ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【トリックリリック】天罰砂スイッチ【最終31位/R1770】

こんばんは、ユウキです。
10/15-18に開催されたインターネット大会「トリックリリック」に参加された皆さん、お疲れ様でした。マッチングした皆さん、対戦ありがとうございました!
今回使用したパーティを紹介します。仲間大会を通して高い勝率をキープ出来た自信作です。



【パーティ】
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【戦績】
●トリックリリック
勝敗:33勝12敗
勝率:73.3%
最高/最終レート:最高最終1770
順位:31位/20895名
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▲初日終了時(10/16土8:59)14-1の1685で瞬間1位


●仲間大会1
勝敗:10勝0敗
最終:1位 レート1642
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●仲間大会2
勝敗:9勝2敗
最終:10位 レート1597



【コンセプト】
①保険ブリムオン軸
②先発高速展開からの後発スイッチトリパ
③ある程度の初見殺し要素も



【構築経緯】
①ブリムオン軸
使用可能ポケモンをざっと眺めたところ技の通りが良さそうに見えたブリムオンを軸に構築をスタート。
特性「マジックミラー」のお陰で相手のオーロンゲやレパルダスの「でんじは」や「あくび」、モジャンボの「ねむりごな」やマシェードの「キノコのほうし」等の妨害を受けずに攻撃を通せるため、メインのダイマックスエースにふさわしい。
また、「キョダイテンバツ」の運要素で上振れを狙えるのも非常に強い。


②トリル要員
ブリムオンは素早さが遅いため、トリル下で動かすのがベストだと考えた。
特性「ばけのかわ」で比較的安定してトリルを決められるミミッキュをサポート役とし、味方「かげうち」から弱点保険ブリムオンを暴れさせるのをメインギミックとした。


③砂展開
ガチガチのトリパだと「ちょうはつ」や「ふういん」、鉄球ダダリンオニシズクモ等の露骨なトリパメタや上からの「いわなだれ」連打、弱い盤面を釘付けにしながらの時間稼ぎ等に弱くなるため、高速展開も取り入れることにした。
そこでトリパエースにもなれるギガイアス+「すなかき」ウオノラゴンの並びを採用。初手から非ダイマックスで圧力を掛けて行ける。

序盤はギガイアス+ウオノラゴンから削りを入れて行き、裏からミミッキュでスイッチトリル展開を狙う流れを想定して構築を進めた。


④高速特殊エース
ギガノラゴンがあまり有利でない「いかく」、アーマーガア、Wロトムを考慮して特殊ドラパルトを採用。ドラパルト自体が型が非常に多く、ダイマ適正もあるため相手目線で対応を余儀なくされる。そこにこちらの本筋であるトリル展開を刺す余地が生まれると考えた。


⑤サポート役
「いかりのこな」でトリル展開を手厚くサポート出来るモジャンボを採用。
鋼に強いウルガモスも選択肢だったが、高耐久+低い素早さで行動回数を稼げる上にブリムオンが若干苦手なトリル下のギガイアスに強いモジャンボに軍配が上がった。



【基本戦術】
先発:ギガイアス+ウオノラゴン
後発:ミミッキュ+ブリムオン

①先発で相手を削る
「すなかき」ウオノラゴンは初速が速い上に先制「エラがみ」で高い火力を出して行ける。
隣に置くギガイアスも高耐久からの「いわなだれ」連打でダメージを効率的に稼いで行ける。
この2匹で序盤の盤面を荒らし、頭数を減らして後の展開の隙を作るのが目標。
砂嵐で相手のきあいのタスキ等を機能させないのも優秀。
対面によっては相手のダイマックスを誘うが、後続のミミッキュで比較的安全に切り返せる。

ウオノラゴン側にドラゴン技や「ねこだまし」「でんじは」「トリック」等が飛んで来ることが予想される場合はミミッキュ交代が刺さる場合も多い。
その際はギガイアスがほぼフリーで動けるため、「だいばくはつ」の通りが良い場合は一気に数的有利を取れたりする。


ミミッキュでスイッチトリル
先発どちらかが倒された時点でミミッキュを死に出しして「トリックルーム」を狙う。大体の場合は圧力の高いウオノラゴンが処理を優先されることが多いため、ギガイアスミミッキュの並びからであればローリスクで「トリックルーム」を選択出来る。
先発で相手を大幅に削っていれば「かげうち」で縛りに行く動きも強く、数的有利を維持したまま展開出来る。


③ブリムオンで締め
トリックルーム」下でブリムオンを出せたら味方「かげうち」+弱点保険で攻めて行く。
状況に応じて全体技かダイマックスを使い分けて一掃を狙う。



【個別解説】
ギガイアス@こだわりハチマキ すなおこし
いわなだれ ストーンエッジ だいばくはつ ばかぢから
勇敢191-198-159-**-100-27
244-196-68-0-0-0

努力値配分
・A177キリキザンの「Dアイアンヘッド」14/16耐え
・A205ギガイアスの珠「Dヘビーボンバー」14/16耐え
・C194サザンドラの珠「Dラスターカノン」14/16耐え
・C247デンジュモクの「Dエナジーボール」15/16耐え
・S最遅

パーティの多くが弱点を突かれるキリキザンに対して最低限の行動保証を持たせた配分。
素早さは自身のトリル展開や相手のトリルへの切り返しも考えて最遅。

●技構成
いわなだれ
メインウェポン。ダメージ効率で言えば「ストーンエッジ」以上なので基本この技をひたすら連打する。トリル下で撃てば怯み効果も狙える。全体技なので相手の「いかりのこな」等に強い。

ストーンエッジ
「じだんだ」や「ヘビーボンバー」等のタイプの異なるサブウェポンを採用するか迷ったが、汎用性を重視して1匹に対する威力が高い岩技をもう1つ採用。
急所率が高いため壁や「いかく」「ビルドアップ」等に強く、オーロンゲ+アーマーガアのような戦術を運次第で突破出来る可能性もある。
実際に有効急所で貫く場面はなかったが、相手のダイマックス枠に単体で大ダメージを与えたりして活躍した。

・だいばくはつ
威力が非常に高い上に、対面をリセット出来るのが強力。ミミッキュとの並びで「トリックルーム」と同時に撃ってトリルターンを温存しつつブリムオンを無償降臨出来ると強いと妄想していたがそんな場面はなかった。実際はウオノラゴンの「みがわり」やミミッキュへの交代+「だいばくはつ」を選択する場面がたまにあった。
ロトムを吹き飛ばせる威力があるため悠長な「わるだくみ」は許さない。

・ばかぢから
主にキリキザン意識の採用。ミラーでも弱点保険をケア出来るのなら最高打点となる。ワルビアル等にも刺さるので範囲の補完としては良かった。

●持ち物
ダイマックス枠で考えた際に最も行動に対するリターンを得られるこだわりハチマキで採用。基本的に通りの良い岩技を連打するだけなので技固定のデメリットもそこまで感じなかった。瞬間的に火力を出せるのが強く、トリル下のサブエースとしても活躍してくれた。



■ウオノラゴン@いのちのたま すなかき
エラがみ りゅうせいぐん いわなだれ みがわり
無邪気166-142-120-90-90-139
4-252-0-0-0-252

努力値配分
・「りゅうせいぐん」で無振りアーゴヨン、ドラパルト、ウオノラゴン確定
・S最速
・S準速スカーフアーゴヨン、最速スカーフサザンドラ抜き

砂ウオノラゴンミラーでも臆せず選出できるように最速とした。
稀にスカーフアーゴヨンやスカーフサザンドラで砂ウオノラゴンを見る選出や立ち回りをされる場合もあるため、抜いていれば後れを取らずに済む。

●技構成
りゅうせいぐん
ドラゴンへの打点。「ドラゴンダイブ」と比べて命中が高い点、「いかく」や「リフレクター」で火力を削がれない点、モジャンボに大きいダメージを見込める点を買って採用。「おにび」を食らった後も水ロトムにダメージを稼げた。

