ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【シングル66】最強ラオスキング【キョダイ湧泉杯・第33回夜空杯優勝】

こんばんは、ユウキです。
10月に開催されたシングル66のオンライン大会「キョダイ湧泉杯」と、
11/27に開催されたオフ会「夜空杯」で何と両方優勝することが出来ました!

剣盾に入ってからシングル66をやるのは「キョダイ湧泉杯」が初めてでしたが、
非常に完成度の高いパーティが組めてとても満足しています。
神ルールであるシングル66のプレイヤーが増えて欲しいので、参考にして貰えるようにパーティを紹介します。



【パーティ】
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【戦績】
●キョダイ湧泉杯 優勝
予選5勝0敗 1位通過→準決勝、決勝で勝利

●第33回夜空杯 優勝
予選6勝1敗 同率1位(直対で2位)通過→準決勝、決勝で勝利

通算戦績15勝1敗



【コンセプト】
①受け攻めサイクル
シングル66でバランスの良いパーティを組むコツとして、崩し手段のエースを用意しつつも、不利対面を切り返せる受けポケモンも複数用意して最低限サイクルを回せるようにしておくべきというのが自論なので、今回もそれを意識して構築を組んだ。

アタッカーばかりで前のめり過ぎる構築は一度相手の展開を許したり不利対面を取った際にあっさり崩されるので扱いが難しく、一方で受けに寄せ過ぎても持ち時間切れで負ける可能性が高い。
剣盾のシングル66は総合時間無制限・持ち時間10分というルールでTODで逃げ切る戦法は成立しないため、受けだけでなく崩し手段もしっかり入れておく必要がある。


②攻めの要・ラオスキング
エースとしてシングル66最強の物理アタッカー、悪ウーラオスを採用。
ダイマックスや積み技に頼らず瞬間的に高い火力・一貫性の「あんこくきょうだ」を撃てるのが強い。
悪ウーラオスはフェアリーに受けられてしまうが、フェアリー全般を起点に崩しを行えるガラルヤドキングを相方に採用することで有利サイクルを回せる。
ラオスキングの組み合わせは物理+特殊の双方から崩しを狙え、特に「みらいよち」とウーラオスの攻撃を重ねることで相手のほとんどのサイクルを破壊出来るのが非常に強い。
ちなみに今回の夜空杯ベスト4の内私を含む3人がラオスキングを使用していた(残り2人のワイルド、ジョセフは直近のキョダイ湧泉杯決勝の配信を見て参考にしたとのこと)ので、現在のトップメタと言える。


③守りの要・ドヒドカグヤ
ドヒドイデテッカグヤの組合せは縦の相性の良さに加え「トーチカ」「まもる」により相手のダイマターンを最小限の被害で稼ぎやすいことが特長。
ここに特殊受けも兼ねられるチョッキヤドキング、鉢巻悪ウーラオス受けのピクシーを加えたサイクルを主軸にして序盤は焦らずじっくりと戦う戦法を取る。
特性「さいせいりょく」や「じこさいせい」「やどりぎのタネ」等の回復ソースによりなるべく頭数を維持してサイクルを回す。
中途半端な火力の相手ならこちらはほとんど消耗せず相手を疲弊させられる。



【構築変遷】
①キョダイ湧泉杯 予選~準決勝
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②キョダイ湧泉杯 決勝
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決勝のおだやかさんが再戦(パーティ変更有)だったので、予選で苦戦した相手の珠マンムー意識でピクシーをクレベースに変更。
ステロ枠不在になるのとマンムー入りにダイマランド通すのが厳しいためランドをHBステロに。


③夜空杯
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①の形をベースに微調整。
マンムー意識でカグヤをHD→HBに変更。
ヒードランに苦戦していたのでヤドキングテッカグヤに「じしん」採用。




【個別解説】
■悪ウーラオス@こだわりハチマキ ふかしのこぶし
インファイト あんこくきょうだ ふいうち アイアンヘッド
意地っ張り176-200-120-**-80-149
4-252-0-0-0-252

●採用理由
ダイマックスせずに強い崩しのエースとして採用。
水ウーラオスとの選択になるが、以下の理由から悪を選択。

ヤドキングとの縦の相性(ヤドキングの苦手な悪、ゴースト耐性)
・「あんこくきょうだ」の一貫性の高さ
 (ウオノラゴンの存在から水の一貫は切られていることが多い)

努力値配分
相手への負担を最優先にした意地っ張り。
陽気ウーラオス意識のB調整をしたサンダーをワンパンしたりオボンカバをツーパンする等、意地特化の火力で得した場面は多かった。
一方でキョダイ湧泉杯準決勝で砂のないドリュウズ相手に強気に立ち回れず負け筋を生んだり、ミミッキュが怖かったり悪ラオスミラーで上を取られるのが辛い場面もあったので、今後ミラーが増える可能性も含めて陽気最速も有力な選択肢だろう。

●技構成
アイアンヘッド
主に悪ウーラオスメタのピクシー、トゲキッスニンフィア等のフェアリー対策。基本はヤドキングの後投げでもフェアリーは対策出来るが、相手が「みらいよち」込みで崩せない取り巻きだったり、ヤドキングを失った際に単体で崩しに行けるように採用。交代読みで撃つか「あんこくきょうだ」後の「ダイスチル」でこれらを崩せると一気に勝ちが近づく。
カプ・レヒレマリルリカプ・ブルルを考えると「どくづき」の方が良い場面もあるものの、ダイマックスした際に「ダイアシッド」だと威力が低い点、特攻上昇が無意味な点から高威力で防御上昇の旨味がある「ダイスチル」の方に軍配が上がると考えた。
実際はダイマックスしなかったしレヒレに渋々「アイアンヘッド」を撃ったので「どくづき」でも良かった。

・ふいうち
ガブリアスアーゴヨン等の素早いポケモンに「つるぎのまい」「わるだくみ」等を使われて全抜きを許しそうになっても止められるように先制技を採用。ある程度リスクはあるが決まればかなりの範囲を縛れる。

「とんぼがえり」は味方にサンダーやアーゴヨン等の高速特殊アタッカーがいる場合は強いが、今回のパーティでは鈍足のヤドキングしか特殊の崩し枠がいないため不採用。

●持ち物
高い一貫性と相性が良いこだわりハチマキ。瞬間火力で一気に崩して行く。



ヤドキングG@とつげきチョッキ さいせいりょく
①キョダイ湧泉杯仕様
ヘドロばくだん みらいよち(決勝のみサイコショック) かえんほうしゃ れいとうビーム
控え目201-**-101-178-131-51
244-0-4-252-4-4

②夜空杯仕様
ヘドロばくだん みらいよち かえんほうしゃ じしん
冷静201-86-101-178-131-45
244-4-4-252-4-0

●採用理由
ラオスの苦手なフェアリーへの切り返し。
ドヒドカグヤに一貫するサンダー等の特殊受け。
特殊全般に後出し可能な耐久に加え、火力も高いため崩しに加われる点が優秀。

努力値配分
・HP3n
・「ステルスロック」+C177サンダーの「Dぼうふう」2発耐え

●技構成
ヘドロばくだん
フェアリーや電気に対する役割遂行となるメインウェポン。追加効果の毒が強く、「はねやすめ」サンダーや「じこさいせい」ポリゴン2等に対して毒を入れて押し切ったり交代で出て来るポケモンにもリスクを負わせられる。

