ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【剣盾シングル】ウォーターパラダイス考察

こんにちは、ユウキです。
今回は7/16から開催予定のインターネット大会「ウォーターパラダイス」について考察してみました。
キャラランクに加え、タイプ耐性、重要技の習得キャラもリストアップしたので良ければ参考にしてみて下さい!



【大会概要】
日程:2021.7/16(金)9:00〜2021.7/19(月)8:59
ルール:水タイプを含むポケモンのみ使用可能なシングルバトル
※幻、準伝説(カプ・レヒレ、水ウーラオス)、水シルヴァディは使用不可



【キャラランク】
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●環境総評
技の一貫性がとにかく凄まじい環境なので、受け思考でパーティを組むとどこかで壁にぶち当たる。
サイクルパは早い段階でサイクルが回らなくなることが想定され、どちらかというと攻めが強いルール。
先に強い攻めを通してしまえばそのまま押し切れる「やりたいこと、やったもん勝ち」的なルールになるだろう。

基本は第二タイプを持つポケモン同士で一致技も交えつつサブウェポンで弱点を突き合うゲームになる。
よってサブウェポンで水タイプの弱点を突けるキャラは高評価、そうでないと低評価となっている。
単水タイプはメインウェポンが実質ないため、オクタンやナマコブシのような尖った性能のキャラ以外は軒並み低評価。


●Sランク
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タイプ一致で水の弱点を突ける電気を持つWロトム、草を持つルンパッパはかなり多くのキャラに有利が取れるためSランク。
加えて「フリーズドライ」で水に対して一致弱点を突けるラプラスも強い。ルンパやギャラ、ゲロゲ等のフリドラ4倍弱点持ちがわんさかいる。
電気技、草技、フリドラいずれも環境に対する一貫性が非常に高いため、採用する裏目もほとんどない採用し得枠。
ギャラドスは不一致ながら「パワーウィップ」で多くの水の弱点を突ける上に数値も高く、一致「ダイジェット」+「じしんかじょう」による全抜き性能が高い上に止められるキャラが限られているので最強の対策必須キャラ。

ギャラドスに強いWロトム、Wロトムに強いルンパッパ、ルンパッパに強いギャラドスといった形で3すくみが出来ているので均衡はある程度保たれるか。
数値の差でルンパッパがどうしても少し厳しく、逆にギャラドスが無理やりWロトムを貫くのも容易なので、完全なすくみ関係とは言えないが・・・


●Aランク
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電気の一貫を切れるキャラは数が少ないので評価高め。トップメタのギャラドスを強く使う上でも相手の電気技は一貫しないように組みたいので、電気無効枠の需要はかなり高い。
Wロトムが「ハイドロポンプ」を採用しないことが想定される環境ではあるが、電気無効の中でも「ちょすい」ガマゲロゲや「よびみず」トリトドン、「ちくでん」ランターンは色々含めて安定する。
ドヒドイデは一致弱点を突かれるキャラが少なく、「くろいきり」をうまく使えばギャラドスにも勝てるのでかなり突破されにくい受けポケモン。ただしサイクルパは取り巻きで技の一貫を切りにくいルールなので、「フリーズドライラプラス等に有利対面を取られた時のリカバリーが難しい。


●Bランク
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攻撃面、耐性面で一芸に秀でたポケモン達。
水・岩勢はトップメタのギャララプに対面有利な上に「ステルスロック」を撒けたり「からをやぶる」で抜き性能を持たせられたりと強い要素が多いので高めの評価。


●C、Dランク
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ワンチャンはあるが上記の誰かの劣化になりがちだったり、そもそも単体性能がそこまで高くはないキャラ。


●Eランク
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一致技以外に有用なサブウェポンをあまり覚えないか、覚えても火力が低いやつら。環境的には厳しい。


以下、環境考察時にまとめた各種データも掲載しておく。考察の参考になれば。



【耐性面】

★草等倍以下 ※赤字は無効

●毒
ドククラゲハリーセンクズモードヒドイデ
●飛
ギャラドスマンタインペリッパー、ウッウ
●草
ルンパッパ
●ドラゴン
キングドラ、ウオノラゴン
●虫
オニシズクモグソクムシャ
●その他
草食マリルリ

★電気等倍以下 ※赤字は無効

●電気
ランターン(蓄電)、Wロトム
●地面
ヌオー、ラグラージナマズントリトドンガマゲロゲ
●草
ルンパッパ
●ドラゴン
キングドラ、ウオノラゴン
●その他
避雷針アズマオウ

フリーズドライ等倍以下 ※赤字は半減

●氷
パルシェンラプラストドゼルガ(厚い脂肪)、ウオチルドン
●その他
厚い脂肪マリルリ



【攻撃面】

★草技習得

パワーウィップ
ギャラドスガマゲロゲ
●タネばくだん
オクタン、マンタイン、ルンパッパ、ペリッパー 
●グラススライダー
ルンパッパ
●タネマシンガン
オクタン、マンタイン、ルンパッパ