いわなだれ
「いかりのこな」対策の全体技。ギガイアスと2匹で撃つことで「トリックルーム」パーティへの嫌がらせにも。自身が「ダイロック」で砂を撒けるようになるためギガイアスを失った後にダイマックス権を渡す選択肢を持てる。

・みがわり
強烈な圧力で有利対面から相手の交代や「まもる」+「おにび」「ねむりごな」等の誤魔化しを誘いやすいため、そこに刺さる技として採用。高い素早さから安全に様子見しつつ相手のダイマックスターンを枯らしたり、補助技をスカして「みがわり」を残すことで攻撃回数を増やして崩して行ける。
撃たれがちなキリキザンの「ふいうち」をスカせるのも強い。

●持ち物
技の撃ち分けを実現しつつ火力を上げるいのちのたま。両刀の強みを最大限引き出せる。



ミミッキュ@リリバの実 ばけのかわ
かげうち じゃれつく ドレインパンチ トリックルーム
慎重162-111-120-**-144-123
252-4-156-0-44-52

努力値配分(耐久は全て「ばけのかわ」発動後)
・A142ミミッキュの珠「シャドークロー」13/16耐え
・A194キリキザンの「Dアイアンヘッド」@リリバ耐え

・C177サザンドラの珠「Dあくのはどう」耐え
・C172ロトムの「Dシャドーボール」耐え
・C179(+1)アーゴヨンの珠「ヘドロばくだん」13/16耐え

・S準速キリキザン+1

なるべく多くの対面で「トリックルーム」を決められるように耐久重視。
味方ブリムオンへの「かげうち」のダメージを抑える目的で火力は無振り。
キリキザンに対しては「アイアンヘッド」怯み等も考慮すると上から倒しに行く選択肢を持てた方が良いため、素早さに最低限の調整を施した。

●技構成
・かげうち
味方ブリムオンの弱点保険を起動する先制技。ゴーストタイプなので相手の「ねこだまし」に妨害されずに起動出来る点が優秀。
先発のギガイアス+ウオノラゴン等で削った相手を先制で縛る動きも強力。

・じゃれつく
環境に多い悪タイプに弱点を突けるメインウェポン。命中不安なので運負けを呼び寄せたが、「マジカルシャイン」だとあまりに火力がないため仕方なく採用した。

ドレインパンチ
構築単位で重いキリキザン意識の採用。採用率は低めなので強襲が決まる場面は多かった。命中安定の技の中では「かげうち」より高威力なので詰めの場面で役立ったり、HP回復により2回目の「トリックルーム」を発動出来たりと便利だった。
一度だけダイマックスを切って「ダイナックル」の媒体として勝てた試合も。

トリックルーム
ブリムオンを強く動かすためのサポート技。

●持ち物
「ばけのかわ」が剥がれた後に「ダイスチル」等で倒される展開を嫌ってリリバの実を採用。キリキザンやアーマーガア、サザンドラ等に安定する。
当初はトリルの役割を安定させるためメンタルハーブを持たせていたが、試運転段階では全く発動しなかったためリリバに変更した。
「ちょうはつ」持ちオーロンゲ等には「じゃれつく」で殴りに行けば良い。
実際は「ちょうはつ」レイスポスとワルビアルに2敗したが、リリバトリルを通して勝てた試合も2試合以上あったのでこれで良かったと考えている。



■ブリムオン@じゃくてんほけん マジックミラー
ワイドフォース マジカルシャイン マジカルフレイム トリックルーム
冷静164-**-116-206-123-30
252-0-4-252-0-0

●技構成
・ワイドフォース
メインのエスパー技。「ダイサイコ」でフィールド展開後に生存していた場合に威力120の全体攻撃となるためこの技を採用。

マジカルシャイン
メインのフェアリー技。エスパーとの相性補完が取れており、オーロンゲやガオガエン等の悪に刺さる。「キョダイテンバツ」が強力な他、通常技で全体攻撃となる点が便利。

・マジカルフレイム
キリキザン、アーマーガア、ギルガルド等の鋼タイプ意識のサブウェポン。
当初ミラーで刺さる&環境にゴースト弱点が多い&ホロウビートが狙える「シャドーボール」を採用していたが、アーマーガアやチョッキキザンの処理に手こずる場面があったのでこの技を採用。実際両方ともかなりこの構築に刺さっており被選出率も高かったので正解だった。

トリックルーム
「ダイウォール」媒体となる技の中でも一番勝ち筋を増やせる技として採用。モジャンボと並んで2回目の「トリックルーム」を狙ったり、トリル最終ターンにミミッキュとの両トリルでターン延長等の立ち回りが可能になる。

●持ち物
ミミッキュの「かげうち」で起動することで爆発的な破壊力となる弱点保険。
味方「かげうち」以外でも発動する場面は多く、アーゴヨンマタドガスの毒技やアーマーガアの鋼技、相手ミミッキュのゴースト技等を起点に暴れていた。



モジャンボ@オボンの実 さいせいりょく
ねむりごな いかりのこな ギガドレイン はたきおとす
生意気207-120-146-130-112-49
252-0-4-0-252-0

努力値配分
基本的にワンパンを狙われるとしたら特殊技なので、特殊耐久を高めて倒されにくくした。物理方面はHP振りだけでも相当な高さになる。
素早さはトリル下で先制「ねむりごな」を撃てる範囲を拡げた方が強いと考えて最遅。

●技構成
・ねむりごな
75%ではあるが当たれば隙を作り出せる強力な催眠技。採用しない理由がない。

・いかりのこな
味方サポートのため採用。確実に「トリックルーム」を決めたい場合やドラパルトやブリムオン等のエースの行動補佐として。

ギガドレイン
タイプ一致の攻撃技。そこそこ高い特攻で打点に期待出来る。回復により居座り性能を上げられる可能性もある。ギガイアスやWロトムに役割を持てる。

・はたきおとす
汎用性の高いサブウェポン。ドラパルト等のゴーストに抜群を取れる他、アイテムを落とすことで相手の性能を下げられるのが強い。自身でぼうじんゴーグルを叩いてから「ねむりごな」を通しに行けるのが非常に偉く、ゴーグル持ち相手にも腐りにくかった。

●持ち物
純粋に行動回数の増加に繋がるオボンの実。耐久が高く一撃でやられることはまずないため、選出した場合はほぼ発動してくれた。



■ドラパルト@こだわりメガネ クリアボディ
シャドーボール りゅうせいぐん かえんほうしゃ ハイドロポンプ
控え目164-**-95-167-95-194

努力値配分
・「ハイドロポンプ」で372-111(4-4)セキタンザン確定
・「りゅうせいぐん」で390-96(252-4)ドラパルト14/16
・「りゅうせいぐん」で336-111(4-4)サザンドラ15/16

控え目にすることでリーチが伸びるため控え目。
臆病でなくとも最速アーゴヨンは抜けている上、相手のドラパルトとの同速ゲーに賭けるのはたとえ最速でもリスキーなので、結局モジャンボミミッキュ等でミラーのケアはすることになると考えた。
ダイマックス同士の殴り合いで強く、相手の低速ダイマも上から潰したり大ダメージを見込めるのが強い。

●技構成
シャドーボール
通りの良いタイプ一致技。ゴーストタイプ全般を上から縛ることが出来るのが強力。

りゅうせいぐん
瞬間威力重視の大技。攻撃後に隙を見せてしまうため、充分なリターンが見込める場合やそのターンに自身が倒される可能性が高い盤面で撃つことを心掛ける。

かえんほうしゃ
主にアーマーガア、キリキザン意識の採用。モジャンボにも抜群で通る。

ハイドロポンプ
あまり撃つ場面は多くないが、セキタンザンやガオガエンに有効なサブウェポン。

●持ち物
1ターンで大きなリターンを得られるこだわりメガネ。縛れる範囲が増える他、等倍相手のゴリ押し力が上がる。

●特性
初手で出した際に「いかく」を貰わないことで相手に物理型であると誤認させられる「クリアボディ」。
実際に「おにび」や「ダイスチル」、「リフレクター」等で一手損させている隙に大きなアドバンテージを稼いでくれた場面もあった。また、「バークアウト」「むしのていこう」で火力が下がらない点も便利だった。
壁展開に強くなる「すりぬけ」も視野だが、初手で「いかく」が入ると特殊とバレてしまう点や自身がオーロンゲに弱い点が惜しい。