・みらいよち
威力120の強力なタイプ一致技。エスパーの通りが悪くない相手にとりあえず撃っておくだけでも負担を掛けられる他、悪ウーラオスとの組み合わせでサイクルを崩しに行ける点が強いため採用。
以下の流れで物理受け+特殊受けに対して同時に物理・特殊攻撃を仕掛けることで1匹ずつ刈り取って行く。物理受けを放棄すればウーラオスが止まらず、特殊受けを放棄すればヤドキングが止まらなくなる。

(具体例)
1.カプ・レヒレに繰り出して「みらいよち」設置。相手はハピナスに交代
2.悪ウーラオスに交代
3.「あんこくきょうだ」or「インファイト」+「みらいよち」(+次の「あんこくきょうだ」)でハピナス居座りでもカプ・レヒレ交代でも1匹倒せる。

サイコショック(キョダイ湧泉杯決勝戦)
予選の際に相手が「じしん」ヤドキングだったためヤドキングミラーで不利だったのを振り返り、ミラーで有利に殴り合える「サイコショック」とした。「みらいよち」での崩しが出来ないものの、自身が特殊受けに打点を持てるようになる。

かえんほうしゃ
メインウェポンが通らない鋼タイプ対策。「やどりぎのタネ」を「さいせいりょく」で実質無視しつつナットレイを迅速処理出来る点が優秀。エアームドやアーマーガア、テッカグヤに打点を持てるため、味方のランドロスが通しやすくなる。

れいとうビーム(キョダイ湧泉杯予選)
苦手な地面タイプへの打点。ランドロスガブリアスであればワンパン出来るため、相手の「つるぎのまい」にリスクを与えられ、限りなく隙を減らせる。サンダーに対する遂行技にもなる。技範囲としては優先順位が高くないため、抜くならこの技。

・じしん(夜空杯)
主にヒードランを意識しての採用。夜空杯予選ではヒードランは見なかったものの「めいそう」ライコウウツロイドに刺さって大活躍し、採用して正解だった。ミラーでも最低限打点を持てるが、素早さを下げている関係上「サイコショックヤドキングには不利になる。決勝のワイルド戦では相手が「サイコショック」で苦戦を強いられた。
「ダイアース」で特殊との撃ち合いで強みを発揮出来るのは面白い要素。

●持ち物
サンダー等の特殊アタッカーへの役割を考えてとつげきチョッキ。高い火力と耐久を両立出来る上、HPは特性で回復すれば良いのが強い。

●特性
シングル66最強特性「さいせいりょく」。
サンダーの「ボルトチェンジ」に受け出しても一方的に削られない他、高い火力を活かした撃ち逃げとの相性が抜群で行動回数を稼いで崩しに貢献してくれる。
特に試合終盤に死にかけの味方を1匹切るだけでHPを1/3増やせるのが強力。「ステルスロック」圏内となった味方も安易に切らず一度戻すことで「さいせいりょく」の発動回数を稼ぐ立ち回りは地味ながら重要。



テッカグヤ@たべのこし ビーストブースト
①キョダイ湧泉杯仕様
ヘビーボンバー かえんほうしゃ やどりぎのタネ まもる
生意気204-121-124-127-168-72
努力値:252-0-4-0-252-0

②夜空杯仕様
ヘビーボンバー じしん やどりぎのタネ まもる
腕白204-121-170-**-122-81
努力値:252-0-252-0-4-0

●採用理由
自身が第七世代からシングル66で愛用しているポケモン

・豊富な耐性による幅広い役割範囲
・「やどりぎのタネ」で自身だけでなく味方のHP回復も
・「まもる」の汎用性の高さ

という強みから、採用することでパーティ全体の耐久力の向上、立ち回りやすさの向上が狙える。耐久戦術の要となる。

努力値配分
①キョダイ湧泉杯仕様
ヤドキングが苦手なサザンドラ、ゲンガー、ギルガルド等を意識した特防特化。
エアームドやアーマーガアと異なりカプ・テテフへの繰り出しも安定する。
物理方面はこれら二匹と比べて不安が残るが、ランドロスの「いかく」を絡めたりドヒドイデの「どくどく」か「やどりぎのタネ」を絡めて受け切るのではなく削り切ることで対処する。
最悪サンダーの「ボルトチェンジ」を受けながら「やどりぎのタネ」を押したり出来るのがHD特化の強み。

②夜空杯仕様
マンムードリュウズを始めとした物理地面への繰り出しを安定させたかったので防御特化。
予選で「つるぎのまい」保険ドリュウズにギリギリ打ち勝てたのは良かったが、マンムーには遭遇しなかった。特防特化だと相手のヤドキングとある程度撃ち合えたのが良かった。

●技構成
・ヘビーボンバー
威力が高いメインウェポン。ドラゴンやフェアリーと撃ち合う際の役割遂行になる。
「ダイスチル」で物理を詰ませに行く動きも強力。

かえんほうしゃ(キョダイ湧泉杯)
重めなカミツルギ対策として採用。テッカグヤミラーやナットレイギルガルドドリュウズに対する打点にもなる。特に「やどりぎのタネ」の一貫を切る草タイプ全般に抜群を取れる点が優秀。

・じしん(夜空杯)
カミツルギは全然いないので重めなジバコイルヒードランに撃てるこちらを採用。「ダイアース」で特防を上げる動きが防御特化と噛み合っており要塞化が狙える。ガラルヤドキングにも強い。
当日ジバコイルヒードランも遭遇せず、エアームドマッシブーンに打点がなくて困った場面があったのでやはり「かえんほうしゃ」の方が良い。

やどりぎのタネ
自身だけでなく味方の回復も狙える超優秀技。テッカグヤはこの技を最も強く使えるポケモンなので採用したと言っても過言ではない。

・まもる
最強の補助技。下記のように多岐に渡る用途がありシングル66では採用し得な技。

・「やどりぎのタネ」たべのこしの回復量を稼ぐための時間稼ぎ
・「どくどく」「ねっとう」火傷「ヘドロばくだん」毒等を入れた相手への時間稼ぎ
ダイマックス枯らし
・こだわり持ちの技固定をして次ターンの行動を安定して選べる
・相手の釣り交換に対してアドバンテージが取れる
・天候やフィールドターン稼ぎ

●持ち物
やどりぎのタネ」「まもる」との組み合わせでHP管理を行えるたべのこし。基本的にHPが大事になるポケモンなので、リスクがない場面では積極的に「まもる」で回復を挟む立ち回りが重要となる。



ドヒドイデ@くろいヘドロ さいせいりょく
ねっとう どくどく トーチカ じこさいせい
図太い157-**-224-73-163-55
252-0-252-0-4-0

●採用理由
受けが成立しにくいウオノラゴン、水ウーラオス等の水受け。
テッカグヤの弱点である炎耐性も大事な要素。
数値と特性により広い範囲を誤魔化せる。

努力値配分
主にウオノラゴン、水ウーラオスへの役割意識で防御特化。
特殊耐久は無振りでも非常に高い水準があり、初見で物理か特殊か分かりにくいドラパルトやカイリュー等のポケモンに対してもある程度受け出しが成立するのも強み。

