ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

ルギアルンパ【6→4版】

前回の記事で後に晒すと言っていたパーティ。


ラスチャレでも使用したお気に入りのルギアルンパに6→4向けっぽいポケモンを入れて、選出の幅を広げました。
基本はルギアルンパグロスオーガの形ですが、並べ方次第ではオーガルンパギラグロスとかギラグロスオーガルンパとか色々な組み合わせが可能。
ルギア軸でなくても十分に戦える構築になっているので、相手のポケモンの素早さを見て電磁波が刺さりそうだったり飛行に弱そうならルギアを入れていくと言ったやり方が出来、枠を腐らせにくいです。
さらにハピナスは見せ合いルールではものすごく強いポケモンだと思ってましたが、実際に使ってみたところかなり強力でした。


ただ1つだけ気になるのが、GS6→4っていうルールは本来全国大会のルールなので当然それを意識しなければなりませんが、このパーティは全国ルールにある「1試合15分制限」にもろにひっかかってしまうんですw
全体的に耐久寄りでじわじわした戦い方のポケが多く、これでは15分以内に決着をつけるのが難しいので全国ルール向けとは言い難いですね・・・^^;


強いことには強いんですが、ルール上あまり使い勝手がいいパーティではないです。
「負けないけど勝てない」というのはこういうことです(


調整会の時はせみさんと眠るディアルガvsハピの壮絶な泥試合になって、PPの関係で勝ち確定にはなりましたが30分くらい試合しても終わらず同時に逃げて終わらせたりもww


ただ全国で使う場合以外はそこまで気にしなくてもいいので(オフで使ったとしても試合消化出来なくなって不利にはなりそうですがw)、そこまで使えないってわけでもなさそうですが。



【パーティ詳細】
■ルギア@ラム
臆病 212-88-151-111-175-178
電磁波 エアロブラスト リフレクター 羽休め


■ルンパッパ@食べ残し <すいすい>
穏やか 177-81-95-113-136-122
猫だまし 草結び 宿り木の種 守る


カイオーガ@こだわりメガネ
臆病 175-108-110-202-161-156
潮吹き 濁流 冷凍B 雷


メタグロス@オボン
意地っ張り 186-181-150-99-134-84
コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー 守る


ギラティナ@カゴ
穏やか 255-96-140-120-176-125
龍の波動 鬼火 瞑想 眠る


ハピナス@ヨプ <自然回復>
図太い 332-15-68-95-186-75
毒毒 地球投げ カウンター タマゴ産み



【パーティ解説】
耐久重視のじわじわパーティ。
粘り強く戦える+それぞれの受け範囲を見せ合いの時点でカバー出来るのでうまく試合を運べれば相手を完封出来ます。
ただし試合時間は長くなってしまう覚悟は必要((


●選出パターン
・ルギアルンパオーガグロス
http://d.hatena.ne.jp/yuki_rotom/20100329参照。
オーガ以外の3匹で電磁波したり場を荒らして最後に潮吹きで一掃するのが理想。
見せ合いありだと後続オーガがバレバレでルンパやノオーを温存されるが相手より先にこちらが崩れなければ流れは同じように作れる。


・オーガルンパギラグロス
初手で眼鏡オーガ+すいすいルンパで火力の押しつけからアドバンテージを取り、後ろの瞑想ギラティナの苦手となりそうな相手を宿り木や眼鏡オーガでの削り、メタグロスで処理しつつフィニッシュを狙う形。
グロスに爆発が欲しかったり、ギラが物理だったりするとまた違った感じになるかも。


・ギラグロスハピルギア
とことん耐久パ。ギラティナの相手に出来ない先発ドラゴンはハピやルギアで緩和しつつグロスなどで削って、終盤に瞑想ギラが生きるようにする。
バンギが怖いのでグロスへの負担が大きいがハピのカウンターやルギアのリフ、ギラの鬼火などそれぞれ一応対抗策はある。
相手のパにバンギやホウオウなど、耐久パの苦手ポケがいなかった場合のみ成り立つ戦法。


