ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

第24回あんぐらオフ(シングル) 使用パーティ

【使用パーティ】
ユキノオー@気合いの襷
せっかち 165-113-85-144-105-123
吹雪 草結び 氷のつぶて 地震


トドゼルガ@食べ残し
図太い 211-**-156-115-110-92
波乗り 絶対零度 身代わり 守る 


■サンダー@ラムの実
穏やか 196-**-112-146-138-130
10万ボルト 熱風 電磁波 羽休め


ガブリアス@ヤチェの実
陽気 184-181-116-**-106-169
地震 逆鱗 炎の牙 剣の舞


ハッサム@オボンの実
意地っ張り 175-166-121-**-114-105
バレットパンチ とんぼがえり 毒毒 羽休め


■ゲンガー@黒いヘドロ
臆病 161-**-84-153-96-178
シャドーボール 鬼火 身代わり 痛み分け




【パーティ解説】
ルール上バンギラスロトムもいないということは、HGSS発売前とほぼ同じような環境だと思い、Pt環境のシングルで猛威を奮っていたユキトドを使うことにしました。


基本の選出パターンとしてはユキノオートドゼルガに、その弱点を補うためのサンダーを加えた3匹です。
Pt環境ではこのサンダーのポジションはロトムが担っていたのがスタンダードでしたが、今回のあんぐらではFCロトムが禁止だったために代わりにサンダーを起用しました。
ロトムとの大きな違いは岩技を抜群で受けてしまうために相手の拘りヘラなどのエッジに一貫性がかなり出てしまうところです。爆発を無効に出来ないのもロトムと比べてデメリット。
ただ、安定した回復ソースとして「羽休め」を持っている点と、合計種族値の高さから耐久を確保した上でも火力と素早さをそれなりの水準で保てることがサンダーの利点でしょうか。


ユキトドサンダーだけだと相手の格闘や岩を受け切れない可能性があったので、ヘラに対して圧力をかけるためにゲンガー、そして岩技半減で決定力もあるガブリアス、さらに相手のユキノオーに安定して出せるハッサムを起用しました。


ユキトドサンダーゲンガーまではオフ前から決まっていてバトレボでも数戦試していたのですが、ガブとハッサムの枠はオフ当日の朝まで決まっておらず、パーティをこの6匹でやるのはぶっつけ本番でした(


以下、個別に解説して行きます。


【個別解説】
ユキノオー@気合いの襷
せっかち 165-113-85-144-105-123
吹雪 草結び 氷のつぶて 地震


せっかち最速。努力値もCSぶっぱの流用個体。
今回は時間が取れず新規育成や振り直しが出来なかったので、昔使っていたノオーの守るを消して地震にして使い回しました。
瞑想ライコウなどがうざったいので地震は欲しかったし、スイクンも絶対多いと思ったので草結びも抜けず、守るを切ることにしました。
技構成はこれで間違ってはいなかったと思います。ただもう少しAが欲しかったかも。
時間があればSはこんなにいらないのでSを落としてAに多めに配分したかったです。
はねさんとの試合はつぶてでガブにもっとダメージを与えていれば勝てたので、なおさら個体を流用したのが悔やまれました><



トドゼルガ@食べ残し
図太い 211-**-156-115-110-92
波乗り 絶対零度 身代わり 守る 


ユキノオーと組むことで霰状態のアイスボディ+食べ残しの回復でターン毎に最大HPの1/8を回復。
守るを挟むことで回復量は2ターンで1/4となり、身代わり分の体力を無限に生み出すことが出来る、通称無限トド。
配分はかなり完成されたもので、有名だと思います。
HPはみがまもを連続でやった場合に消費しないよう16の倍数+1〜3の幅で設定。
物理耐久を高めていて、A156ゴウカザルの珠インファイトを確定耐え。
残りを素早さに割いています。



■サンダー@ラムの実
穏やか 196-**-112-146-138-130
10万ボルト 熱風 電磁波 羽休め


前回シングル厨の流用。
環境が違うのでめざ氷を熱風に変更。
理由は霰パで使うのでドラゴンとの対峙がそもそも少ないこと、さらにドラゴンの前に居座らずともノオーかトドを活かしておけばめざパがなくても勝てること、さらに相手のノオーやマンムーが辛いので炎技があると良さそうだと思ったことです。地味に相手のハッサムもうざったいので技構成は霰パのサンダーならこれでよかったかとは思います。今回のルールだとラティもいないし。