くさむすび
ヤドラン、スターミー、マリルリヤドキング、ルンパッパ、ガマゲロゲガメノデス
エナジーボール
オクタン、ルンパッパ、ブルンゲルアシレーヌ
ギガドレイン
ドククラゲカブトプス、ルンパッパ、ブルンゲルオニシズクモ

★電気技習得

●かみなり
スターミー、ギャラドスラプラスランターン、Wロトム
10まんボルト
上記+クズモー
●ほうでん
ランターン、Wロトム

ワイルドボルト
ランターン
●かみなりパンチ
ルンパッパ
●スパーク
ナマズン

フリーズドライ習得

ラプラス、ウオチルドン



【その他展開要素】

トリックルーム

ヤドラン、スターミー、ヤドキングブルンゲル

★あくび

カメックスゴルダック、ヤドラン、シャワーズ、ヌオー、ヤドキングキングドララグラージトドゼルガジーランストリトドン


* * *


今回は以上です。狭いプールですが面白そうですね!
抜けや漏れがあったらコメント欄等でご指摘頂けると幸いです!
せっかくのお祭り、みんなで楽しんで行きましょう!

【剣盾シングル】鉄壁要塞スチルゴチル【S19最終271位/R1914】

こんばんは、ユウキです。
S19お疲れ様でした。
今シーズンはシングル・ダブル両方とも頑張ろうと取り組んでおり、シングル200戦、ダブル100戦以上と剣盾に入ってから一番対戦したシーズンとなりました。
今回はシングルで終盤使用していたパーティを紹介します。



【パーティ】
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【戦績】
●シングルランクマッチ シーズン19
最終271位 レート1914



【コンセプト】
レジスチル
高い耐久と「てっぺき」+「ボディプレス」による火力を両立したレジスチルを軸とした構築。
「てっぺき」「ドわすれ」で物理・特殊両方に対して詰め筋となれるのが非常に強力。

②初手ダイマックスからの詰め
レジスチルを強く使えるように、「キョダイセンリツ」で壁サポートが出来るキョダイラプラスを採用。初手から積極的にダイマックスを切って先に数的有利を取り、残りをレジスチルゴチルゼル等で詰めて行く。

③「ほろびのうた」+「かげふみ」
レジスチルが苦手なドヒドイデ等の高耐久ポケモンに強いゴチルゼルをサブエースとして採用。壁+「コスモパワー」での詰め筋になれるだけでなく、ラプラスの「ほろびのうた」+「かげふみ」のコンボで苦手な相手も無理やり倒せる。



【構築経緯】
やなぎさん(@yanagiT_poke)が公開していた瞬間1位のパーティ(下記)をレンタルしてみてメインの勝ち筋が非常に強力で気に入ったので、これをベースに自分なりに組んでみることにした。


★参考
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実際に回して行く上で

1.ラプラス
2.レジスチル
3.カイリュー

という出し方が最もパワーが出せる上に、レジスチルカイリューの縦の相性も良く立ち回りやすかった。
この3匹は確定として技構成・配分をアレンジし、残り3匹の補完枠で欲しい要素を改めて考えて行った。



【補完枠の条件】
①電気の一貫切り
②ウーラオス対策
ドヒドイデ、特性「てんねん」ピクシー対策


①電気の一貫切り
初手ラプラスを基本選出とする上で裏に電気が一貫していると、サンダーやレジエレキ、デンジュモク等の強力な電気に初手「ボルトチェンジ」で「キョダイセンリツ」を避けられてしまったり、消耗した場面で「ダイサンダー」が安定になってしまう。
レジスチルカイリューも電気耐性があるわけではないので、電気に隙を見せない並びにした方が立ち回りやすいと感じた。


②ウーラオス対策
確定急所技でレジスチルの壁+防御上昇を無視して来るウーラオスの存在はやはり気になった。壁下でダメージを稼がれるとHPが足りなくなり全抜きが厳しくなるため、両ウーラオスに強い枠を採用して牽制&対処法を増やしたい。


ドヒドイデ、特性「てんねん」ピクシー対策
レジスチルが要塞化しても勝てない相手に対しては別の詰め筋が欲しい。
特にドヒドイデやピクシーは「ボディプレス」が半減で「くろいきり」があったり「てんねん」で能力上昇を無視されるので、レジスチルでは詰め切れない。
(元は「ラスターカノン」レジスチルだったので「めいそう」ピクシーに勝てなかった)
このあたりにはラプラスの「ぜったいれいど」が刺さるように見えるが、ラプラスで先行ダイマしているとHPが残っていない上に、ピクシーには「めいそう」+ダイマで返り討ちに遭う可能性も高い。「ほろびのうた」で1回流したとしてもレジスチルが結局勝てないので再度ピクシーを出し直されるだけで崩せなかった。