【選出】
基本はブリムオンをダイマックスさせるためミミッキュ+ブリムオンは固定。
全試合の9割はブリムオンでダイマックスした。
すてゼリフ」を考えるとブリムオンは残り2匹からダイマックスするのが無難で、先発で出しやすいポケモンでもないため後発でしか出していない。


●砂スイッチ
先発:ギガイアス+ウオノラゴン
後発:ミミッキュ+ブリムオン

立ち回りは基本戦術を参照。
最もパワーが出せる選出なためほぼこの選出が多かったが、後半になるにつれギガイアス+ウオノラゴンのマークが厳しい構築とのマッチングが増え、次第に裏選出が増えて行った。


●裏選出
先発:ドラパルト+モジャンボ
後発:ミミッキュ+ブリムオン

初手のギガイアス+ウオノラゴンが苦手とする「いかく」、Wロトム、アーマーガア等に刺さる特殊ドラパルトを先発にした選出。「ねこだまし」でウオノラゴンを止めて来そうな並びにも「ねこだまし」無効のドラパルトが仕事が出来る。
ドラパルト+モジャンボの並びだけ見ると「いかりのこな」+「りゅうのまい」ドラパルトの可能性を真っ先に考慮する必要があり、「いかく」を「クリアボディ」で無効化するとますます物理型を想定されるため、そこにこだわりメガネの一撃が突き刺さる。
先発である程度盤面を荒らした後、ドラパルトが処理されることが多いためミミッキュモジャンボの並びからスイッチトリルを展開してブリムオンで一掃する。


●ミミドラパ
先発:ミミッキュ+ドラパルト
後発:ブリムオン+モジャンボギガイアス

ドラパルトの刺さりが良く、かつモジャンボでサポートするよりもミミッキュで殴りに行く方が良い低速高耐久がいる場合の選出。
モジャンボとの並びと比べて初手から「ホロウビートするぞ!」という圧力を掛けられる点が強く、相手がそれに対応する立ち回りをしてくれるとこちらに有利に働きやすい。
「かげうち」+メガネドラパルトで手っ取り早く相手の残数を減らして行く動きが強く、序盤に数的有利を取れると裏が楽になる。
ドラパルトの処理を優先されやすいので「トリックルーム」を有効に刺しやすく、ドラパへの攻撃や「まもる」交代で凌ぐのを読んでギガイアスに下げながら「トリックルーム」をしたり、ドラパルトを倒させながら「トリックルーム」を決めて裏からブリムオンを無償降臨したりと、とにかくドラパルトの高い圧力を疑似「このゆびとまれ」として使う動きが強かった。


●ガチトリル
先発:ミミッキュモジャンボ
後発:ブリムオン+ギガイアス

ドラパルト、ウオノラゴンが上を取る盤面を維持出来るか怪しく、かつミミッキュを皮込みでワンパンする並び(ドラパルト+セキタンザンやミミッキュ+ドラパルト、ユキノオー+ゴーストタイプ入り等)がいる場合にする「絶対トリル決める選出」。
初手の圧力があまりにない上にトリルしかやることがない=相手に対応されやすい選出なので積極的にはやりたくないが、ミミッキュのトリルが失敗すると負けると判断した場合に渋々やっていた。
モジャンボが初手で退場してくれるとミミッキュ+ブリムオンの並びで即攻めて行けるが、実際は警戒して敢えて倒さない動きを取られることが多い。
ただミミモジャンボで粉トリルを決めたはいいが攻め手に欠けるなぁという場面でも「ねむりごな」を適当にバラ撒いているとそんなに不利にならなかったり、モジャンボギガイアスの縦の相性を活かしてギガイアスを出して「いわなだれ」で攻めて行く動きが良かった。削れたモジャンボを一度下げると「さいせいりょく」で回復するので2回目のトリルを狙いやすくなるのが利点。



【雑感】
★環境について
・仲間大会等で事前に情報収集していたが、本番で初めて見るコンボもいた
 (ドラパルト+ガオガエンで波乗り保険DMガエンに破壊されたり)
・全体的にどこから初見殺しが飛んで来るか分からず、ドキドキする環境だった
・使用率自体は概ね予想通りで、無難に強いキャラが多かった
・同じポケモンでも運用法により対処法が異なる系が厄介だった
(ドラパ+セキタンザン偽装でドラパダイマや、逆にドラパがダイマしそうな並びからタスキ「おにび」「サイドチェンジ」でサポートをされたり)
・総じて型の匿名性が重要、かつ出来ることが多いポケモンが強力なルールだった


★構築について
・握った構築自体はパワーが高く、勝ち筋が分かりやすく正解だった
・命中不安が多数入っていたり「アイアンヘッド」にトリルを選択する場面もあるため運負けは多めだった
・一方で「キョダイテンバツ」で上振れを狙える場面もあったので軸の選択は良かった
・ある程度の汎用性+多少の初見殺し要素を兼ね備えた仕上がりで満足
・トリパ依存度は高めなものの、高速枠も含めて選出や展開の自由度が高かった
ミミッキュが特に使い勝手が良かったので今後のダブルでも検討したい


★インターネット大会について
・短期間で考察・実戦→答え合わせが行われるのが面白い
・ルール問わず、こういう取り組み自体は自らの糧になるため基本的にはやり得
・ここ最近比較的上位の成績を取れるようになってきたので環境の捉え方や構築の組み方が掴めて来たかも?
・更なる上位を目指して今後も取り組み続けたい



* * *



以上となります。最後までお読み頂きありがとうございました。
ダブルバトル自体伝説ありになってから触れていなかったので久し振りでしたが、いつもと全然違う環境でとても楽しかったです。
インターネット大会は腕試し&腕磨きにとても良い機会なので、これからも積極的に参加して行きたいですね。
ではまたノシ

【レジェンドオブラウンド】バクアイベルサイクル【最終8位/R1815】

こんばんは、ユウキです。
レジェンドオブラウンドに参加された皆さん、お疲れ様でした。
マッチングした皆さんは対戦ありがとうございました。
考察段階から実戦に至るまでとても楽しめる大会でした。
今回使用したパーティを紹介します。



【パーティ】
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【戦績】
●レジェンドオブラウンド
勝敗:36勝9敗
勝率:80.0%
最高:レート1835 4位
最終:レート1815 8位
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公式のインターネット大会で初の1桁順位!
1位も狙えるんじゃないかと夢を見ながら潜れたのは良い思い出になった。



【コンセプト】
①高耐久ポケモン達によるサイクル
マーシャドーを強く使わせない
③デバフによる詰ませと起点作り


①高耐久ポケモン達によるサイクル
ムゲンダイナ、イベルタル、日食ネクロズマの3匹を軸にしたサイクルパーティ。
伝説戦は非常にパワーが高い環境になるため力押しオンリーな構築も一定数あり、それらを数値と耐性でしっかり受け切ることで安定した勝ちを生み出せる。
時間稼ぎが得意なポケモンが多いため、殴るだけのパーティと比べて壁パーティやトリパ等に対しても強いのが特長。


マーシャドーを強く使わせない
攻撃系の積みポケモンはタスキやスカーフマーシャドーをケアしないと使いにくい環境だが、防御系の積みポケモンである「コスモパワー」ムゲンダイナはマーシャドーにコピーされても問題ない。
火力UPアイテムのないマーシャドーへの受けが成立するムゲンダイナ、イベルタルを採用することで相手のマーシャドーを強く使わせない構築になっている。