・A182ガブ 鉢巻き逆鱗 確定耐え
・C182ラティ 眼鏡流星+砂ダメ 最高乱数以外耐え
・残り素早さ→最速トド抜き抜き


まぁ流用個体なので仕方ないですが、眼鏡流星を耐える必要は今回のルールでは皆無ですね。
ただ相手の特殊ポケへの後出しが安定するので、このくらい耐久があると立ち回りにゆとりが出来ます。
霰パでの役割を考えると物理技、主に格闘を受けて欲しいので図太いの方がよさそうですが、穏やかでも困る場面はあまりありませんでした。
最速トドを抜いておくのはこのルールではマストでしょう。
ただミラーでほぼ素早さが負けていて、さらにはグロスマンムーにも抜かれる始末だったのでこのパで使う場合は耐久を最低限にし、もう少し素早さや火力に割いてもよかったとは思います。
ガッサは今回はいなかったけどユキトドの天敵なので、最低でもS135は欲しかったかも。


羽休めがあるので無限トドの対策にもなります。
零度を1回避けないと後出しからは勝てないですが、一応圧力をかけることは出来ます。
ノオーにもうまく吹雪のPPを切らすか襷を削っておけば勝てます(



ガブリアス@ヤチェの実
陽気 184-181-116-**-106-169
地震 逆鱗 炎の牙 剣の舞


岩技に出せてそこから決定力が出せるのでガブ。
霰パなので襷ではなくヤチェ。
選出する機会はほとんどなかったですが、バンギありのルールで霰を使う場合は是非入れておきたいポケではあります。
配分はほぼASぶっぱ。技構成もテンプレです。
拘らないガブは基本この型が使いやすいかと思います。



ハッサム@オボンの実
意地っ張り 175-166-121-**-114-105
バレットパンチ とんぼがえり 毒毒 羽休め


相手のユキトド対策。
ユキノオーに安定して後出し出来て、その後の流れもつかめるのでグロスとはやっぱり違って優秀なポケモン
種族値は負けていても本当に使い方次第ではグロスより何倍も強力だと思います。
眠るのないスイクンライコウにもタイマンで勝てるのがいい!


今回はラティオスはいないルールなので、前回のハッサムより特殊耐久を抑えめにし、攻撃と素早さを上げています。
とはいえこいつも他のルールの使い回しなんですけど(


オッカと迷ったけど後出しする機会がめちゃくちゃ多そうで、その割に回復する暇がないと思ったので
オボンで代用。
相手サンダーの熱風などになすすべがなかったですが、オボンは役立つ機会が多く持たせたのは正解でした。



■ゲンガー@黒いヘドロ
臆病 161-**-84-153-96-178
シャドーボール 鬼火 身代わり 痛み分け


パーティの隠れた肝。
相手に見せるだけでノーマル技・格闘技・地面技を強く牽制出来るので、選出回数は少なくても存在感はあったと思います。
霰パの弱点をサンダーと合わせてほぼ網羅。サンダー+ゲンガーでロトムの守備範囲を真似したかったのかも(
最速にして残りは最低限の耐久を確保。火力は振ってもそこまで変わらないかなー。


・HP16n+1
・A200マンムーのエッジ+つぶて耐え(ヘドロ回復1回込み)
・C156ゴウカザルのオバヒ耐え


優秀なタイプと特性を活かして、数値以上の耐久能力を誇ってくれます。
鬼火がちゃんと当たればの話ですが・・・(
ただ素早いので仕事を全くせずに落ちるということもないので、便利なポケモンです。




【選出回数】
予選9試合、決勝トナメ3試合の合計12試合での個別選出回数。

種族名 選出回数
ユキノオー  ■■■■■■■■■   9
トドゼルガ  ■■■■      4
サンダー   ■■■■■■■■■■■■  12
ガブリアス  ■             1
ハッサム   ■■■■■■■       7
ゲンガー   ■■■           3


サンダー皆勤賞( ゚Д゚ノノ"☆パチパチパチパチ
ガブの存在意義があったのか微妙でしたね(
まぁそれ以外はそこそこ選出し、活躍もしていたのでよしとしましょう。


決勝のことだけを考えるとレジアイスの技を受けられるポケモンが欲しかったかなー(
まぁ物理ポケがハッサムだけだとハピとかカビとか面倒なので、やっぱりガブはいてよかったとは思いますが・・・


まぁバンギのいないシングル環境では結局霰パが最強ってことで間違いないですね(