【補完枠の選定】
①電気の一貫切り
電気無効枠の中でもラプラスの苦手な草に一方的に弱くないということでマンムーを選択。
氷+地面の攻撃範囲で相手を荒らして序盤の数的有利を狙ったり、試合終盤で高いタイマン性能と先制技で締めて行ける。


②ウーラオス対策
一撃、連撃両方に対応するため悪・水が両方半減である必要がある。
数少ない候補の中からカプ・レヒレを選択。壁と相性が良い「てっぺき」「めいそう」型とし、レジスチルの代わりに全抜きを狙えるようにした。


ドヒドイデ、特性「てんねん」ピクシー対策
ドヒドイデをキャッチした瞬間試合を終わらせられるのが強いのでゴチルゼルを採用。
「ほろびのうた」+「かげふみ」でピクシーも対処可能。ピクシーを一度場から退ければ「コスモパワー」全積みの「アシストパワー」で死に出し「てんねん」ピクシーにも勝てるのが偉い上、序盤に数的有利を取ってからのTODという勝ち筋も出来る。


以上で6匹の並びが決定した。以下にそれぞれの解説を行う。



【個別解説】
■キョダイラプラス@ひかりのねんど シェルアーマー
ハイドロポンプ ぜったいれいど かみなり ほろびのうた
控え目223-**-112-150-116-83
140-0-92-252-4-20

●DM時
・A207フェローチェのハチマキ「インファイト」耐え
・A168エースバーンの珠「Dとびひざげり」+A168(+1)「Dとびひざげり」@壁
・C152レジエレキの珠「D10まんボルト」耐え

・S4振り61族+1

●初手ダイマ要員
基本はダイマックスして「キョダイセンリツ」を撃って裏をサポートする。
レジスチルの苦手な炎や地面に対面で強い他、「ダイストリーム」を撃っておくことでレジスチルの炎弱点を消せる点で相性が良い。

●技威力重視の構成
ダイマックス中に相手の残数をなるべく効率よく減らすために全ての技威力を重視した。
ダイマックス終了後は「ほろびのうた」で相手を安全に流したり、即交代してレジスチルの起点にする動きが多いため、命中不安が問題となる場面は少ない。

●「ほろびのうた」採用
自身のダイマックス終了後に相手の切り返しダイマックスを流せる優秀な技。相手の積み技等による展開を阻止しつつレジスチルの積む隙を作ったり、「かげふみ」ゴチルゼルとのタッグで耐久ポケモンを逃さず潰したり出来る。
ぜったいれいど」と異なり即効性こそないものの、命中に左右されず安定して起点回避出来るのが優秀。



レジスチル@たべのこし クリアボディ
ヘビーボンバー ボディプレス てっぺき ドわすれ
腕白187-95-222-**-171-70
252-0-252-0-4-0

●高耐久詰め要員
驚異的な耐久力を誇る詰め要員。壁下で「てっぺき」「ドわすれ」を適切に積んで行くだけでほとんどの相手から突破されない要塞となる。

●火力が出る「ボディプレス」
防御実数値222から繰り出す「ボディプレス」は非常に高い火力を出せる上、「てっぺき」「ダイスチル」で威力を増せるため、「はねやすめ」サンダー等の回復技持ちですら突破可能。耐久ポケモンの弱点となる急所に対しても、スピーディな遂行速度により被弾回数を抑えてカバー出来るのが優秀。

●「ヘビーボンバー」採用
体重205kgなので相手の体重68kg以下で「アイアンヘッド」同等、体重51kg以下で更に高威力が出る。
基本的にメインウェポンは「ボディプレス」なので、鋼技の仮想敵は格闘が無効・半減の相手のみ。

ミミッキュカプ・レヒレ、ピクシーには威力120
・ドラパルトには威力100

と主な仮想敵に対して「アイアンヘッド」よりも威力が出るため、こちらを採用。

参考元は「ラスターカノン」だったが、ミミッキュもピクシーもB<Dであり、「めいそう」ピクシーに押し負けたことが何回かあったので「ヘビーボンバー」とした。(アッキの実を持っていたとしても両方とも殴り勝てる可能性が高い)

また、特性「クリアボディ」のお陰で物理型ながら「いかく」無効なのも偉い。
やる場面はほとんどないが、一応ダイマックスした際に自身の「ダイナックル」の恩恵も受けられる。



カイリュー@こだわりハチマキ マルチスケイル
げきりん ダブルウイング しんそく ほのおのパンチ
意地っ張り191-204-116-**-121-107
196-252-4-0-4-52