●技構成
・ねっとう
火傷の追加効果が強力なメインウェポン。耐久の高さと特性により試行回数を稼ぎやすく、火傷を撒く目的で連打する。物理アタッカーを焼いてしまえばそのまま機能停止に出来るのが強い。

・どくどく
サンダーやカイリュー等の浮いている再生ポケモンを崩せる点や、対面した相手に毒を入れることで積み技からドヒドイデを起点にして崩す動きに対抗出来る点から採用。必中なのも偉い。
「どくびし」はガラルヤドキングアーゴヨンドヒドイデ等の強い接地毒が多い環境なので回収されやすいのがネック。

・トーチカ
テッカグヤの「まもる」同様有用な技で、従来の使い道に加えて接触技を撃ってきた相手を毒にするという追加効果があり、ウオノラゴンやパッチラゴン等に強くなれる。
「とんぼがえり」に対して毒を浴びさせられる点も偉く、毒を入れることでサイクルを有利に運べる。

じこさいせい
対面突破を仕掛けて来る敵に対して「どくどく」から粘るために採用。特性とこの技のお陰で非常に広い相手に対して粘って行ける。

●持ち物
「トーチカ」と併せてHPを回復出来るくろいヘドロ。特性「さいせいりょく」も含めて「じこさいせい」を選ばずに済む場面を増やすことで「どくどく」等で相手に負担を掛けやすくなる。

●特性
こちらもシングル66最強特性「さいせいりょく」。
ヤドキングとクルクルするだけでHPを回復しまくる動きが強力。



■ピクシー@ゴツゴツメット マジックガード
ステルスロック ムーンフォース つきのひかり いやしのねがい
図太い202-**-137-115-111-80
252-0-252-0-4-0

●採用理由
ヤドキングが苦手とする鉢巻悪ウーラオス受けがいないので、最も安全に受けられるポケモンとしてピクシーを採用。

・悪、格闘耐性
・特性「マジックガード」で「ステルスロック」の蓄積で崩されない
・「とんぼがえり」も半減
・再生回復技持ち
・「ステルスロック」枠も兼ねられる点が優秀

●技構成
ステルスロック
サイクルを有利に進めるために採用。この技は基本は地面枠に持たせることが多いが、ランドロスは今回は「つるぎのまい」を持たせたダイマ適正のある崩し枠にしたかったため、自身をサポート役と割り切れば比較的技スペースに余裕のあるこちらに採用。
ピクシーを「めいそう」エースにする案もあるが、ダイマ時の爆発力、「ダイジェット」による速度の点でランドロスの方が適していると判断。

ムーンフォース
高威力な上に追加効果も強いため採用しない理由がないメインウェポン。悪ウーラオスに対する役割遂行技。

つきのひかり
悪ウーラオスに対して役割を維持するための再生回復。味方を回復出来る「ねがいごと」+「まもる」も魅力的だが、特性「ふかしのこぶし」によって「まもる」貫通で破壊されてしまうため渋々こちらを採用。

・いやしのねがい
相手に悪ウーラオスがおらず、「ステルスロック」を撒き終えた等でピクシーを残す意味が薄い場合に使える技。
刺さっているアタッカーが疲弊した終盤に復活させることで非常に有利に展開出来る。この技を採用しておくことで、エースを序盤にある程度雑に扱えるのが一番の強み(ギリギリ倒されない範囲での無理やりな後出しが可能になる)。
状態異常も治せるため、不意の火傷や凍結、サンダーの「せいでんき」等で重要なポケモンを機能停止にさせられても安心。

●特性
悪ウーラオスを受ける上で「ステルスロック」の蓄積を食らわないのは偉過ぎるため「マジックガード」。
これにより「ステルスロック」+「とんぼがえり」ウーラオスに簡単に崩されない。
つるぎのまいガブリアスや「りゅうのまいカイリュー等を意識した「てんねん」も強いため選択肢には挙がっていたが、あくまで悪ウーラオス対策として採用しているのであれば「マジックガード」の優先度が高いと判断。
地味に「どくどく」ドヒドイデや「やどりぎのタネ」に投げられるため受けミラーで刺さり、繰り出せる範囲を増やすことで「ステルスロック」や「いやしのねがい」を狙いやすくなる点も優秀。

●持ち物
悪ウーラオスを受ける際に触れてもらうだけでダメージを与えられるゴツゴツメット。受け出した後すぐに逃げられたり「とんぼがえり」を使われても一方的にアドを取れる。
夜空杯決勝では「とんぼがえり」ウーラオスに見事に仕事をしてくれた。



■霊獣ランドロス@オボンの実 いかく
じしん そらをとぶ いわなだれ つるぎのまい
意地っ張り196-198-110-**-100-129
252-116-0-0-0-140

●採用理由
ドヒドカグヤが苦手な「ボルトチェンジ」持ちに有利サイクルを回されると困るので電気無効枠として採用。

・電気無効
・地面無効(ドヒドイデヤドキングとの相性が良い)
・特性「いかく」で対物理性能を確保

メインのダイマックスエース。耐久、パワーと申し分ない上にサイクルパーツにも見える点が重要。

・一致ダイジェットで高い対面性能・全抜き性能
・「つるぎのまい」で崩しを狙える

火力のないクッションランドロスと勘違いして相手が隙を見せた瞬間にゲームエンドまで持って行けるパワーがある。
止めきれるのはテッカグヤエアームド、アーマーガアぐらい。いずれもハチマキウーラオスヤドキングで崩して行けるため相性が良い。
実際夜空杯準決勝のおだやか戦では「てっぺき」アーマーガアを削ってからダイマランドロスで6タテした。予選でも4タテを2回したりと非常に頼れるエースだった。

努力値配分
・HP4n
・S準速ウオノラゴン+2
・S(+1)で最速アーゴヨン+3

●技構成
・じしん
使いやすいメインウェポン。「ダイアース」で特殊相手に殴り合いを挑めるのも強い。

そらをとぶ
ダイマックス前提にはなるものの非常に全抜き性能が高くなるため採用。浮いているダイジェッターは「ねばねばネット」構築に強いのが偉い。

いわなだれ
サンダーやカイリュー等意識のサブウェポン。アーマーガアやエアームドを後出しされた際に怯みの追加効果次第で無理やり突破出来る可能性が残るのが強いためこの技を選択。

つるぎのまい
一気に全抜きを狙える技。素の攻撃も高いため決まれば基本受からない。圧力が高いため相手の交代を誘いやすく、無償で決まる場面も少なくなかった。

●持ち物
クッションとして最低限の役割を果たすためにオボンの実。
つるぎのまい」を狙う際に消耗しても、回復後にダイマックスすることで高いHPを担保して全抜きを狙える点が強い。


以下、キョダイ湧泉杯決勝限定で使用した2匹。


クレベース@あつぞこブーツ がんじょう
ゆきなだれ ボディプレス こうそくスピン じこさいせい
腕白202-138-259-**-66-48
252-4-252-0-0-0

●採用理由
予選のおだやか戦で珠マンムーが誰も受からずサイクルを半壊させられたので、安全に受け切れるポケモンを探した結果たどり着いた。
HBエアームドテッカグヤクレセリアは「つららおとし」怯みや「ダイアイス」が負け筋となるため、氷半減のクレベースが適任と考えた。珠「ばかぢから」も「ダイロック」も受かるのはこいつぐらいだろう。
地味に高防御のお陰でウーラオスのハチマキ「あんこくきょうだ」を2発耐えるため、ピクシーを抜いても悪ウーラオス対策が出来ているのがミソ。
ドヒドイデと組むことで「インファイト」をケアしつつ受け切れる。最悪ドヒドを投げて「あんこくきょうだ」が来ても「さいせいりょく」で機能停止を防げるのが優秀で、ドヒドイデクレベースでないとハチマキ「インファイト」「あんこくきょうだ」の二択の両対応は出来ない。