③デバフによる詰ませと起点作り
ムゲンダイナの「マジカルフレイム」とイベルタルの「バークアウト」、ランドロスの「いかく」等のデバフ要素を盛り込んだ。

・相手のダイマックスを弱く切らせる
・単体で相手を詰ませる勝ち筋になる
・詰め切るのが無理でも裏のネクロズマに繋いで積みの起点を作れる

という動きが本パーティの真髄。



【構築経緯】
①ムゲンダイナ
耐久戦術を軸にするにあたり、まず高い耐久性能と優秀な耐性のムゲンダイナを採用。

・「コスモパワー」での誤魔化し性能が高い
・殴るだけの構築を簡単に詰ませられる
マーシャドーに弱くない積みエース
・高い素早さからの「マジカルフレイム」によるサポート性能
・「どくどく」で面倒な要塞系(耐久イベル、ホウオウ、ルギア等)を崩せる
・特性「プレッシャー」でPP枯らしが狙える
・アタッカー型も一定数いる

という強みから、詰ませやサポートを行える。
ダイマックス出来ないというよりもダイマックスを必要とせずに性能が完結している点が強く、取り巻きのパワーを上げられる。


イベルタル
次に採用を決めたのはイベルタル。ムゲンダイナの弱点となる地面(グラードンランドロス)、エスパー(黒バドレックス等)に強い。
基本コンセプトに沿ってイベルタルも耐久型での採用としたが、このポケモン自体は一般的には珠持ちのダイマアタッカーの印象が強いため、相手目線での認識とのずれを勝ち筋に繋げられるのも強みの1つ。

・黒バド、グラードン対策
・「はねやすめ」「デスウイング」で高い耐久性能
・ムゲンダイナが苦手なディアルガダイマを枯らせる
・アタッカー型を警戒させての「バークアウト」が強い
 =ダイマックスを誘って枯らす性能がムゲンダイナ以上に高い


③日食ネクロズマ
ここまでザシアン、氷タイプ、ゼルネアスが一貫しているため日食ネクロズマを採用。
高耐久と優秀な耐性でサイクル加入出来るだけでなく、「りゅうのまい」から全抜きエースになれる点が強い。

・ザシアンに繰り出せる
・白バド、Wキュレム、ゼルネアスへの切り返し
・「マジカルフレイム」「バークアウト」からの「りゅうのまい」が強い
・DM適正が最高のエース


マーシャドー
相手の積みエースへの切り返し手段の1つとして採用。
このポケモンは選出画面に存在するかしないかで相手側の取れる選択肢が大幅に変わってくる(いないと特定のポケモンに積まれ放題になる)ため、実際に出すかは置いておいて相手の戦術を狭めるためにも是非入れておきたい。

・「コスモパワー」ムゲンダイナを突破する積みエースへのカウンター
 (竜王戦ルールのメタモンのようなイメージ)
・非ダイマで高い対面性能
・腐りにくい攻撃範囲


カイオーガ
ここまでザシアン対策をほぼ日食ネクロズマに一任しているが、ザシアンがカイオーガやホウオウ、黒バドレックス、イベルタル等と組んでいると結局辛いことがあるためまとめて相手に出来るカイオーガを第二のエースとして採用。
ムゲンダイナが雨ザシアンに「マジカルフレイム」が全く入らず「つるぎのまい」の起点にされたり、日食ネクロズマが雨だと「あさのひざし」回復量が減ったりそもそもカイオーガとの撃ち合いが厳しいため、ザシアン+カイオーガに対しては別ルートを用意することに。

・「きょじゅうざん」半減でザシアンをほぼワンパン可能
・日ネクロが通りにくいホウオウ、グラードン、日ネクロに強いアタッカー
カイオーガ、黒バド、イベルとの撃ち合い意識のチョッキ
・環境に強い草タイプがいない&電気タイプも多くない等タイマン性能が高い


ランドロス
最後にカイオーガや日食ネクロズマのお供として優秀な耐性を持ち、その他のサイクルパーツとも相性の良い並びを形成しつつ構築に不足している要素を埋めることが出来るランドロスを採用。
ザシアン+カイオーガ入りに対して味方カイオーガとの組み合わせである程度有利サイクルを回せる。

・地面の一貫切り(ムゲンダイナ、日食ネクロとの並び)
・電気の一貫切り(カイオーガイベルタルとの並び)
・威嚇要員
・ステロ要員
・ザシアンを上から殴れる枠


以上で6匹が決定した。
以下、各ポケモンについて詳細を述べる。



【個別解説】
■ムゲンダイナ@くろいヘドロ
どくどく マジカルフレイム コスモパワー じこさいせい
臆病247-**-116-166-144-168
252-0-4-4-228-20

努力値配分
・B(+1)でA222(+1)ザシアンの「きょじゅうざん」が受かる
・C222カイオーガの「れいとうビーム」2発耐え(くろいヘドロ1回込)
・C222カイオーガの雨「しおふき」+D(+1)で「Dれいとうビーム」耐え
・C202(-1)パルキアの白玉「あくうせつだん」+D(+1)で同攻撃耐え(くろいヘドロ1回込)
・C222(-1)ディアルガの珠「Dりゅうせいぐん」14/16耐え
・S最速パルキア+1

Dに寄せた配分としているのはメインエースの日食ネクロズマが苦手とするカイオーガへの繰り出しを意識して。不利対面を取っても後出しから処理が狙える。
B方面はザシアンとは真正面からは撃ち合わずネクロに逃げるので1回積んだら「つるぎのまい」がないザシアンを返り討ちに出来るだけあれば充分と判断。

●技構成
・どくどく
回復手段を持つイベルタル、ホウオウ、ルギア等への崩し手段。不意の要塞化で詰むことがないように採用していることが重要。
パーティ全体を耐久に寄せているためダメージソースとしても優秀で、裏のイベルタルネクロズマが回復連打しているだけで相手を倒せる状況を作れる。

・マジカルフレイム
追加効果が本体の炎技。高めの素早さからこの技でデバフを撒くことでイベルタルカイオーガ等のダイマックスを凌ぎ切れる。裏の日食ネクロズマの起点作りとして優秀。

・コスモパワー
自身が詰め筋となれる優秀な積み技。「つるぎのまい」等の明確な崩し手段がない相手は一度有利対面を取って積んだだけでゲームエンドに持って行けるだけの性能がある。

じこさいせい
HP管理のために必須。PPが多いのが偉い。

●持ち物
耐久戦術をするならくろいヘドロ一択。



イベルタル@たべのこし
バークアウト デスウイング イカサマ はねやすめ
臆病233-135-123-152-132-143
252-0-60-4-108-84

努力値配分
・A244(+1)ザシアンの「ワイルドボルト」14/16耐え
・A177マーシャドーの「インファイト」2発耐え(残飯なしで)
・A194マーシャドーの「インファイト」2発92%耐え(残飯1回込み)
・C202カイオーガの雨「しおふき」耐え
・C183イベルタルの珠「Dデスウイング」+C(-1)同攻撃を残飯1回込で高確率耐え
・S準速90族+1

耐久にガッツリ割くことで多くの相手に対する誤魔化し性能を手に入れた。
素早さ調整によりある程度相手の持ち物や型を判別出来る。
チョッキカイオーガ等に対して物理「ダイアーク」を撃つ場面もあったので攻撃個体値はVとした。

●技構成
・バークアウト
このポケモン最強の技。特に初手で対面しやすい珠ディアルガや珠イベルタル、チョッキオーガ等の特殊アタッカー全般のダイマターンを枯らせる点が強く、何度も相手を無力化した。相手は珠イベルタルダイマックスを警戒して高確率でダイマを切って来るため、この動きが決まるだけで実質3vs2でこちらだけダイマックス権を残して有利に展開出来る。単体で詰め切れずとも、ムゲンダイナ同様裏の日食ネクロズマ等に繋げる使い方も強い。

デスウイング
回復も兼ねられる優秀な飛行技。マーシャドーへの遂行技。
火力は無振りだが一致「ダイジェット」は強く、上を取ることで詰ませられる相手が増える場合に有力な勝ち筋になる。