・A186カイリューの珠「Dげきりん」13/16耐え
・A186カイリューのハチマキ「げきりん」15/16耐え
・A182ウーラオスの「Dれいとうパンチ」耐え
・A168(+2)エースバーンの珠「ギガインパクト」耐え
・A182ウーラオスの「あんこくきょうだ」2発耐え

・C196アーゴヨンの珠「Dりゅうせいぐん」13/16耐え

・S4振り85族+1

●瞬間火力を出せるこだわりハチマキ型
崩し性能が高く、序盤から数的有利を取りに行く動きや終盤のタイマン性能を高められる。
限られた壁ターンを無駄にせずに効率よく攻撃して行ける型。

●「ほのおのパンチ」採用
鋼タイプへの有効打。「やどりぎのタネ」が面倒なテッカグヤナットレイを早急に処理する。
ヒードランジバコイル意識の「じしん」や、バンギラス等も倒せる「ばかぢから」も選択の余地あり。

●耐久振り
撃ち合い性能を重視してウーラオスの攻撃を特性「マルチスケイル」込で2発耐えられるように調整した。その他にも壁なしで様々な対面で動いて行けるため、初手出しもかなり安定する。



マンムーきあいのタスキ どんかん
ゆきなだれ こおりのつぶて じしん ステルスロック
意地っ張り185-200-101-**-80-132
0-252-4-0-0-252

・「ゆきなだれ(威力120)」+「こおりのつぶて」で338-106サンダーまで確定
・「ゆきなだれ(威力120)」@「マルチスケイル」+「こおりのつぶて」で396-116カイリューまで確定
・等倍「ゆきなだれ(威力120)」+「こおりのつぶて」+カイリューの「しんそく」+珠ダメ2回で310-95エースバーン確定
・「ゆきなだれ(威力120)」で207-111ゴリランダーを確定1発
・「ゆきなだれ(威力120)」で「インファイト」後の175-121悪ウーラオスを13/16で1発

●電気の一貫切り
ラプラスが苦手な電気技を無効化する枠。サンダーの「ボルトチェンジ」や「ダイサンダー」を抑制し、「ダイジェット」を誘発することで有利に試合を運べる。電気無効の地面タイプの中でも、ラプラスが苦手とする草タイプに対して一方的に不利を取らない点を評価して採用。

●「ステルスロック」要員
裏のカイリューの全抜き性能を補佐したり、ウーラオスきあいのタスキを潰すことでレジスチルの急所技被弾回数を抑えられる。

●「こおりのつぶて」が優秀
タイプ一致先制技によりHP1でも仕事が出来る。カイリューの「しんそく」と共にパーティの素早さの低さを補いつつ攻めて行ける。

●「ゆきなだれ」採用
後攻となる代わりに攻撃技を受けた後なら威力120となる大技。殴り合いになった場合「つららばり」の回数次第では後れを取ってしまう可能性がある相手にもきっちり勝てる性能を買って採用。
対面で無理やりダイマックスを絡めて突破しようとするサンダー等を返り討ちにしたり、ゴリランダーを確実に仕留めたりする。

●特性「どんかん」
ランドロス等の「いかく」で攻撃を下げられない点が非常に優秀。攻撃が高いマンムーに「ちょうはつ」をして来る相手は少ないが、「ちょうはつ」を気にせず「ステルスロック」を撒ける。



ゴチルゼル@カゴの実 かげふみ
アシストパワー コスモパワー ちょうはつ ねむる
穏やか177-**-116-116-154-107
252-0-4-4-76-172

・D(+1)でC172ポリゴン2の「アナライズ」「Dはかいこうせん」+先制「Dはかいこうせん」耐え
・S4振り85族+1(クレセリアスイクン意識)

ドヒドイデ対策
レジスチルで詰め切れないドヒドイデ入りのサイクルに対する有効な勝ち筋。ドヒドイデを捕まえてしまえば「コスモパワー」を積みまくって全抜きを狙える。

●「てんねん」対策
特性「てんねん」ピクシーやヌオー、ナマコブシ等のレジスチルでは勝てないポケモン対策。「アシストパワー」の威力上昇は「てんねん」で無効化されないため、こちらが先に展開してしまえば一方的に倒せる。相手に先に積まれてしまってもラプラスの「ほろびのうた」+「かげふみ」で処理出来る。

●「ちょうはつ」採用
ドヒドイデの「くろいきり」「どくどく」、ポリゴン2の「じこさいせい」「かいでんぱ」、カバルドンの「あくび」「ふきとばし」等を封じて耐久ポケモンを安全に起点にして行く。

●TODによる勝ち筋も
先に数的有利を取ってしまえば相手をキャッチして試合終了まで粘り続けたり、同数の状態からでもキャッチして試合終了間際に相手を倒すことで判定勝ちを狙える。ラプラスの初手ダイマックスやこだわりハチマキカイリューと相性が良い。