努力値配分
物理にしか出さないので防御特化。
特殊は相手に出来る数値ではない。
初登板したキョダイ湧泉杯決勝ではまさかの両刀カイリューの特殊「ダイバーン」でワンパンされるという悲しい事故があり、役割破壊に弱いのが難点。

●技構成
・ゆきなだれ
メインウェポン。「つららばり」との選択だが、相手が対面で殴って来た場合に高威力で返せるのが強いためこちらを選択。うっかりランドロスガブリアスカイリューダイマを切ってくれた場合にダイマを切らずに返り討ちに出来る場合があると想定。
「ボディプレス」ワンウェポンだとミミッキュ等に隙を見せるため氷技は必須。

・ボディプレス
高防御を活かした実質メインウェポン。悪ウーラオスヒードランナットレイ等に抜群なのが偉い。

・こうそくスピン
比較的自由枠なので、仮想敵がいなかった場合に他の役割を持たせられるようステロやまきびし、ねばねばネットを対策出来るこの技を採用。

じこさいせい
役割維持のための再生回復。

●持ち物
ステロ抜群が痛いので無効化出来るあつぞこブーツ。
このアイテムの登場でかなり使いやすいポケモンになったと思われる。

●特性
ダイマックスすることは想定していないので発動機会が限られる「アイスボディ」よりも汎用性のある「がんじょう」。今回採用しなかったが「ミラーコート」との組み合わせは特殊全抜きエースに対しては強烈なカウンター。



ランドロス@フィラの実 いかく
腕白196-165-156-**-101-111
252-0-252-0-4-0
じしん がんせきふうじ とんぼがえり ステルスロック

●採用理由
ピクシーを抜いたことによりステロ枠不在となったためステロ枠として採用。
電気の一貫を切れるステロ枠であれば他の選択肢もありそうだったが、ダイマアタッカーの可能性もあるランドロスであるという点は変更したくなかったため種族は続投。

努力値配分
物理へのクッションとして使うため防御特化。

●持ち物
クッションとしての行動回数を最大限稼ぐためピンチベリー。うまくヒードランの攻撃を耐えてくれたのが勝ちに繋がった。



解説は以上となります。
最後までお読み下さりありがとうございました。
シングル66楽しいので皆さん是非やりましょう!

【ジムチャレンジ】即席ポットバトン【最終48位/R1726】

こんばんは、ユウキです。
11/12-15に開催されたインターネット大会「ジムチャレンジ」に参加された皆さん、お疲れ様でした。マッチングした皆さん、対戦ありがとうございました!
今回は準備に時間が取れずぶっつけ本番となり反省点が多々ありますが、軸が強かったお陰で思った以上の順位を残せたので使用したパーティを記録しておきます。



【パーティ】
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【戦績】
●ジムチャレンジ
勝敗:32勝13敗
勝率:71.1%
最高/最終レート:最高1751/最終1726
順位:48位/23240名
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【コンセプト】
①壁+ポットデスバトン
②環境に通りの良いエース
ドヒドイデやヌオー、ミミッキュで止まらない


①壁+ポットデスバトン
使用可能ポケモン一覧を見たときに真っ先にオーロンゲとポットデスが目に入り、これまでの様々なシングル環境で使い慣れたこの2匹を軸としたバトンパを組むことにした。
このような狭いプールではオーロンゲ展開や破ったポットデスを止められる手段自体が限られるため、いつも以上に強力な戦術となると判断。


②環境に通りの良いエース
後はポットデスを止めるポケモンに強めなバトンエースを選定していく。
バンギラスミミッキュトゲキッス等の使用率・単体性能が高そうなポケモン達に軒並み強く出られるジュラルドンを採用。
同様にバンギラスに強く、ミミッキュの「ばけのかわ」やヌオーの「てんねん」を無視して全抜きを狙えるゴロンダもエースとしての資質が高い。
残りはトゲキッスミミッキュに強いセキタンザン、ヌオー等の特性に頼ったポケモン達を意識して「かがくへんかガス」ガラルマタドガスを採用。


ドヒドイデやヌオー、ミミッキュで止まらない
エースを選ぶ上では
・「くろいきりドヒドイデの後出しで止まらない
・「てんねん」ヌオーで止まらない
ミミッキュに不利を取らない
という要素を重視した。


全部の試合でオーロンゲ+ポットデスを固定として4種類のバトンエースの中からどれかを選ぶだけの簡単なパーティとなった。



【個別解説】
全ての個体が流用個体で環境に適した配分になっていなかったり、技構成に関しても想定から抜けていた仮想敵がいたため反省点も踏まえて記しておく。


■オーロンゲ@ひかりのねんど いたずらごころ
腕白202-141-123-**-96-85
252-4-212-0-4-36
ちょうはつ ソウルクラッシュ リフレクター ひかりのかべ

努力値配分
・A142ミミッキュのいのちのたま「じゃれつく」+「かげうち」255/256耐え
・A142ミミッキュの「Dじゃれつく」15/16耐え
・A189オーロンゲの「じゃれつく」確定耐え
・C177サザンドラのこだわりメガネ「ラスターカノン」耐え
・S4振り60族+4

ミラーで上を取れたりニンフィアラプラスに上を取れる場面があったので素早さ振りは正解
C189トゲキッスの「マジカルシャイン」確定耐えではないのが不安だったがあまり初手で対面しなかった。



■ポットデス@しろいハーブ のろわれボディ
臆病145-**-112-155-135-128
76-0-212-4-4-212
シャドーボール アシストパワー からをやぶる バトンタッチ

・A182水ウーラオスの「すいりゅうれんだ」+「アクアジェット」高確率耐え
・S(+2)でS(+1)最速ウツロイド抜き

流用配分だが素早さがちゃんと高くスカーフダルマを抜いており、物理耐久が高いのでミミッキュにもある程度行動保証があるのが良かった。

技構成もこれで正解。文句なしの活躍だった。
バンギラスがいない場合はこいつ自身で全抜きを仕掛けられる場合も多く、ダイマも割と切った。



■ジュラルドン@とつげきチョッキ すじがねいり
控え目 146-103-165-189-71-107
4-0-236-252-4-12
ラスターカノン りゅうせいぐん 10まんボルト ボディプレス

努力値配分
・C全振り
・S+2時最速ドラパルト+1
・残りB全振り

B振り自体は物理技を受ける機会が多く悪くなかったが、素早さは絶対もっとあった方が良かった。具体的にはスカーフヒヒダルマは絶対抜いておくべき。
あとH無振りなせいでチョッキでも特殊耐久がペラペラだったのも反省点。

●技構成
・ラスターカノン
フェアリーに刺さるメインウェポン。DM技で防御を上げる動きが強く、ボディプレスの威力増加も狙える。「てっていこうせん」としなかったのは非DM時に安定技が欲しかったため。

