうか。
使うとすれば

瞑想 竜の波動 鬼火 眠る@カゴ

あたりが安定して強いんだろうけど、性格や配分にはテンプレってものあるのかよく知らないし、自分なりに計算してみたら個性が出せそう。


・・・とまぁ、そんな感じで色々と考えています。

今のところ【オーガグロス】よりは【パルキアバンギ】の方が勝率は上なので、後者が安定するってことになるかなー。試合数多くしないと一概には言えないけどw

一人ではやっぱりアイデアに限界があるので、他に相性のいい後発がいたり「こんなのはどう?」というものがあれば是非教えてくださると嬉しいです><