カプ・レヒレ@オボンの実
なみのり ドレインキッス てっぺき めいそう
176-**-135-154-150-114
244-0-0-196-0-68

・S準速61族+1

●ウーラオス対策
壁+「てっぺき」レジスチルや「コスモパワー」ゴチルゼルを貫通して来るウーラオスへの対策。「あんこくきょうだ」「すいりゅうれんだ」半減なので、どちらの型が来ても対応出来る。

●全抜き要員
「てっぺき」「めいそう」により物理・特殊に両対応した全抜きエースとなれる。壁との相性が良い他、レジスチルの苦手な炎タイプ、ゴチルゼルの苦手な悪タイプに強い点で相性補完に優れる。カプ・レヒレで勝てない一部の耐久ポケモン相手には「ちょうはつ」ゴチルゼルが刺さるため、より活躍させやすい。

●「ドレインキッス」採用
攻撃技と回復技を兼ね備えることにより、積んでから攻撃するだけでHPを維持出来る。与えたダメージの75%という回復量の多さが強力。

●特性「ミストメイカー」
状態異常への対策となる。特にレジスチルが食らうと面倒な「おにび」持ち全般を牽制したり、その対策となるのが偉い。



【雑感】
・壁下のレジスチルの耐久性能が異次元。相手の後発ダイマックスも余裕で枯らせる詰め性能の高さが素晴らしい
・特に特性「クリアボディ」が優秀で、対面から「つるぎのまいミミッキュや「りゅうのまい」ドラパルト等に撃ち勝てるのは長所
・回復手段がたべのこしだけなので「まもる」を入れたくなったが、「ボディプレス」ワンウェポンではミミッキュに出せないので鋼技は必須
・「まもる」を合法的に採用しつつゴーストを取り巻きに任せられるダブルでは更に強いんだろうな~と思った
・シングルでは使用率がかなり低いが、もっと増えてもおかしくないくらいのスペックだと感じた(ただし増えるとそれはそれで面倒・・・w)
・どこまで行っても急所や追加効果が弱点で、パターンに入っても一定数運負けをしてしまうのが悲しい
・ウーラオスは苦手気味だが無理という訳ではなかった

・シングルのゴチルゼルを剣盾になって初めてまともに使った
・TODも自分から狙うことがなかったので最初はうまく時間管理が出来ず失敗したが、今回やり方を学べた
ゴチルゼルでポリゴン2をハメてTOD勝ちを狙う場面が何度かあったが、「れいとうビーム」凍結が厄介で「みがわり」がないと安定しない
・交代で特定のポケモンをキャッチした瞬間ほぼ勝ちが確定する性能は非常に強力
・この圧力により相手の選出・立ち回りに制限を掛けているため出さなくても仕事をしていると感じた
・この構築だと一般的な構築よりもゴチルゼルを強く使えるため、ピンポイント枠に留まらないのが良かった
ゴチルゼルを採用していると厄介な受け回しが全てボーナスステージに見えるので精神衛生上良い



* * *



今回の記事は以上になります。最後までお読み頂きありがとうございました。
ご意見、ご質問等があればコメント欄かTwitter(@yuki_rotom)に遠慮なくお願いします!
ではまたノシ

【セイムビート】初手ダイマ+詰め【最終51位/R1738】

こんばんは、ユウキです。
2021/6/18~21開催のインターネット大会「セイムビート」に参加された皆さん、お疲れ様でした。当たった方は対戦ありがとうございました!
特殊なルールでとても面白かったので、記念に取り組みの記録を残しておきます。

 

【ルール】
・同じポケモン、アイテム使用OK(重複無制限)のシングルバトル
・準伝説・UB、アローラ・ホウエン御三家使用禁止

 

【パーティ】

画像

 

【戦績】
●セイムビート マスターカテゴリ
勝敗:31勝14敗
勝率:68.9%
最高/最終レート:最高最終1738
順位:51位/24544名

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【コンセプト】
①初手ダイマックス+後発詰め展開
初手ダイマで荒らして相手の頭数を減らし、オーロンゲのこうこうのしっぽ「トリック」からバタフリーorランクルスで詰める構築。
今回は持ち物重複ありのルールのため、全てのダイマエースにいのちのたまを持たせることが可能。初手ダイマ系統のパーティパワーを最大限発揮出来るため、この戦術を軸にした。


②全抜き性能の高いバタフリー
「ふくがん」「ねむりごな」+「ちょうのまい」で非ダイマでも全抜きを狙えるバタフリーを第一のエースに添えた。
今回のルールはカプ・コケコ及びカプ・レヒレが使用不可で、汎用性のある催眠対策を構築に組み込みにくい。
通常ルールと比べて催眠技の通りが良い環境と予想出来るため、エースとしての活躍が見込める。