りゅうせいぐん
2つめのメインウェポン。ダイマ終了後も高威力を叩き込めるのが偉い。

・10まんボルト
ドヒドイデへの打点。DM技で催眠耐性も獲得出来るのが偉く、タスキ「あくび」ヒヒダルマ等を気にせず全抜き出来た。

・ボディプレス
ダイスチルで防御を上げた後に撃つのが強いと思っていたが、バトン後に3回ダイスチル撃てたらほぼ勝ちなのであまりそういう場面はなかった。
ただしチョッキバンギラスやダイアースバンギラスに対してダイスチルよりもA+2ダイナックルの方が入るので、からやぶバトンを活かした両刀としては面白かった。(ちゃんとA個体値31で良かった)

●持ち物
トゲキッスに有利な枠として振舞うため最低限の特殊耐久を確保するチョッキ。広い範囲にバトンで出せたり撃ち合えるようになり単体性能を上げてくれた。

●特性
昔ダブルで使ってた個体なのですじがねいりだったが、シングルだと全く意味がないのでちゃんとやるならライトメタル等が良いとは思う。
しかしながらどうせダイマックスするし「けたぐり」持ちに当たる場面はなかったので正直どうでも良かった。
実質特性なしでもあまりにも強いタイプと高い攻撃性能で今環境のトップメタといえる素晴らしい性能だった。



ゴロンダ@ロゼルの実 かたやぶり
意地っ張り171-193-98-**-91-110
4-252-0-0-0-252
インファイト つけあがる アイアンヘッド じしん

ミミッキュで止まらない最強エースの予定だったが、ルチャブルに打点がないせいでルチャブルを見たら出せなくなる点、スカーフダルマを抜いていないせいでダルマを見ても出しにくかった点が弱かった。
反省点を踏まえるなら陽気最速にしてS+2で最速スカーフダルマを抜き、サブウェポンに「かみなりパンチ」を入れるべきだった。
出せた場合は非常に強く、ヌオーもダイマミミッキュも余裕で貫いてくれる貫録を見せてくれた。

●技構成
アイアンヘッド
主にミミッキュトゲキッスニンフィア等のフェアリー意識の採用。ダイスチルで防御を上げて物理との撃ち合いに備えられるのも優秀。「つけあがる」の威力も上げられる。

・じしん
ドヒドイデを倒すために採用。ウインディに撃てる場面もあったりダイアースで特殊との撃ち合い性能を確保しつつ「つけあがる」の威力を上げられる点は偉かった。
しかしドヒドイデへの打点を確保しつつ催眠耐性とルチャブルへの打点を兼ねられる「かみなりパンチ」で良かった。

正直この技範囲でも困る場面は通常ルールだとあまりないのに、ルチャブルという存在を本戦で当たるまですっかり忘れていて「この範囲で殴れないやついたのか」と反省した。

●持ち物
ミミッキュにバトンで出しても即死しないようにロゼルの実。発動機会はなかったがミミッキュ入りにも強気に出せたので良かった。



■巨セキタンザン@パワフルハーブ じょうききかん
うっかりや185-101-140-145-99-82
0-4-0-252-0-252
メテオビーム もえつきる ソーラービーム だいちのちから

ミント使い忘れにより両刀でもないのにうっかりやのままでAに4振られている悲しい個体。
理論上はミミッキュトゲキッスに超強い上に攻撃範囲が広い+キョダイフンセキのスリップやダイバーンの火力増強で誰も受からないため最強だと思っていたが、実際はS+2ではS164しかなくて全然速くないのが弱かった。
(ダブルのS+6のイメージが強かったが実際は鈍足ポケモンだったなそういや・・・)
地面4倍とスカーフダルマを抜けていない点が微妙で、選出率は低め。
あと攻撃範囲広く見えるのに見事にフライゴンに打点がなくて、思わぬ形で穴が出来るなぁと反省(二回目)。

●持ち物
特に良いアイテムが浮かばなかったので非ダイマで高打点を叩き込めるパワフルハーブ。ダイマターンを節約しつつ相手を倒しながら火力を上げられるのは強かった。



マタドガスG@たつじんのおび かがくへんかガス
控え目151-**-141-150-91-101
84-0-4-252-4-164
ヘドロばくだん ワンダースチーム かえんほうしゃ 10まんボルト

・S(+2)で最速130族抜き

いつかの限定ルールで猛威を振るってくれたポットデスの良き相棒枠。
しかしながら今回の環境ではあまり刺さっておらず選出率は最下位。
特攻があまり高くないため弱点を突けないと厳しい点、数値が頼りないせいでタイプ上は不利ではないはずのミミッキュトゲキッスバンギラスに押し負けそうな点が悲しみ。

存在するだけで特性依存ポケモンの選出を躊躇させることが出来たかもしれないので、入れて損はなかった気はするがもっと良いポケモンがいたと思う。

●持ち物
以前使っていたままでたつじんのおび。抜群突いてナンボの性能なのでこれ自体は正解だと思うが、それでも火力は不足している。



【雑感】
●良かった点
・ロンゲポット固定@1の選出パターンしかなくて連戦が全く苦じゃなかった
・主軸が非常に強く、無対策の相手にストレート勝ちする試合も多かった
・ジュラルドンはエースのチョイスとしてかなり適任だった

・即席の未完成パーティでも思った以上に勝てたのはこれまでの経験が活きたと思う
・ネット大会の経験を多く積むことで、潜らずとも使用可能一覧を見た時にある程度の環境予想が可能になっていた
・選んだ軸が他ルールで使い慣れた戦術だったので練度の差で勝てた


●反省点
・「ちょうはつ」無効の積みエースである「りゅうのまいバンギラスに薄く、「かわらわり」もあると無理だった
→後出しからバンギに展開出来るルチャブル等の裏エースを入れたら尚良かった
・「ちょうはつ」で止まらない麻痺撒きである「ほっぺすりすり」がきつかった
→最終戦で1500のストリンダ―に5/9回痺れて負けた時は悲しみに暮れたが、対策枠として地面枠や電気枠、ラム持ち等を検討しておくべきだったかも
・スカーフダルマを軽視した素早さラインになっていた
→ポットデスしか抜けないのは弱い。全体的にもう少し速くすべきだった
・普段見ないが今回多かったルチャブルフライゴン等に対して無力な技構成になっているポケモンがいた
→使用可能一覧ざっと見るだけでは穴が出来るので、やはり仲間大会等で対戦しておくべき
・いざやってみると改善点が無限に出てきたものの、そこからサブロム用に育成し直す時間や気力もなかったのでそのまま完走した
→本番期間中に育成すると流石に間に合わないので、事前の環境調査と準備が重要



* * *



今回の記事は以上となります。
結構楽しいルールだったのでもっと早く着手していればと思う部分はありますが、準備不足ながらここまで勝てたこと自体は自信になりました。
今まで数多くのインターネット大会に真面目に取り組んだことで力がついてきているな、というのを実感出来たので、今後も時間が許す限り積極的に取り組んで行きたいです。
ではまたノシ

【トリックリリック】天罰砂スイッチ【最終31位/R1770】

こんばんは、ユウキです。
10/15-18に開催されたインターネット大会「トリックリリック」に参加された皆さん、お疲れ様でした。マッチングした皆さん、対戦ありがとうございました!
今回使用したパーティを紹介します。仲間大会を通して高い勝率をキープ出来た自信作です。