イカサマ
「バークアウト」との相性が抜群の攻撃技。特殊アタッカーを「バークアウト」で無力化すると相手はたまらず物理アタッカーに交代して来るため、交代際に刺すことでサイクルが非常に有利になる。
特にザシアンを半分削れるのは破格の性能で、この技を見せることで「つるぎのまい」を抑制し、日食ネクロズマでのサイクルを回しやすく出来る。
伝説戦は攻撃種族値が高いポケモンが多いため全体的に通りが良く、タイプ一致+ダークオーラが乗るのでカイオーガディアルガ等の特殊アタッカーにもかなりのダメージを見込める。
ザシアンやグラードン等に撃った時のダメージ割合が相手の配分を予測する判断材料になるのも偉い。

・はねやすめ
優秀な再生回復。「ダイサンダー」「ダイアイス」持ちに対して弱点を消しつつ回復出来るのが偉い。

●持ち物
耐久を底上げすることでダイマターン枯らしで役に立ったり、「はねやすめ」を撃つ回数を抑えて隙を少なく出来るたべのこし。



■日ネクロズマじゃくてんほけん
メテオドライブ じしん りゅうのまい あさのひざし
腕白204-178-180-**-130-112
252-4-132-0-4-116

努力値配分
・「Dじしん」でB(-1)199-136ザシアン14/16で1発
・A(+2)「じしん」で199-136ザシアン15/16で1発

・A222(+1)ザシアンの「インファイト」2発耐え
・A222(+3)ザシアンの「きょじゅうざん」2発耐え
・A194マーシャドーの「シャドースチール」2発耐え
・C216ムゲンダイナの「かえんほうしゃ」2発耐え

・S(+1)で最速パルキア抜き
・S(+2)で最速フェローチェ抜き

基本はザシアンに対する物理受けの役割を重視した配分。
多くの相手に「りゅうのまい」1回から崩しを狙えるように素早さを多めに配分したため物理耐久はカツカツ。しかしながらうまくダイマックスを絡めて耐久を上げることが出来ると詰められる範囲が格段に増える。

●技構成
メテオドライブ
タイプ一致のメインウェポン。役割対象のWキュレム、白バド、ゼルネアスへの遂行技。
とにかく一致「ダイスチル」が強過ぎるため物理相手は負ける気がしない。「イカサマ」「ふいうち」イベルタルでも止まらない。

・じしん
鋼技との補完に優れたサブウェポン。「ダイアース」での特殊耐久補強が強い。カイオーガパルキアディアルガ等の多くの特殊アタッカーに等倍以上で入るのも偉い。
ザシアンに対する遂行技でもある。

りゅうのまい
優秀な積み技。1回でザシアンや黒バドを抜ける「ボディパージ」や詰ませ性能の高い「コスモパワー」も魅力だが、火力を上げて相手の耐久ポケモンを突破しに行く動きを重視してこちらを採用。

あさのひざし
役割維持のために必須の回復技。「りゅうのまい」を複数回狙う動きにも繋げられる。
つきのひかり」の方が微妙にエフェクトが長くTODに向くらしいということをPPを増やした後に知ったのでこちら。太陽のイメージに合っているので・・・

●持ち物
ザシアンを処理しやすくなるゴツゴツメットと迷ったが、単体で最も勝ち筋に貢献するアイテムとしてじゃくてんほけんダイマックスありのこのポケモンはこの型が一番強い。



マーシャドーきあいのタスキ
インファイト シャドースチール かげうち れいとうパンチ
陽気166-177-100-**-110-194
4-252-0-0-0-252

●技構成
・れいとうパンチ
他でケアが効きにくいジガルデ意識での採用。ジガルデを「ダイアイス」でワンパンして勝てた試合があったので採用して正解だった。
一応ランドロスイベルタルにも手が伸びる。ムゲンダイナに対しても高打点となるが突破は難しい。

●持ち物
ザシアンに強いこだわりスカーフもありだが、運用難易度が高いため素直にタスキ。
無難に強く出せる場面を選ばなかったが、ステルスロック持ちがいると腐るため高レート相手では信用出来ないアイテムとなっていた。



ランドロスこだわりスカーフ
じしん いわなだれ とんぼがえり ステルスロック
陽気177-177-118-**-101-157
100-92-60-0-4-252

努力値配分
・A244ザシアンの「きょじゅうざん」+「でんこうせっか」耐え
・A202(-1)グラードンの珠「Dストーンエッジ」2発耐え
・C197ムゲンダイナの珠「ダイマックスほう」耐え
・S最速90族+1

耐久を多めに配分してある程度後出しが可能にした。これにより初手以外でもサイクル加入しやすくなる。
素早さはすぐ下に最速カイオーガがいるので最速は必須と考えた。
どうせザシアンは皆耐久振ってると思い攻撃はかなり削ったが攻撃不足を感じる場面も割とあった。このルールでは種族値の低さは否めなかったが、それでもタイプと特性が偉過ぎて活躍していた。

●技構成
いわなだれ
ホウオウやイベルタルへの打点。命中、怯み重視でこちらにしたが一度だけ非ダイマ状態でダイマホウオウに撃って耐えられた場面があったので「ストーンエッジ」の方が良かったかもしれない。

ステルスロック
構築のどこかしらに入れておきたいと思っていたので採用。この技があるとマーシャドーやルギア入りへの選出の選択肢が増える。
スカーフアタッカーは「ダイウォール」があると強いので補助技が1つ欲しかったというのもある。
スカーフ「ステルスロック」も3回ぐらい選択した上にしっかり機能したし「ダイウォール」も3回撃ったので採用は正解だった。
フルアタでいいなら「そらをとぶ」「ばかぢから」あたりも選択肢。

●持ち物
1匹はザシアンに先制出来るポケモンが欲しかったのでこだわりスカーフ。最速カイオーガやホウオウ等を抜いていることから役に立つ場面は多く、序盤の様子見から終盤の高速スイーパーとして幅広く活躍した。



カイオーガとつげきチョッキ
しおふき ねっとう かみなり れいとうビーム
控え目199-**-110-222-160-119
188-0-0-252-0-68

努力値配分
・DM時C202カイオーガの「Dかみなり」+EF「Dかみなり」2発耐え
・D(-1)マーシャドーを「Dれいとうビーム」+霰ダメで68.7%
・S(+2)で最速スカーフランド抜き調整(118)の日食ネクロ抜き
・S20振りジガルデ抜き

特攻最大にすることでザシアンやマーシャドーワンパンの可能性を高めつつ素早さに多めに配分。
特にチョッキカイオーガミラーで上を取っていることが多く、役立った。
耐久に関しては割と削ってしまったが不足を感じる場面はほぼなかったのでこれで正解だった。

●技構成
・ねっとう
HPが削れた場面での削り手段として。命中安定に加え追加効果が強いので「ねっとう」を選択。
れいとうビーム
ドラゴンへの打点として。ダイマックス前提の「ふぶき」とも迷ったがチョッキ型は様子見で居座りながら攻撃を押す場面も多いので安定感重視で。

●持ち物
スカーフカイオーガイベルタル、黒バドレックスとの撃ち合いを意識してとつげきチョッキ。最悪パルキアディアルガ、ゼルネアスとも撃ち合う覚悟が出来るのは強い。
ダイマックスするカイオーガの中ではチョッキが最もタイマン性能が高いと感じた。
物理耐久はランドロスでカバー可能。



【選出】
スタンダードなパーティなので決まった選出というのがなく、毎回相手の微妙に異なる並びに対して出し方を変えていた。
選出がある程度パターン化されている展開パが好きな人間からすると選出段階でのプレイヤー負担が凄く、めちゃくちゃ頭を使ったので疲れた。

最近のランクマでムゲンダイナサイクルを愛用しているため慣れているつもりだったが、ランクマでは伝説枠1匹をしっかりマークしておけば残りの一般枠にはそんなに崩される心配はないし、ダイマックスもないので受け崩しの手段は限られ、選出は割と楽なことが多い。
一方このルールは全員がサイクル破壊して来る可能性があるので全く隙を見せられず、選出難易度が跳ね上がる。
全員しっかり受かる選出が出来れば理想だが、枠が足りないことがほとんどなので初手の出し負けをケア出来ない選出をしてしまうと即負けになる。
いかに初手で出し負けないか、出し負けてもケアが可能な裏を用意出来るか、試合終盤までの勝ちのルート(受け切って詰ませる、どこかで受けられなくなったら崩しに転じる、受けを放棄してある程度対面的に動くetc)をイメージ出来るかを意識して選出した。