高耐久のストッパーを複数出されても催眠対策がなければ何匹来ようが関係なく、ダイマの有無問わず息切れせずに全抜きして行ける性能も本ルールとマッチしていると判断。


③補完のランクルス
バタフリーが出せないナットレイや連続技、「のろい」持ちゴーストに対して強力な勝ち筋となるランクルスをサブエースに採用。
オーロンゲのこうこうのしっぽ+「トリック」との相性も抜群で、高いタイマン性能と詰め性能を誇る。

通常ルールと比べてウーラオスが不在なことで「てっぺき」型を突破して来るポケモンが限られる上、エスパー技ワンウェポンでも選出しやすいのがかなりの追風。

 

【個別解説】
カイリュー@いのちのたま マルチスケイル
げきりん ダブルウイング ほのおのパンチ りゅうのまい
陽気167-186-115-**-120-145
4-252-0-0-0-252

ダイマックスエース
特性「マルチスケイル」によりほとんどの対面で行動が可能なエース。「りゅうのまい」や「ダイジェット」で素早さを上げつつ全抜きを狙って行ける。

●優秀なタイプ
ガマゲロゲが苦手な草やエースバーンが苦手な水、地面に強いタイプ。エース同士の相性補完が取れているため、相手によって適切なエースを選択して行ける。

●陽気最速で採用
性格を陽気とし、最速ウオノラゴンやパッチラゴンを抜けるようにした。「りゅうのまい」や「ダイジェット」1回で最速ドラパルトを抜ける点も重要。

 

■エースバーン@いのちのたま リベロ
かえんボール とびひざげり ギガインパクト しねんのずつき
陽気 155-168-95-**-96-188
0-252-0-0-4-252

・B<D(〔ダウンロード〕対策)

ダイマックスエース2
攻撃範囲、火力に優れたダイマックスエース。特にバタフリーの苦手なナットレイジバコイルに滅法強い点が優秀。ガマゲロゲが苦手な草全般に強いため補完が取れている。

●「ギガインパクト」採用
素早さを上げる相手との殴り合い用。「とびはねる」と比べて自身の素早さが上げられない代わりに威力が高く、パッチラゴンやロトム等への打点となる。更に「ダイアタック」の素早さダウンは後続のバタフリーとの相性も抜群。

●「しねんのずつき」採用
ドヒドイデ絡みのサイクルに対する崩し手段として採用。「ダイサイコ」によるフィールド書き換えで「ねむりごな」を通すサポートも可能だが、自身のオーロンゲが相手に先制技を撃てなくなる点には注意。

●キョダイマックス個体
「キョダイカキュウ」のお陰でミミッキュで止まらないのが最大の長所。ジバコイルの「がんじょう」やピクシーの「てんねん」も貫通出来る。

 

ガマゲロゲ@いのちのたま すいすい
控え目 195-**-97-143-98-115
努力値:116-0-12-196-20-164
ハイドロポンプ だいちのちから こごえるかぜ ステルスロック

・A168エースバーンの珠「Dとびはねる」15/16耐え
・C172トゲキッスの珠「Dエアスラッシュ」14/16耐え
・B<D(〔ダウンロード〕対策)
・「Dハイドロポンプ」で215-136カバルドン確定1発
・S「すいすい」時に準速スカーフ100族+2
・S(-1)の準速エースバーン+1
・S最速バンギラス+1

ダイマックスエース3
弱点が少ない点、「ダイストリーム」で素早さ2倍、水技の威力1.5倍と単体でエース運用が可能な点から採用。
電気無効で「ダイサンダー」を撃たせない点が後続のバタフリーとの相性が良い。
特に汎用性の高い電気タイプであるジバコイルに滅法強いのは高評価。

●特殊型
他2匹のエースが物理アタッカーで物理受けが苦手なため、カバルドンドヒドイデ等を崩せる特殊型で採用。

●「こごえるかぜ」採用
カイリューボーマンダ等に刺さる氷打点としてだけでなく、素早さ操作で裏のバタフリーに繋げる技。この技があることでオーロンゲなしでもバタフリーの選出が可能になる等、選出の幅が拡がる。
特にダイマックス終了後も特性「すいすい」で上から「こごえるかぜ」を撃てる相手が多いのが優秀。

●「ステルスロック」採用
「ダイウォール」媒体となる補助技。自身が先発で不利対面を取った場合に、ダイマックスを温存して裏のカイリューやエースバーンの全抜きを補佐出来る。

 

■オーロンゲ@こうこうのしっぽ いたずらごころ
意地っ張り201-165-103-**-101-81
244-76-140-0-44-4
ふいうち ソウルクラッシュ トリック ちょうはつ

・A186カイリューの珠「Dダブルウイング」15/16耐え
・A189ドラパルトの「Dはがねのつばさ」耐え
・A189オーロンゲの「ソウルクラッシュ」耐え
・C177サザンドラの「Dラスターカノン」15/16耐え
・C189トゲキッスの「マジカルシャイン」耐え