【パーティ】
f:id:yuki_rotom:20211018194223j:plain


【戦績】
●トリックリリック
勝敗:33勝12敗
勝率:73.3%
最高/最終レート:最高最終1770
順位:31位/20895名
f:id:yuki_rotom:20211018194955j:plain
f:id:yuki_rotom:20211018194747j:plain
▲初日終了時(10/16土8:59)14-1の1685で瞬間1位


●仲間大会1
勝敗:10勝0敗
最終:1位 レート1642
f:id:yuki_rotom:20211018194232j:plain

●仲間大会2
勝敗:9勝2敗
最終:10位 レート1597



【コンセプト】
①保険ブリムオン軸
②先発高速展開からの後発スイッチトリパ
③ある程度の初見殺し要素も



【構築経緯】
①ブリムオン軸
使用可能ポケモンをざっと眺めたところ技の通りが良さそうに見えたブリムオンを軸に構築をスタート。
特性「マジックミラー」のお陰で相手のオーロンゲやレパルダスの「でんじは」や「あくび」、モジャンボの「ねむりごな」やマシェードの「キノコのほうし」等の妨害を受けずに攻撃を通せるため、メインのダイマックスエースにふさわしい。
また、「キョダイテンバツ」の運要素で上振れを狙えるのも非常に強い。


②トリル要員
ブリムオンは素早さが遅いため、トリル下で動かすのがベストだと考えた。
特性「ばけのかわ」で比較的安定してトリルを決められるミミッキュをサポート役とし、味方「かげうち」から弱点保険ブリムオンを暴れさせるのをメインギミックとした。


③砂展開
ガチガチのトリパだと「ちょうはつ」や「ふういん」、鉄球ダダリンオニシズクモ等の露骨なトリパメタや上からの「いわなだれ」連打、弱い盤面を釘付けにしながらの時間稼ぎ等に弱くなるため、高速展開も取り入れることにした。
そこでトリパエースにもなれるギガイアス+「すなかき」ウオノラゴンの並びを採用。初手から非ダイマックスで圧力を掛けて行ける。

序盤はギガイアス+ウオノラゴンから削りを入れて行き、裏からミミッキュでスイッチトリル展開を狙う流れを想定して構築を進めた。


④高速特殊エース
ギガノラゴンがあまり有利でない「いかく」、アーマーガア、Wロトムを考慮して特殊ドラパルトを採用。ドラパルト自体が型が非常に多く、ダイマ適正もあるため相手目線で対応を余儀なくされる。そこにこちらの本筋であるトリル展開を刺す余地が生まれると考えた。


⑤サポート役
「いかりのこな」でトリル展開を手厚くサポート出来るモジャンボを採用。
鋼に強いウルガモスも選択肢だったが、高耐久+低い素早さで行動回数を稼げる上にブリムオンが若干苦手なトリル下のギガイアスに強いモジャンボに軍配が上がった。



【基本戦術】
先発:ギガイアス+ウオノラゴン
後発:ミミッキュ+ブリムオン

①先発で相手を削る
「すなかき」ウオノラゴンは初速が速い上に先制「エラがみ」で高い火力を出して行ける。
隣に置くギガイアスも高耐久からの「いわなだれ」連打でダメージを効率的に稼いで行ける。
この2匹で序盤の盤面を荒らし、頭数を減らして後の展開の隙を作るのが目標。
砂嵐で相手のきあいのタスキ等を機能させないのも優秀。
対面によっては相手のダイマックスを誘うが、後続のミミッキュで比較的安全に切り返せる。

ウオノラゴン側にドラゴン技や「ねこだまし」「でんじは」「トリック」等が飛んで来ることが予想される場合はミミッキュ交代が刺さる場合も多い。
その際はギガイアスがほぼフリーで動けるため、「だいばくはつ」の通りが良い場合は一気に数的有利を取れたりする。


ミミッキュでスイッチトリル
先発どちらかが倒された時点でミミッキュを死に出しして「トリックルーム」を狙う。大体の場合は圧力の高いウオノラゴンが処理を優先されることが多いため、ギガイアスミミッキュの並びからであればローリスクで「トリックルーム」を選択出来る。
先発で相手を大幅に削っていれば「かげうち」で縛りに行く動きも強く、数的有利を維持したまま展開出来る。


③ブリムオンで締め
トリックルーム」下でブリムオンを出せたら味方「かげうち」+弱点保険で攻めて行く。
状況に応じて全体技かダイマックスを使い分けて一掃を狙う。



【個別解説】
ギガイアス@こだわりハチマキ すなおこし
いわなだれ ストーンエッジ だいばくはつ ばかぢから
勇敢191-198-159-**-100-27
244-196-68-0-0-0

努力値配分
・A177キリキザンの「Dアイアンヘッド」14/16耐え
・A205ギガイアスの珠「Dヘビーボンバー」14/16耐え
・C194サザンドラの珠「Dラスターカノン」14/16耐え
・C247デンジュモクの「Dエナジーボール」15/16耐え
・S最遅

パーティの多くが弱点を突かれるキリキザンに対して最低限の行動保証を持たせた配分。
素早さは自身のトリル展開や相手のトリルへの切り返しも考えて最遅。

●技構成
いわなだれ
メインウェポン。ダメージ効率で言えば「ストーンエッジ」以上なので基本この技をひたすら連打する。トリル下で撃てば怯み効果も狙える。全体技なので相手の「いかりのこな」等に強い。

ストーンエッジ
「じだんだ」や「ヘビーボンバー」等のタイプの異なるサブウェポンを採用するか迷ったが、汎用性を重視して1匹に対する威力が高い岩技をもう1つ採用。
急所率が高いため壁や「いかく」「ビルドアップ」等に強く、オーロンゲ+アーマーガアのような戦術を運次第で突破出来る可能性もある。
実際に有効急所で貫く場面はなかったが、相手のダイマックス枠に単体で大ダメージを与えたりして活躍した。

・だいばくはつ
威力が非常に高い上に、対面をリセット出来るのが強力。ミミッキュとの並びで「トリックルーム」と同時に撃ってトリルターンを温存しつつブリムオンを無償降臨出来ると強いと妄想していたがそんな場面はなかった。実際はウオノラゴンの「みがわり」やミミッキュへの交代+「だいばくはつ」を選択する場面がたまにあった。
ロトムを吹き飛ばせる威力があるため悠長な「わるだくみ」は許さない。

・ばかぢから
主にキリキザン意識の採用。ミラーでも弱点保険をケア出来るのなら最高打点となる。ワルビアル等にも刺さるので範囲の補完としては良かった。

●持ち物
ダイマックス枠で考えた際に最も行動に対するリターンを得られるこだわりハチマキで採用。基本的に通りの良い岩技を連打するだけなので技固定のデメリットもそこまで感じなかった。瞬間的に火力を出せるのが強く、トリル下のサブエースとしても活躍してくれた。



■ウオノラゴン@いのちのたま すなかき
エラがみ りゅうせいぐん いわなだれ みがわり
無邪気166-142-120-90-90-139
4-252-0-0-0-252

努力値配分
・「りゅうせいぐん」で無振りアーゴヨン、ドラパルト、ウオノラゴン確定
・S最速
・S準速スカーフアーゴヨン、最速スカーフサザンドラ抜き

砂ウオノラゴンミラーでも臆せず選出できるように最速とした。
稀にスカーフアーゴヨンやスカーフサザンドラで砂ウオノラゴンを見る選出や立ち回りをされる場合もあるため、抜いていれば後れを取らずに済む。