●基本選出
ムゲンダイナ/イベルタル/日食ネクロズマ

当初想定していた基本のサイクル選出(のはずだったもの)。
カイオーガはムゲンダイナで受け、黒バドはイベルタルで受け、ザシアンは日ネクロで受けるサイクル。
「マジカルフレイム」「バークアウト」+再生回復で相手のDMを枯らす。
全員受け切れずとも、デバフを撒いた状態でネクロに繋いで「りゅうのまい」の起点にして崩して行く。


●対面寄り選出
イベルタル/カイオーガ/ランドロス

実際に多かった選出。
ザシアン+カイオーガ+αの並びが多過ぎたのでムゲンダイナ+日食ネクロズマの選出がかなり抑制されてしまった。
イベルタルディアルガ等の初手ダイマを枯らす役割を任せることが多く、実際うまく選出読みが決まり序盤の流れを作ってくれた。
チョッキカイオーガランドロスの組み合わせは相手のカイオーガに非常に強く、カイオーガ対面で「かみなり」や「ダイサンダー」読みランドロス交代、ランドロスへの水技読みで「とんぼがえり」で削りながらカイオーガに交代等で相手のこだわり固定やダイマターン枯らしを行えると非常に楽になる。
勿論ザシアンに対しても「ワイルドボルト」無効のランドロスも併せて隙を見せない並びとなっているため、ザシアン+カイオーガを見たらこの並びを絡めてうまく立ち回りで対処していた。


★選出回数/45戦
ムゲンダイナ 13
イベルタル 33
日食ネクロズマ 24
マーシャドー 5
カイオーガ 32
ランドロス 28

ムゲンダイナから組み始めた割に全然選出が出来なかった。雨ザシアンが多かったこと、思った以上にグラードンディアルガパルキア他ドラゴンが多かったことが原因か。
良く考えればパルキアゼクロム、レシラム、キュレム等には「ダイマックスほう」があれば有利ではあるが今回はドラゴンはネクロズマで相手にすることにしていたため不採用としており、それが選出機会の減少に繋がっていたかもしれない。

イベルタルカイオーガランドロスの選出が飛びぬけて多く、実際この3匹の相性も良かった。
特にイベルタルが一番多く、このポケモンの誤魔化し性能の高さを軸に柔軟な試合運びが出来た。この型のイベルタルは使用者がいないせいか読まれにくく、間違いなく今回のMVP。
マーシャドーはルール発表当初は高い評価をしていたが終盤は対策が進んでおり全然通る気がせず、ほとんど見せポケと化していた。選出画面にいることが一番大事なので採用したことは間違いではなかったし、あまり強くないポケモンを出した方が負けるのがこのルールの真理なのでこれで良かった。
逆にランドロスは事前段階では全然評価しておらずあまり出せないと思っていたが、蓋を開けてみればネクロズマ以上に出している大活躍ぶりだった。数値は確かに不足気味だが、貴重な電気・地面耐性と「いかく」、スカーフによる素早さが選出の穴を綺麗に埋めてくれることが多く、終盤はかなり信頼していた。


ダイマックス回数
イベルタル 3/33=9%
日食ネクロズマ 10/24=42%
マーシャドー 1/5=20%
カイオーガ 17/32=53%
ランドロス 4/28=14%
合計35回/45戦

カイオーガ、日食ネクロズマダイマックス率が高いのは概ね構築段階の想定通り。
補完のつもりのカイオーガの方が多くなってしまったのは環境に雨ザシアンがあまりに多かったから。
イベルタルは選出率トップだがダイマックスに依存せずに高い性能を持っているのが数字にも出ている。

また、45戦中10戦はダイマックスなしで勝っているというのが驚きだった。
ムゲンダイナやイベルタルネクロズマの詰ませ性能の高さに加え、デバフにより相手の先行ダイマックスを弱く切らせる動きがうまく決まった結果、こちらがダイマックスすることなく試合を終えていたということが良くわかる。
パーティコンセプトがしっかり機能していたと言える。



【負け試合分析】
構築負け2
選出負け1
プレミ・択負け3
運負け3

耐久戦術を軸にすると急所や凍結等の運負けがかさむと思ったが、ムゲンダイナは選出回数が少なかったのでそこまで運負けは多くなかったのは幸い。
代わりにイベルタルの選出が多く「バークアウト」が初手で外れて負けた試合があって以降は毎回祈りながら撃っていた(心臓に悪かった)。
全体的に難しい環境でありながら致命的な選出ミスも少なく、集中してやれていた。



【雑感】
・当初の想定からは少し軸がずれてしまったものの、サイクルという観点は悪くなかった
イベルタルダイマなしで強い型というのが新鮮だった
・禁止伝説のパワーが高過ぎて600族が低種族値扱いなのが恐ろしい
・高種族値努力値配分計算、やりたいことを沢山両立出来るので考えるのが楽しい
・上位に展開系の構築もいたのでもう少し時間があれば触ってみたかった
竜王戦ルールとは違った贅沢な使い方(起点作りグラードンとか)が開拓されていて面白かった
・バトルは迫力あるし、とにかくお祭り感があって楽しいルールだった



* * *



今回の記事は以上となります。
長文になりましたが、最後までお読み頂きありがとうございました。
ご意見、ご感想、ご質問等があればコメント欄やTwitter(@yuki_rotom)に遠慮なくお願いします!
ではまたノシ

【剣盾シングル】壁ゼルネ+バトンエーフィ【S21最高R2065/最終529位,R1958】

こんばんは、ユウキです。
S21お疲れ様でした。対戦して下さった皆さん、ありがとうございました。
今回、瞬間ではありますが自身の剣盾最高レートを更新することが出来ました!
使用していたパーティを紹介します。



【パーティ】
f:id:yuki_rotom:20210901184427j:plain



【戦績】
●シングルランクマッチ シーズン21
最高26位 レート2065(8/27〜9/1深夜)
最終529位 レート1958


●サブロム
最高147位 レート2025(8/31)
最終1143位 レート1884
※54-15(勝率78.3%)でレート2000到達


8/27時点でメインロムで自身の剣盾最高レートである「2065」を達成。
そこから保険のサブロムを開始して高い勝率で2000を超えたものの、最終日の夜に勝ち切れず。
メインはキープしていたが9/1の深夜に暫定順位が100位を超えたため、最終2桁順位を目指して潜った結果溶かしてしまった。
最終100位台自体は取ったことがあり価値を感じておらず、未達成である最終2桁を目指した結果なので後悔はない。



【コンセプト】
①壁ゼルネアス軸
②積みリレー
③バトンエーフィ


①壁ゼルネアス軸
クレッフィ+ゼルネアスで確かな手応えを感じたので壁ゼルネアスを構築の軸にした。
クレッフィが隙を見せる展開全てに強い「ちょうはつ」オーロンゲ始動とした。


②積みリレー
ゼルネアス以外にも相性の良い積みエースを複数用意し、積みリレーの形を取った。ゼルネアス+ウルガモスボーマンダの攻撃範囲の補完が美しい。


③バトンエーフィ
どうしてもエースが通しにくい特定の構築(化身ボルトロス+ザシアン+ウオノラゴンやカバルドン+ザシアン等)に対する勝ち筋としてバトンペンドラー+エーフィを採用。



【構築経緯】
原型の構築は自身がシーズン序盤で使用していた以下の壁ゼルネアス。
これをベースに、より展開力を上げた構築に組み直すことを目指した。


●参考
gamewith.jp



①壁役オーロンゲ
クレッフィ展開は「まきびし」が非常に強い反面、「ちょうはつ」がないことによる隙が大きい。
攻撃面の積み技だけならヌオーやメタモンでケア可能な場面もあるが、以下の課題を抱えていた。

