ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

久しぶりの更新

みなさんお久しぶりです、ブログ放置勢のユウキです(
ポケットモンスターブラック・ホワイトが発売してから早くも1ヶ月以上経ちましたね。


第5世代になってからのブログの更新は今回が初になりますが、発売してから今まで何をやってたんだ、というと実はポケモンしかやってませんw


ここを放置しまくってたせいでもうこいつポケモンやってないんじゃないか?と思われた方もいるかもしれませんが、むしろモチベーションは常に最高潮の状態で、色んなルールに手を出して日々遊んでいます。
逆にいうとポケモンが楽しすぎてブログの文章を考えたり書いたりする気すら起きてなかったというレベルw


ですが周りのブログ放置勢のみんなも最近ちょくちょくパーティ公開したり考察記事書いてて偉いなーと思ったのと、モチベ高い勢の頻繁な更新に刺激されて少しは俺もやる気あるんだぜアピールをするために久々に筆を取ろうと思ったわけであります(


というわけでここ1ヶ月で遊んでいて気になった新要素の雑感をぐだぐだ書きます。



【ランダム】
まず何と言っても、今作最大の目玉と言ってもいいであろう新要素がDSでのランダムマッチ機能の実装。
これによりWiiを持っていない人でも知らない世界中の人と気軽にランダム対戦を行うことが出来るので、実戦経験をより積みやすくなりました。
バトレボを起動したり対戦掲示板に書き込んで対戦を募集・応募するよりも遥かに手間がかからず、本当にちょっと空いた時間にでもWi-Fiさえ繋がっていれば出来るところがグッド。


お陰で学校で暇になった時に学校からW-Fi繋げないかなーとか思って試して結局ダメだったり、マックでDSといいつつランダム潜ってみたりと活用させていただいてますwちなみに日吉のマックは回線が悪くて10回中9回ぐらいはエラーになってしまいました><


基本的にフリーよりレーティングの方で多く潜っています。
どのルールも魅力的で、定期的に全部のルールで潜っているんですが、どれも面白いですね。
各ルールについての雑感はまた後日別の記事にしたいと思います。


レーティングモードでは勿論勝ち負けがレートに反映されるので、だいたいの相手がガチでやってくれます。そういった意味ではバトレボなんかよりは1回1回の対戦の質は上になっていると思いますし(フレンド安定っていう人もいる。確かにそうだけどいつどこでも調整が出来るのはランダムの利点)、レーティングモードの成績はソフトにも記録されるのでこちらも気が引き締まりますね。


ポケモングローバルリンク(PGL)という公式サイトの運営もスタートし、そこで登録者全員分のレーティングモードの成績が管理されています。無料でこんなことしてくれるなんて感激!
毎日ランキングが更新されるので、それを見てモチベーションを上げている人たちもたくさんいます。かくいう自分は全部のルールで潜っているので、どれも中途半端な成績ですw
ですが俺のように5種類のルールを満遍なく極めようなんて思ってる人は稀なのか、総合ランキングでは常に10〜15位くらいを彷徨っていますw10位以内に入ってたときは、上位10名がランキングの1ページ目に表示されるので嬉しかったです。最近は乱数孵化の習得や育成にかまけてランダム対戦があまり出来なかったのであまりレートを上げられていませんが、また暇を見つけて10位以内目指したいですねw



【様々な仕様変更】
これもガチ対戦をしている上では見逃せない要素となります。
世代を跨ぐことで技の仕様などが変更されるのは毎度のことのようですが、その影響をもろに受けるという経験をしたのは初めてかもしれません。
第3世代まではガチ対戦の世界を知らなかったので、DPになって逆鱗の威力が90→120になったのを見てもそれがどの程度環境に影響を及ぼすかなんて考えたこともなかったしそれに頭を悩ませるようなこともなく、ただ「あ、逆鱗強くなったんだー。カイリューとか始まったじゃんw」ぐらいにしか思っていませんでしたw


技の威力や命中が上がったり、眠りのターンに変更があったり、さらにはダメージ計算式にも変更があった可能性があるらしく、見えるところから見えないところまで様々な変化があったようです。


これらについてまとめてる記事もあるでしょうけれど、後々その気があったら自分で特に注目した点や注意したい変更点などをまとめてもいいかなーなんて思います。


ダメージ計算の変更は、今までシビアな耐久調整をしていた身としてはかなり死活問題です><
噂では計算過程で出ていた小数点以下の数値を従来はその都度切り捨てていたのが、今作から切り上げに変更になったとのことです。
これはつまり前のダメージ計算式では最高乱数以外耐えに調整していたものが高乱数耐えになってしまったり、確定耐えだったものが最高乱数でやられてしまうようになったりする可能性が出てくるというわけです。
人によってそのラインは様々かと思いますが、努力値がカツカツなポケモン程耐久調整などをする面である程度の乱数を妥協して努力値を節約する傾向があるので、それらが全て乱数的に信用できる範囲から出てしまっていないかが非常に不安です。場合によっては全ポケモンとは言わずとも振り直しを余儀なくされるポケモンがたくさん出てきてしまう可能性が高いです。


これから育てるポケモンも従来のダメージ計算式を使って努力値配分を決めてもそれが無効になってしまうかもしれず、手が出しにくい状態です。
今作では特に努力値を下げる木の実が入手しにくいので、より慎重に育てる必要が出てきてしまいましたね。
人がたくさん集まるときは積極的にぐるぐるタマゴ交換をして木の実をたくさん確保しておきたいです。


努力値下げ木の実といえばこれの機能も仕様が変更されましたね。
100以上の努力値が入っていた箇所に使うと100まで下がってしまうという便利なようで不便な機能が、今作では入っている努力値の大きさに関わらず固定で10下げるというものに変わったようです。これは嬉しい変更かな。


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いざ手を動かしてみると書きたいこと思ったよりたくさんあったなぁ・・・
というわけで今日はこのあたりでやめておいて、これから毎日小分けにしてネタを更新していこうかなと思いますw
放置勢から真面目に更新勢になる!(フラグ