他にもいくらでも組み合わせはあるけど、どう組み合わせてもそれなりにダメージを受け流すことのできる後続を入れることが出来るのであとは横の相性重視か。



【個別解説】
■ルギア
44の使い回し。
リフは大地や冷凍など攻撃技に変えてもいいかも。見せ合いなしと違って相手のギラグロスグラードンへの対抗は選出を気を付けるだけでも可能。
もしくは瞑想もあり。単体での抜き性能が上がるし放置されてこいつ1匹だけ残っても勝ち筋が十分残せる。
電磁波は相変わらず強いので、ルギアを使うのであればやはり入れておきたい。
エアロも同様。格闘へ迅速にダメージが入れられる恩恵を受けるポケが控えに多いので重宝する。


■ルンパッパ
こちらも使い回し。
オーガルンパで使う場合もルギアルンパで使う場合も、宿り木守る@残飯は単体でもサポートでも戦力になるので放置されにくく、型として非常に汎用性がある。
相手のメガネオーガなどは実はハピでは後出しで受けることが出来ないので、ハピに特殊を一任せずギラやルギアかルンパと2枚受けにしておくと心強い。
地味に厄介となるグラードンへも後出し出来る草タイプなので貴重。
持ち物を残飯→オボンにしてグロスをイバン爆発やスカーフ型にするのも全然あり。


カイオーガ
ギアルンパの使い回し。
ルギアと組ませない場合を想定しスカーフにしてもいい。
ただメガネは相手の素早さが把握しやすい見せ合いありだとさらに使い勝手がよく、カイオーガの破壊力を純粋に引き出せるので強い。
トリパにはメガネであれば選出しトリル要員に負担をかけるのもいいかも。
基本ゴリ押し要員はほぼこいつだけなので、失って火力不足になりジリ貧にならないよう気を付ける。


メタグロス
これも使い回し。
対トリパ要員は実質こいつのみ。
守る持ち1匹、ゴースト1匹しかいないので爆発を入れるのであれば立ち回りが若干窮屈に。
特殊アタッカーのみのトリパへはハピナスの方が性能は上。
増えるであろうノオーバンギへの抑止力として重要なポジション。
見せ合いなしでは使いにくいスカーフグロスは64だとかなり刺さると思うのでオボンを他に回してスカーフトリックを仕込むのも全然あり。


ギラティナ
一般的な瞑想ギラティナ
Dは最悪の想定をしドラゴンとのタイマン意識。Sは一応最速バンギ意識。
鬼火によりハピが苦手とする物理アタッカーをことごとくゴミにすることが可能。
ハピへ飛んでくる格闘技へだけでなくオーガに飛んでくる電気・草技にも出せるが、特殊技への後出し性能はハピの方が上。
隙あらばひたすら瞑想で積極的に全抜きを狙っていく。
カゴの実を持たせているが催眠対策としてはやや圧力が弱い。


ハピナス
見せ合いありの鬼。
いるだけで相手の特殊アタッカーは選出しづらくなり、物理ポケを引きずりだせる。
そこを鬼火やリフ、さらにカウンターで処理し残りの特殊をカモることが出来るので本当に強い。
相手が全員物理だったり上記の対策で処理しきれない数の物理ポケが相手にいたら選出しない安定。
生半可な物理1、2匹程度ならヨプカウンターでだいたいどうにでもなってしまうのが図太いハピナスのスペックの高さ。
毒と地球投げがあれば眠る持ち以外にはほとんど勝てるので採用したが、崩し速度が遅くこちらが急所をもらったりメガネ潮吹きなどでゴリ押されると若干不利。



【改善点など】
全体的な崩し速度の遅さ。
粘れるのは強みではあるけどあまり時間をかけて戦っていると途中で不確定要素を引いてしまう確率は高まる。


ギラティナの物理型、ハピナスの雷や冷凍、火炎放射などの攻撃技入りも試してみたいですね。