ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【剣盾シングル】ABSウオノラゴン【個別考察】

こんばんは、ユウキです。
もうすぐ伝説解禁ルールとなるため今更感はありますが、最近シングルで使っていたウオノラゴンの調整を紹介します。
これまでASとHAしか使ったことがなかったですが、非常に使用感が良かったのでオススメです。
今後もウオノラゴンを使うことはあるだろうし、ルールが変わっても考え方は応用可能だと思います。

 

 

【経緯】
「悪ウーラオスにタイマンで勝ちたい」

相手の6匹を見て、「あ~有利対面でウオノラゴン行動させれば半壊させられそうなパーティだな」と意気揚々と初手で出したウオノラゴンが悪ウーラオスと対面することが割とあった。

そのまま「エラがみ」で突っ込んだところ、きあいのタスキで耐えてから「あんこくきょうだ」+「ふいうち」で倒され、刺さっていたウオノラゴンを最小限の被害であっさり処理されてしまうのが惜しいと感じた。

ウーラオス受けがしっかりしている構築であれば一旦退く選択肢を取れるのかもしれないが、あらゆる型を想定するとウーラオスに対する安定した退き先なんてものはごく少数だし、ウーラオスに有利なポケモンを投げても結局逃げられてしまい後々面倒なので、出来れば退かずに処理したい。

そこでウオノラゴンに「あんこくきょうだ」+「ふいうち」耐えの耐久調整を施すことで対面処理が狙えると考えた。

 

 

【調整】

■ウオノラゴン@こだわりスカーフ 〔がんじょうあご〕
f:id:yuki_rotom:20210125194547p:plain

性格:意地っ張り
実数値:167-149-137-**-101-115
努力値:12-204-132-0-4-156

●A
・先制「エラがみ」で176-121悪ウーラオス確定(A148で達成)
・「サイコファング」で176-121(-1)水ウーラオス確定(A147で達成)
・「ばけのかわ」+先制「エラがみ」で143-116(+1)ミミッキュ15/16

●B
・A182ウーラオスの「あんこくきょうだ」+「ふいうち」96.5%耐え
・A182ウーラオスのこだわりハチマキ「インファイト」耐え
・A200ウーラオスの「とんぼがえり」+「インファイト」耐え
・A156ミミッキュの「じゃれつく」+「かげうち」86.7%耐え
・A184エースバーンのいのちのたま「ふいうち」2発耐え
・A168エースバーンの「とびひざげり」+「ふいうち」耐え
 (=「とんぼがえり」+「とびひざげり」耐え)
●S
・S最速ウツロイド+2
・S準速エースバーン+1

 

 

【解説】
「エラがみ」の通りが良いパーティに対して初手で出した時のタイマン性能を追求した型。
特に「エラがみ」を無限に受けられるドヒドイデや水無効ポケモンがおらず、ウオノラゴンを対面的に処理することしか出来なさそうなパーティに対して、対面処理される駒を減らすことで非常に有利になれる。

 

①vs悪ウーラオス

ウーラオス
きあいのタスキこだわりスカーフ以外:先制「エラがみ」でワンパン。
きあいのタスキ:「あんこくきょうだ」+「ふいうち」を耐えて「エラがみ」2発で勝てる。
こだわりスカーフ:「とんぼがえり」+「インファイト」まで耐えるため裏に負荷を掛けられる
・こだわりハチマキ「ふいうち」:2発耐えないがダメージで分かるので退いて裏で対処可能

 

特に初手で悪ウーラオスと対面してもタスキ「カウンター」以外は生存したまま突破出来る
→相手の死に出しの選択を大きく制限出来る

 

※2021/1月末の時点で悪ウーラオスの「カウンター」採用率は21.0%なので8割近くは有利対面と捉えられる

 

②vs水ウーラオス

ウーラオス
「エラがみ」半減のため不利に見えるが「サイコファング」を採用することで有利になれる。

・スカーフ「インファイト」を耐えて返しの「サイコファング」でワンパン
・ハチマキ「インファイト」に繰り出して上からの「サイコファング」でワンパン

こちらは「すいりゅうれんだ」「アクアジェット」が1/4なので交代で繰り出すチャンスも多い。

 