●技構成
りゅうせいぐん
ドラゴンへの打点。「ドラゴンダイブ」と比べて命中が高い点、「いかく」や「リフレクター」で火力を削がれない点、モジャンボに大きいダメージを見込める点を買って採用。「おにび」を食らった後も水ロトムにダメージを稼げた。

いわなだれ
「いかりのこな」対策の全体技。ギガイアスと2匹で撃つことで「トリックルーム」パーティへの嫌がらせにも。自身が「ダイロック」で砂を撒けるようになるためギガイアスを失った後にダイマックス権を渡す選択肢を持てる。

・みがわり
強烈な圧力で有利対面から相手の交代や「まもる」+「おにび」「ねむりごな」等の誤魔化しを誘いやすいため、そこに刺さる技として採用。高い素早さから安全に様子見しつつ相手のダイマックスターンを枯らしたり、補助技をスカして「みがわり」を残すことで攻撃回数を増やして崩して行ける。
撃たれがちなキリキザンの「ふいうち」をスカせるのも強い。

●持ち物
技の撃ち分けを実現しつつ火力を上げるいのちのたま。両刀の強みを最大限引き出せる。



ミミッキュ@リリバの実 ばけのかわ
かげうち じゃれつく ドレインパンチ トリックルーム
慎重162-111-120-**-144-123
252-4-156-0-44-52

努力値配分(耐久は全て「ばけのかわ」発動後)
・A142ミミッキュの珠「シャドークロー」13/16耐え
・A194キリキザンの「Dアイアンヘッド」@リリバ耐え

・C177サザンドラの珠「Dあくのはどう」耐え
・C172ロトムの「Dシャドーボール」耐え
・C179(+1)アーゴヨンの珠「ヘドロばくだん」13/16耐え

・S準速キリキザン+1

なるべく多くの対面で「トリックルーム」を決められるように耐久重視。
味方ブリムオンへの「かげうち」のダメージを抑える目的で火力は無振り。
キリキザンに対しては「アイアンヘッド」怯み等も考慮すると上から倒しに行く選択肢を持てた方が良いため、素早さに最低限の調整を施した。

●技構成
・かげうち
味方ブリムオンの弱点保険を起動する先制技。ゴーストタイプなので相手の「ねこだまし」に妨害されずに起動出来る点が優秀。
先発のギガイアス+ウオノラゴン等で削った相手を先制で縛る動きも強力。

・じゃれつく
環境に多い悪タイプに弱点を突けるメインウェポン。命中不安なので運負けを呼び寄せたが、「マジカルシャイン」だとあまりに火力がないため仕方なく採用した。

ドレインパンチ
構築単位で重いキリキザン意識の採用。採用率は低めなので強襲が決まる場面は多かった。命中安定の技の中では「かげうち」より高威力なので詰めの場面で役立ったり、HP回復により2回目の「トリックルーム」を発動出来たりと便利だった。
一度だけダイマックスを切って「ダイナックル」の媒体として勝てた試合も。

トリックルーム
ブリムオンを強く動かすためのサポート技。

●持ち物
「ばけのかわ」が剥がれた後に「ダイスチル」等で倒される展開を嫌ってリリバの実を採用。キリキザンやアーマーガア、サザンドラ等に安定する。
当初はトリルの役割を安定させるためメンタルハーブを持たせていたが、試運転段階では全く発動しなかったためリリバに変更した。
「ちょうはつ」持ちオーロンゲ等には「じゃれつく」で殴りに行けば良い。
実際は「ちょうはつ」レイスポスとワルビアルに2敗したが、リリバトリルを通して勝てた試合も2試合以上あったのでこれで良かったと考えている。



■ブリムオン@じゃくてんほけん マジックミラー
ワイドフォース マジカルシャイン マジカルフレイム トリックルーム
冷静164-**-116-206-123-30
252-0-4-252-0-0

●技構成
・ワイドフォース
メインのエスパー技。「ダイサイコ」でフィールド展開後に生存していた場合に威力120の全体攻撃となるためこの技を採用。

マジカルシャイン
メインのフェアリー技。エスパーとの相性補完が取れており、オーロンゲやガオガエン等の悪に刺さる。「キョダイテンバツ」が強力な他、通常技で全体攻撃となる点が便利。

・マジカルフレイム
キリキザン、アーマーガア、ギルガルド等の鋼タイプ意識のサブウェポン。
当初ミラーで刺さる&環境にゴースト弱点が多い&ホロウビートが狙える「シャドーボール」を採用していたが、アーマーガアやチョッキキザンの処理に手こずる場面があったのでこの技を採用。実際両方ともかなりこの構築に刺さっており被選出率も高かったので正解だった。

トリックルーム
「ダイウォール」媒体となる技の中でも一番勝ち筋を増やせる技として採用。モジャンボと並んで2回目の「トリックルーム」を狙ったり、トリル最終ターンにミミッキュとの両トリルでターン延長等の立ち回りが可能になる。

●持ち物
ミミッキュの「かげうち」で起動することで爆発的な破壊力となる弱点保険。
味方「かげうち」以外でも発動する場面は多く、アーゴヨンマタドガスの毒技やアーマーガアの鋼技、相手ミミッキュのゴースト技等を起点に暴れていた。



モジャンボ@オボンの実 さいせいりょく
ねむりごな いかりのこな ギガドレイン はたきおとす
生意気207-120-146-130-112-49
252-0-4-0-252-0

努力値配分
基本的にワンパンを狙われるとしたら特殊技なので、特殊耐久を高めて倒されにくくした。物理方面はHP振りだけでも相当な高さになる。
素早さはトリル下で先制「ねむりごな」を撃てる範囲を拡げた方が強いと考えて最遅。

●技構成
・ねむりごな
75%ではあるが当たれば隙を作り出せる強力な催眠技。採用しない理由がない。

・いかりのこな
味方サポートのため採用。確実に「トリックルーム」を決めたい場合やドラパルトやブリムオン等のエースの行動補佐として。

ギガドレイン
タイプ一致の攻撃技。そこそこ高い特攻で打点に期待出来る。回復により居座り性能を上げられる可能性もある。ギガイアスやWロトムに役割を持てる。

・はたきおとす
汎用性の高いサブウェポン。ドラパルト等のゴーストに抜群を取れる他、アイテムを落とすことで相手の性能を下げられるのが強い。自身でぼうじんゴーグルを叩いてから「ねむりごな」を通しに行けるのが非常に偉く、ゴーグル持ち相手にも腐りにくかった。

●持ち物
純粋に行動回数の増加に繋がるオボンの実。耐久が高く一撃でやられることはまずないため、選出した場合はほぼ発動してくれた。



■ドラパルト@こだわりメガネ クリアボディ
シャドーボール りゅうせいぐん かえんほうしゃ ハイドロポンプ
控え目164-**-95-167-95-194

努力値配分
・「ハイドロポンプ」で372-111(4-4)セキタンザン確定
・「りゅうせいぐん」で390-96(252-4)ドラパルト14/16
・「りゅうせいぐん」で336-111(4-4)サザンドラ15/16