●こうこうのしっぽ+「トリック」要員
バタフリーランクルスのサポート要員。主に2番手に出して先制「トリック」で相手にこうこうのしっぽを押し付けて退場する。
同様のサポートが出来るポケモンの中でも、特に下記のメリットを評価して採用した。

・「いたずらごころ」の補助技無効の悪タイプに強い
・攻撃力が高く相手の削りも出来る
エスパー無効で「ダイサイコ」で先制技が通らなくなる展開を防げる

●「ふいうち」採用
こうこうのしっぽを持った状態でも先制攻撃が出来る点が優秀。ダイマックスエースが削り残した相手を倒して相手の残数を減らせると後続での展開が楽になる。

●「ちょうはつ」採用
相手の「みがわり」や積み技を阻止するために採用。後続のバタフリーランクルスが安全に展開出来る場を作る。
当初「リフレクター」だったが、仲間大会での調整を経て変更。相手の展開を阻止して裏に繋げた方が勝てる試合が増えると判断した。

 

バタフリー@たべのこし ふくがん
ねむりごな ぼうふう みがわり ちょうのまい
臆病145-**-92-111-101-134
努力値:76-0-172-44-4-252

・HP16n+1
・A45タイプ一致「イカサマ」を「みがわり」が確定耐え
・「みがわり」のターンに後出しされたA204カイリューの「ダブルウイング」13/16耐え
・S(+1)で最速130族+1
・S(+2)で最速スカーフ110族+1

●全抜きエース
上から「ねむりごな」が通る盤面では非常に高いタイマン性能を誇り、「ちょうのまい」の素早さアップでその範囲を拡げられ、そのまま全抜きを狙える。

●威力重視の「ぼうふう」
なるべく少ない攻撃回数で相手を突破するため威力重視の「ぼうふう」を採用。混乱の追加効果もあるため、場合によっては不利対面でも運次第で勝てる可能性を作れる。

●選出誘導
相手の催眠対策枠の選出を強制出来る点が強く、引きずり出したナットレイに対してエースバーンやランクルスを選出すれば有利に展開出来る。

 

ランクルス@たべのこし マジックガード
図太い217-**-132-146-106-57
努力値:252-0-196-4-4-52
アシストパワー てっぺき めいそう じこさいせい

・S4振りドヒドイデ+1

●補完のエース
主にオーロンゲの「トリック」サポートから出して積んで行く。
バタフリーが隙を見せるナットレイを完全に起点に出来るため、バタフリーが出せない場合の非ダイマックスエース枠として有力。

●特性「マジックガード
特性「マジックガード」のお陰で、ある程度の流行が予想される受けサイクルに対して無類の強さを誇る。また、ミミッキュ等のゴーストタイプの「のろい」でも止まらない点が非常に優秀。

●「てっぺき」採用
「めいそう」とのセットで物理、特殊両方を詰ませることが出来る。通常のルールでは「あんこくきょうだ」で能力上昇を無視して来る悪ウーラオスの存在が気になるが、今回のルールではウーラオスが使用不可のため最大限に強さを発揮出来る。強い悪タイプが減っている環境なのでエスパー技ワンウェポンでも運用可能。

 

【選出】
●基本選出
1.カイリューorエースバーンorガマゲロゲ
2.オーロンゲ
3.ランクルスorバタフリー

大体の場合はこの選出パターンのどれか。
一番刺さっているダイマアタッカーを先発させ、ダイマで残数減らしてから死に出しオーロンゲのしっぽトリックをし、最後にランクルスバタフリーで締めるのが基本。

バタフリーが出せる場合はバタフリーを優先したいが、実際は苦手な要素を持つパーティが多かったり勝ちパターンでも時間切れで負ける等であまり信頼出来なくなったので、ランクルスの方が選出率は圧倒的に高かった。

ダイマエース枠に関しては、カイリューは有利対面で「りゅうのまい」を積めた瞬間勝ちになるくらいのパワーがあり、特性のお陰で出し負けもかなり少ないので頭一つ抜けていた印象。
エースバーンもタイマン性能が高い上に非ダイマでも攻撃性能が高く、初手の刺さりが悪かった場合は削りに徹してランクルスバタフリーダイマを回す使い方も強かった。
ガマゲロゲカバルドン展開に対して強いので採用した補完枠だが、苦手なバンドリや受け系統に強いため採用したのは正解だった。草4倍のためゴリランダー等を見ると出せないのは少し難しかった。

 