・「みがわり」
・防御面を含む「てっぺき」「めいそう」「コスモパワー」等の積み技
・「あくび」展開
・「ほえる」「ふきとばし」「ほろびのうた」等の起点回避技
・上からの「いたずらごころ」「ちょうはつ」

そこで、これらを解決可能な「ちょうはつ」持ちオーロンゲを壁始動役にして構築をスタートした。


②エースのゼルネアス
壁下で「ジオコントロール」を積んだゼルネアスが非常に高い性能を持っているため真っ先にエースとして採用。
いかにゼルネアスを通すかを考えて取り巻きを決めて行く。


③補完エース1 ウルガモス
オーロンゲ、ゼルネアスに一貫している鋼技を半減する補完の積みエースとしてウルガモスを採用。特にザシアンを対面から起点にして行ける点は貴重な性能で、この構築になくてはならない存在。


④補完エース2 ボーマンダ
ゼルネアス、ウルガモスを止めて来るヒードランを始めとした炎タイプに強いエースとしてボーマンダを採用。
特にウルガモスストッパー(ヒードランバンギラス、ウオノラゴン)+ザシアンの並びに一貫して強い点を評価している。
炎+ザシアンに一貫するアタッカーとしては元々は地面タイプが本命で、地面枠として事前に色々検討していた。
つるぎのまい」カムラランドロス、「ビルドアップ」残飯ランドロス、「こうそくスピン」ドリュウズ等を試したが課題があり、

・「りゅうのまい」で攻撃と素早さを安定して上げられる
・ゴリランダーやエルフーン等の草にも打点がある
・タスキウーラオスで簡単に止まらない

という要素からボーマンダとした。
ちなみに「りゅうのまい」を覚える地面タイプとしてフライゴンも候補だったが、「ダブルウイング」の火力が全然違うのでボーマンダになった。


ペンドラー+エーフィ
ここまでで課題だったのが、汎用性がありつつコンボ耐性が高いザシアン+起点回避ポケモンの組合せ。

・「ちょうはつ」化身ボルトロス
・「ほえる」スイクン
・「ふきとばし」カバルドン

また、エースでの全抜きが難しいムゲンダイナ入り等のガッチガチの受けサイクルも苦戦を強いられるため、これらをまとめて対策出来るメンタルハーブペンドラー+エーフィを採用。




【個別】
■オーロンゲ@ひかりのねんど いたずらごころ
ちょうはつ イカサマ リフレクター ひかりのかべ
図太い202-**-123-**-101-80
252-0-212-0-44-0

・A222(+1)ザシアンの「きょじゅうざん」+「でんこうせっか」@リフ 238/256耐え
・A200ハッサムのこだわりハチマキ「バレットパンチ」耐え
・A142ミミッキュの珠「じゃれつく」+「かげうち」2連最高乱数以外耐え

・C166ムゲンダイナの「ヘドロウェーブ」13/16耐え
・C166ムゲンダイナの「ヘドロばくだん」耐え
・C192ギルガルドのラスターカノン15/16耐え
・C161カプ・レヒレの「ムーンフォース」15/16耐え
・C189トゲキッスの「マジカルシャイン」耐え

●技構成
イカサマ
当初は「ソウルクラッシュ」だったが、しざよ君の提案を受けて採用したところ超強かったので今ではこれしか考えられない。
伝説戦は攻撃が高いポケモンが多く、かなり威力が出せる。
つるぎのまいポケモン全般へのカウンター、ザシアンや日食ネクロズマ等の鋼伝説への大幅な削りとして優秀。上手く決まれば裏のゼルネアスやエーフィが通しやすくなる。
また「いかく」からの交代連打でダメージを抑えつつ壁ターンを枯らしに来る相手に対しても有効で、ランドロスに「いかく」無関係で削りを入れられる。

「ソウルクラッシュ」が有効になる特殊アタッカーはゼルネもウルガも元々得意で起点対象なので、これらが苦手寄りな物理アタッカーを倒したり削ったり出来る「イカサマ」の方が構築とマッチしていると言える。

この超優秀な攻撃技をタイプ一致で撃てるというのも、クレッフィと比べたオーロンゲの利点であると感じた。



■ゼルネアス@パワフルハーブ
ムーンフォース ドレインキッス 10まんボルト ジオコントロール

配分①
控えめ201-**-139-201-118-128
0-0-188-252-0-68

・A244(+1)ザシアンの「きょじゅうざん」+「でんこうせっか」耐え@リフレクター
・C全振り
・S準速75族+1

元々の配分はこれを想定していたが、王冠とミント未使用の不手際により、メインロムがレート2036になるまでは

寂しがり201-**-125-181-118-128
0-0-188-252-0-68

という意味不明な個体を使っていた。
60戦以上使ってて気付かなかったのも問題だが、これで勝ててしまっていたのも驚きだった。
物理耐久はこのくらいで不足を感じていなかったので、控えめ眼鏡オーガに先制ジオコン出来た方が強そうという考えでメインロムの2036以降及びサブロムでは以下の配分に変更した。

配分②控え目201-**-123-201-118-144
0-0-60-252-0-196

・A244(+1)ザシアンの「きょじゅうざん」耐え@リフレクター
・C全振り
・S準速91族+1

最速ドランの挑発の上からジオコンを積めるのも副産物としては大きい。

●技構成
・10まんボルト
元は「みがわり」だった枠を変更。ドヒドイデ入りをゼルネアス単体で崩せるようにすることで構築にゴチルゼル等の専用対策を割かなくて良くなるのが最大の利点。選出枠の圧縮にも繋がり、オーロンゲ+ゼルネアス+サブエースの選出が汎用的になる。
ドヒドイデを倒すだけならエスパー技も選択肢に入るが、地味に対処に困るホウオウやテッカグヤへの打点としても優秀だったり、ヒードラン等の鋼に等倍で入る点を買った。
ついでに最悪麻痺狙いで勝ち筋を増やすことも可能。



ウルガモス@カゴの実 ほのおのからだ
ほのおのまい ギガドレイン ねむる ちょうのまい
控え目160-**-105-187-126-150
0-0-156-116-4-236

・A222(+1)ザシアンの「きょじゅうざん」+「でんこうせっか」249/256耐え
・A200ウーラオスの「あんこくきょうだ」耐え
・S(+1)で最速黒バド抜き
・S準速ウーラオス+1

●技構成
・ほのおのまい
命中安定、威力安定のメインウェポン。50%で特攻が上がるため撃ち合いに強く、相手を倒す際にボーナスが貰えると止まりにくさに磨きが掛かる。ヌケニンへの有効打となる点も偉い。

ギガドレイン
カプ・レヒレやヌオー、ラグラージ等の水タイプへの打点。回復ソースとしても優秀で、相手を倒しながらHPを確保出来る。

・ねむる
回復ソース。物理は「ほのおのからだ」、特殊は「ちょうのまい」で補えるため壁も込みで幅広い相手に複数回の行動が狙える。相手のゼルネアスに対して勝ちやすくしたり、たべのこしのないヒードランを無理やり突破するのにも使える。

●持ち物
「ねむる」との組み合わせで回復出来るカゴの実。壁や「ちょうのまい」の耐久上昇を盾にして複数回「ちょうのまい」を積みつつHPを確保して全抜きを狙う。
サイクルを回す動きにも対応しており、ザシアンへの複数回の後投げも可能になる。
クレッフィ+ゼルネアス時代は「ステルスロック」対策のあつぞこブーツで採用していたが、「ちょうはつ」オーロンゲを入れることで他のアイテムを持てるようになるのが強い。



ボーマンダ@いのちのたま じしんかじょう
ドラゴンクロー ダブルウイング じしん りゅうのまい
陽気171-187-100-**-100-167
4-252-0-0-0-252

●技構成
・ドラゴンクロー
癖のないメインウェポン。主にウオノラゴンやムゲンダイナ等のドラゴンタイプに撃ったり詰めの場面で撃つため、命中安定・行動固定なしのこの技とした。