控え目にすることでリーチが伸びるため控え目。
臆病でなくとも最速アーゴヨンは抜けている上、相手のドラパルトとの同速ゲーに賭けるのはたとえ最速でもリスキーなので、結局モジャンボミミッキュ等でミラーのケアはすることになると考えた。
ダイマックス同士の殴り合いで強く、相手の低速ダイマも上から潰したり大ダメージを見込めるのが強い。

●技構成
シャドーボール
通りの良いタイプ一致技。ゴーストタイプ全般を上から縛ることが出来るのが強力。

りゅうせいぐん
瞬間威力重視の大技。攻撃後に隙を見せてしまうため、充分なリターンが見込める場合やそのターンに自身が倒される可能性が高い盤面で撃つことを心掛ける。

かえんほうしゃ
主にアーマーガア、キリキザン意識の採用。モジャンボにも抜群で通る。

ハイドロポンプ
あまり撃つ場面は多くないが、セキタンザンやガオガエンに有効なサブウェポン。

●持ち物
1ターンで大きなリターンを得られるこだわりメガネ。縛れる範囲が増える他、等倍相手のゴリ押し力が上がる。

●特性
初手で出した際に「いかく」を貰わないことで相手に物理型であると誤認させられる「クリアボディ」。
実際に「おにび」や「ダイスチル」、「リフレクター」等で一手損させている隙に大きなアドバンテージを稼いでくれた場面もあった。また、「バークアウト」「むしのていこう」で火力が下がらない点も便利だった。
壁展開に強くなる「すりぬけ」も視野だが、初手で「いかく」が入ると特殊とバレてしまう点や自身がオーロンゲに弱い点が惜しい。



【選出】
基本はブリムオンをダイマックスさせるためミミッキュ+ブリムオンは固定。
全試合の9割はブリムオンでダイマックスした。
すてゼリフ」を考えるとブリムオンは残り2匹からダイマックスするのが無難で、先発で出しやすいポケモンでもないため後発でしか出していない。


●砂スイッチ
先発:ギガイアス+ウオノラゴン
後発:ミミッキュ+ブリムオン

立ち回りは基本戦術を参照。
最もパワーが出せる選出なためほぼこの選出が多かったが、後半になるにつれギガイアス+ウオノラゴンのマークが厳しい構築とのマッチングが増え、次第に裏選出が増えて行った。


●裏選出
先発:ドラパルト+モジャンボ
後発:ミミッキュ+ブリムオン

初手のギガイアス+ウオノラゴンが苦手とする「いかく」、Wロトム、アーマーガア等に刺さる特殊ドラパルトを先発にした選出。「ねこだまし」でウオノラゴンを止めて来そうな並びにも「ねこだまし」無効のドラパルトが仕事が出来る。
ドラパルト+モジャンボの並びだけ見ると「いかりのこな」+「りゅうのまい」ドラパルトの可能性を真っ先に考慮する必要があり、「いかく」を「クリアボディ」で無効化するとますます物理型を想定されるため、そこにこだわりメガネの一撃が突き刺さる。
先発である程度盤面を荒らした後、ドラパルトが処理されることが多いためミミッキュモジャンボの並びからスイッチトリルを展開してブリムオンで一掃する。


●ミミドラパ
先発:ミミッキュ+ドラパルト
後発:ブリムオン+モジャンボギガイアス

ドラパルトの刺さりが良く、かつモジャンボでサポートするよりもミミッキュで殴りに行く方が良い低速高耐久がいる場合の選出。
モジャンボとの並びと比べて初手から「ホロウビートするぞ!」という圧力を掛けられる点が強く、相手がそれに対応する立ち回りをしてくれるとこちらに有利に働きやすい。
「かげうち」+メガネドラパルトで手っ取り早く相手の残数を減らして行く動きが強く、序盤に数的有利を取れると裏が楽になる。
ドラパルトの処理を優先されやすいので「トリックルーム」を有効に刺しやすく、ドラパへの攻撃や「まもる」交代で凌ぐのを読んでギガイアスに下げながら「トリックルーム」をしたり、ドラパルトを倒させながら「トリックルーム」を決めて裏からブリムオンを無償降臨したりと、とにかくドラパルトの高い圧力を疑似「このゆびとまれ」として使う動きが強かった。


●ガチトリル
先発:ミミッキュモジャンボ
後発:ブリムオン+ギガイアス

ドラパルト、ウオノラゴンが上を取る盤面を維持出来るか怪しく、かつミミッキュを皮込みでワンパンする並び(ドラパルト+セキタンザンやミミッキュ+ドラパルト、ユキノオー+ゴーストタイプ入り等)がいる場合にする「絶対トリル決める選出」。
初手の圧力があまりにない上にトリルしかやることがない=相手に対応されやすい選出なので積極的にはやりたくないが、ミミッキュのトリルが失敗すると負けると判断した場合に渋々やっていた。
モジャンボが初手で退場してくれるとミミッキュ+ブリムオンの並びで即攻めて行けるが、実際は警戒して敢えて倒さない動きを取られることが多い。
ただミミモジャンボで粉トリルを決めたはいいが攻め手に欠けるなぁという場面でも「ねむりごな」を適当にバラ撒いているとそんなに不利にならなかったり、モジャンボギガイアスの縦の相性を活かしてギガイアスを出して「いわなだれ」で攻めて行く動きが良かった。削れたモジャンボを一度下げると「さいせいりょく」で回復するので2回目のトリルを狙いやすくなるのが利点。



【雑感】
★環境について
・仲間大会等で事前に情報収集していたが、本番で初めて見るコンボもいた
 (ドラパルト+ガオガエンで波乗り保険DMガエンに破壊されたり)
・全体的にどこから初見殺しが飛んで来るか分からず、ドキドキする環境だった
・使用率自体は概ね予想通りで、無難に強いキャラが多かった
・同じポケモンでも運用法により対処法が異なる系が厄介だった
(ドラパ+セキタンザン偽装でドラパダイマや、逆にドラパがダイマしそうな並びからタスキ「おにび」「サイドチェンジ」でサポートをされたり)
・総じて型の匿名性が重要、かつ出来ることが多いポケモンが強力なルールだった


★構築について
・握った構築自体はパワーが高く、勝ち筋が分かりやすく正解だった
・命中不安が多数入っていたり「アイアンヘッド」にトリルを選択する場面もあるため運負けは多めだった
・一方で「キョダイテンバツ」で上振れを狙える場面もあったので軸の選択は良かった
・ある程度の汎用性+多少の初見殺し要素を兼ね備えた仕上がりで満足
・トリパ依存度は高めなものの、高速枠も含めて選出や展開の自由度が高かった
ミミッキュが特に使い勝手が良かったので今後のダブルでも検討したい


★インターネット大会について
・短期間で考察・実戦→答え合わせが行われるのが面白い
・ルール問わず、こういう取り組み自体は自らの糧になるため基本的にはやり得
・ここ最近比較的上位の成績を取れるようになってきたので環境の捉え方や構築の組み方が掴めて来たかも?
・更なる上位を目指して今後も取り組み続けたい



* * *



以上となります。最後までお読み頂きありがとうございました。
ダブルバトル自体伝説ありになってから触れていなかったので久し振りでしたが、いつもと全然違う環境でとても楽しかったです。
インターネット大会は腕試し&腕磨きにとても良い機会なので、これからも積極的に参加して行きたいですね。
ではまたノシ