●2エース+バタフリー選出
1.ガマゲロゲ
2.エースバーン
3.バタフリー

相手のパーティに対して通せるエースの候補が1匹に絞り切れない場合(選出択)、両方出して臨機応変ダイマを切る選択肢を残せる選出。
初手でガマゲロゲが有利対面を取ってそのまま崩せそうならガマゲロゲダイマ、不利対面or控えに受けられそうな場合は「ステルスロック」サポートに回ってエースバーンでダイマ
ラス1バタフリーを出すにあたり、しっぽトリックのサポートがなくてもガマゲロゲの「こごえるかぜ」、エースバーンの「ダイアタック」の両方から展開を狙えるのが非常に強力。
カイリューに「しんそく」(=「ダイアタック」媒体)を採用すれば更にバタフリーに繋げる選択肢が増えるのでそれもまた一興。

 

●3エース対面選出
1.ガマゲロゲ
2.エースバーン
3.カイリュー

くろいきり」かえんだまミロカロスバンギラス入り等、バタフリーランクルスも通らない特定のパーティに対する選出。
または「がんじょう」「マルチスケイル」、きあいのタスキぐらいしか行動保証がない対面構築に対して「ステルスロック」+ダイマエースで全抜き出来そうな時の選出。

どのエースを通すのが良いかを見極めながら立ち回る必要こそあれど、全員が高い攻撃性能がありつつも相互の相性補完も取れているため案外隙が少なく強い選出だった。
全員が非ダイマでもある程度の性能を担保出来ている型なので柔軟性がある。

ガマゲロゲは「ダイストリーム」を撃たずとも「こごえるかぜ」で2回以上の行動が狙える他、ある程度の耐久振りによって相手がダイマしてきても1回耐えて「こごえるかぜ」「ステルスロック」等で有効に裏に繋げられる。
エースバーンは技威力が高いため素での殴り合いにも強い。
カイリューは「マルチスケイル」での行動保証と「りゅうのまい」で素早さを上げられるため非ダイマ時も高い抜き性能があり使いやすかった。

 

 

【雑感】
●環境について
・統一パは初日しか当たらず、種族被りも終盤は減っていた
・統一するキャラではルカリオが人気だった(2,3回は当たった)
・スタンダードな並びに1種族だけ2匹採用の形がバランス保てている印象
・思ったより受けパーティはいなかった
・高レートにはゴチルゼルやピクシー、ナマコブシ等がチラホラいた
・どちらかと言うとアイテム被りの方を活かした構築が多かった
カイリュー、エースバーン、トゲキッスミミッキュ等が汎用性があり強いアタッカーだった
バタフリーランクルスガマゲロゲは使用者とは当たらなかった


●自分のパーティについて
・初手ダイマを有効に使えた試合では負ける気がしないくらいパーティパワーが高かった
・先に残数有利取ってラス1にしっぽトリックしたらバタフリーランクルスもほぼ無敵
・逆に言えば初手出し負け等で残数有利を取れない場合は不利な展開が多かった
バタフリーは環境に刺さっていると考えたが、実際はあらゆるメタが怖くて出せないことが多く、ほぼランクルス選出だった
 (全てのドリュウズが「ロックブラスト」持ちに見えるetc)
・悪タイプが少ない環境なのでランクルスはかなり出しやすく、活躍した
・いのちのたまを3つも採用出来るのが強過ぎた。どれをエースにしても最高のパフォーマンスを出せた
・地味にランクルスのたべのこしも強かった。積み技連打する展開で回復を挟まないで良いのは偉い
ガマゲロゲの「こごえるかぜ」は読まれなくて強かった。後出しタラプカイリューを「ダイストリーム」+「ダイアイス」で破壊した


●パーティの事前公開について
・今回は大会前にGameWithに構築記事(下記)を公開しており、本番もそこから全く変更点なしで挑んだ

https://gamewith.jp/pokemon-sword-shield/article/show/284148

・本番では中身がバレているせいで負けたと感じる試合はなかった
・詳細まで目を通してる人とマッチする可能性は低いし、そうなっても立ち回りで勝てば良い
・ガチで最終1位狙うなら別かもしれないが、そこそこ上位に行くぐらいなら情報公開による勝率低下は無視出来るレベル
・今後も積極的に事前から考察情報を出して行きたい


●課題について
ランクルスはやはり急所が弱点。要所で1発で急所を引かれて負けが2試合あった
・一撃技も弱点。なるべく回数を撃たせないようにしたりダイマで無効化を心掛けたが、1発目で当てられてしまうと流石に負け
バタフリーは展開に時間が掛かるのが弱点。試合が続けば勝ち濃厚だったが時間切れで負けが3試合あった
・即起き以外なら勝ちの場面で起きられて負け、「ねむりごな」外しで負けも1回ずつ。これもまた宿命

 

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今回の記事は以上になります。最後までお読み頂きありがとうございました。
シンプルながら奥深いルールで、楽しくバトル出来ました!
またインターネット大会があれば積極的に考察・参加して行きたいですね!