・ダブルウイング
タイプ一致の連続技。タスキエースバーンやウーラオス、「ばけのかわ」ミミッキュ等で止まらない点が非常に優秀。
地面技との相性補完に優れ、「みがわり」エルフーン等にも有利を取れる。
ヌケニンへの打点としても有効。

・じしん
ザシアン、ヒードランバンギラス等への安定した打点。1回舞うとザシアンを上から倒せるようになる点が偉い。グラスフィールドで半減されるものの、ゴリランダーに圧倒的に強いのがランドロスドリュウズ等の地面タイプと比べて優秀な点。



ペンドラー@メンタルハーブ かそく
てっぺき じしん みがわり バトンタッチ
陽気163-120-141-**-89-150
220-0-252-0-0-36

・「じしん」で199-136ザシアン確定3発
・S+1で最速ザシアン抜き
・S準速ウーラオス+1

●技構成
・じしん
唯一の攻撃技。「ちょうはつ」対策というよりは削りとしての側面が大きく、特に「つるぎのまい」ザシアンやミミッキュ等に殴り合いを挑んで勝てる点が優秀。
地味にヒードランウツロイド等のメインエースが苦手なポケモンへの有効打になっている点も見逃せない。

・みがわり
裏にエーフィがいるため補助技は撃たれにくいが、充分に積む前に受けたくない補助技をシャットアウト出来る優秀な技。特に「あくび」や「やどりぎのタネ」等を防げると楽になる。
物理アタッカーとの対面では「てっぺき」後の物理攻撃技に対しても相手の交代に対しても「みがわり」が残せる。「みがわり」を残せれば「バトンタッチ」時のエーフィのHP消耗を抑えられる。
対特殊アタッカーでも上から「みがわり」を数回撃つことで「かそく」の回数を稼ぎつつエーフィに繋ぐことが出来るようになる。

●持ち物
化身ボルトロスの「ちょうはつ」対策のメンタルハーブ。あまり有効になる場面はないが、ボルトロス(+カバルドンスイクン)でコンボパーティを対策したつもりになっているパーティをエーフィとのセットで一方的にハメられる点を買って採用。
たまにヒードランバルジーナ等の「ちょうはつ」やエルフーンの「アンコール」も無効化してくれるため、コンボ要員として安定感が増す。
実質手ぶらでもパターンに入る試合ではきっちり仕事をこなしてくれた。
「ちょうはつ」対策が他で出来ているなら、「つるぎのまい」ザシアンにもタイマンを挑んで安定して勝てるようになるオボンやピンチベリーが最有力候補。



■エーフィ@ゴツゴツメット マジックミラー
アシストパワー マジカルシャイン めいそう あさのひざし
図太い172-**-123-150-116-130
252-0-252-0-4-0

●技構成
マジカルシャイン
悪タイプへの打点。サザンドラバルジーナブラッキー等の悪タイプを見ても選出を躊躇わずに済む点が大きいと考えて採用。

●持ち物
対ザシアン最終兵器のゴツゴツメット。理想的な展開であれば不要だが、相手のザシアンに「つるぎのまい」があるとペンドラー+エーフィが押されてしまう展開となり、「めいそう」を積む隙がないまま負ける可能性がある。
そんな時にエーフィがゴツメなら「あさのひざし」連打でもジリ貧にならず、しっかりザシアンを削って行けるため勝てるようになる。
また、攻撃技が「ちきゅうなげ」のラッキーやハピナスにも押し勝てる可能性が高くなる。


【選出】
●基本選出
オーロンゲ/ウルガモス/ゼルネアス

壁を貼ってからウルガゼルネで積みリレー。
一般的な構築は大体この選出で対応可能(ザシアン、黒バド、カイオーガetc)。
鋼を起点にウルガで舞ってゼルネで締める展開や、先にゼルネを展開してナットレイ等で止められたらウルガで起点にして行く展開を使い分けて行く。
ウルガモスの「ほのおのからだ」でザシアンを焼いたり、リフレクターが残った状態でHP満タン近くを維持出来ればゼルネアスでもザシアンを含めて全抜きが狙える。
ウルガモス、ゼルネアスにそれぞれ回復ソースがあるためサイクル的な動きも可能。ゼルネアスで「ジオコントロール」せずにザシアン交代に対して「ムーンフォース」で削り、ウルガモスを投げてザシアンを一旦退かせ、次以降のサイクルで「ジオコントロール」+「ムーンフォース」で崩しに行く等の選択肢も生まれる。


●対鋼+ウルガストッパー、対ヌケニン
オーロンゲ/ウルガモス/ボーマンダ

強い物理鋼タイプ(ザシアン、日ネクロ、ギルガルド等)+ウルガモスストッパー(ヒードランバンギラス、ウオノラゴン、ラッキー、タスキウーラオス、チョッキGヤドキング等)の組合せに対する選出。
特にザシアンの他にヒードラン、ラッキー等のゼルネアスでも突破が難しいポケモンがいた場合はボーマンダに頼る形が無難。
大抵はゼルネアスへのマークからザシアン等から入られるため、ザシアンを起点にウルガモスを展開し、ウルガモスを止められたらその後ボーマンダを展開する。
ボーマンダが「りゅうのまい」「じしん」でザシアンを倒せるため、この展開でまとめて貫いて行ける。

ヌケニン入りもゼルネを出すと詰まされる危険性が高いのでこの2匹をエースにする選出が無難。


●対ザシアン以外(イベル等)
オーロンゲ/ゼルネアス/ボーマンダ

ザシアンがいない構築に対してはこのような選出も可能。
大半のポケモンはゼルネアスで起点に出来、鋼枠がハッサムヒードランギルガルド等ならボーマンダでも崩しに行くことが出来る。ガラルヤドキング等の毒タイプもマンダの射程圏内。
タスキ持ちでメジャーなエースバーンやウーラオス、「ばけのかわ」ミミッキュ等で止まらない「ダブルウイング」ボーマンダの抜き性能が光る。


●対鋼2
オーロンゲ/ペンドラー/ゼルネアス

相手の鋼枠以外がゼルネアスに弱く、鋼枠さえゼルネアスで倒せれば全抜き出来そうな並びに対する選出。
ペンドラーで無理やりザシアンを削るか倒す、もしくは「てっぺき」を充分に積んでからゼルネアスに繋ぐことでまとめて倒せるようになる。
「てっぺき」バトンの天敵であるウーラオスに対してエーフィは選出が厳しいが、ゼルネアスなら余裕を持って耐えた後に「ドレインキッス」で養分にして行ける点が優秀。


●対ボルトザシアン、カバザシアン、受け回し
オーロンゲ/ペンドラー/エーフィ

壁を貼ってから「てっぺき」と「かそく」をエーフィに繋いで全抜きする。
「ちょうはつ」はメンタルハーブで、「ほえる」「ふきとばし」「でんじは」は「マジックミラー」で対策可能なので半端なコンボ対策では止まらない。
つるぎのまい」ザシアンが苦手寄りだが「イカサマ」「じしん」ゴツゴツメットを駆使することで殴り勝てるようになっている。
つるぎのまい」ザシアンレベルでもハメられるので大抵の鋼タイプ入りサイクルはこれで崩せる。
他のエースを通すのが難しいと感じた場合はエーフィに頼る形となる。



【課題】
ウツロイド
エーフィ以外全員一致弱点を突かれるので一番無理なポケモン
数が少ないので切ったが、最終日に3回くらい当たって土下座していた。

■天然ピクシー
これも数が少ないので切っているが、一度だけボーマンダで貫いて勝てた。

これらを対策するなら地面枠として型破りドリュウズを入れる等の案もあり、一時期それで回していたが、ボーマンダペンドラー+エーフィの方がパワーがあり広く勝てるため没としていた。
メンハペンドラーエーフィの仮想敵である化身ボルトロスも見たところかなり数が減っていたので、流行に合わせて色々変えて行く余地はあると思う。



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