③vsエースバーン

エースバーン
ダイマックスエースバーンをスカーフ先制「エラがみ」で倒せる(※)ため、エースバーン側は下記の行動しか取れない。

1.交代で逃げる
2.スカーフ「とんぼがえり」で逃げる
3.「ふいうち」で「エラがみ」の威力を半減しながら殴って来る

ここで重要なのが

3.「ふいうち」で「エラがみ」の威力を半減しながら殴って来る

に対しての勝率が防御振りによって変わって来る点。
従来のASウオノラゴン(HB166-120想定)だとエースバーンがいのちのたまを持っていた場合に「ふいうち」2発の合計ダメージが

A168:148~174(89~105%)
A184:158~190(95~114%)

となり、下手するとタイマンで負けてしまう。しかし、防御振りにより

・A184エースバーンのいのちのたま「ふいうち」2発耐え

を実現出来ているため、「ふいうち」を2発耐えつつ後攻「エラがみ」2発でいのちのたまエースバーンに殴り勝てるようになる。

(※)実際にはこのウオノラゴンは最速エースバーンを抜けていないが、一般的な準速スカーフであれば抜けているというのが共通認識なのでエースバーン側は初見では動けない。
実際100戦以上回して困る場面はなかった。
素早さを準速としてAを削ったバージョンも考案したが、A137先制「エラがみ」では無振りウーラオスすら倒せない火力になってしまうためあまりオススメはしない。

 

④vsミミッキュ

ミミッキュ
・A156「じゃれつく」+「かげうち」をほぼ耐える
・アッキミミッキュを先制「エラがみ」2発でほぼ倒せる

この2点より、

ダイマックスを切られなければ対面突破
ダイマックスを強要した上で「ばけのかわ」を剥がせる

のどちらかを達成出来るため、その後有利に戦って行ける。

 

 

* * *

 

 

今回の記事は以上となります。最後までお読み下さりありがとうございました!

ご意見、ご質問があればコメント欄かTwitter(@yuki_rotom)に遠慮なくお願いします!

【剣盾シングル】定数ウツロカグヤ【S13最終922位/レート1906】

あけましておめでとうございます、ユウキです。
今年もよろしくお願いします!

シーズン13お疲れ様でした!今回は半年ぶりにシングルだけでなくダブルも真面目に潜ってました。
年末年始で最終日付近にガッツリ潜るつもりがなかったので、今回はある程度まったりやってました。
勝率65%前後で最終3桁とレート1900超えは出来たので、パーティとしてはきちんと形になったのではないかと思います。



【パーティ】
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【実績】
●シングルランクマッチ シーズン13
最終922位 レート1906



【コンセプト】
①定数ダメージによる削り
ウツロイドの「でんじは」「どくびし」からテッカグヤの「みがわり」+「やどりぎのタネ」で相手をハメつつ定数ダメージを稼いで行くパーティ。

②サイクルパーティに偽装して戦術を読まれにくく
タイプ相性を重視したサイクルパーティの並びを形成することで、初手から一方的に展開する狙いを選出段階で悟られにくくする。
勿論、偽装だけではなく実際に相性補完を意識することで最低限のサイクルを回せるようになる。

③「ステルスロック」+全抜き
定数ダメージでじわじわ追い詰めるだけでなく、「ステルスロック」のサポートを受けてアタッカーの積み技から一気に全抜きを狙う攻めのルートも取れる。



【構築経緯】
初手タスキウツロイドの起点作成能力の高さに着目して組み始めた。
サンダーに隙を見せにくい展開役であり、「ステルスロック」「でんじは」「どくびし」を両立可能なのがアイデンティティ
ウツロで作った起点を最大限活かせるテッカグヤをメインエースとし、補完でドラパルトを採用。
その他のパーツは相性補完を意識して組みつつどの選出でもウツロイドのサポートを活かせるようにまとめた。



【個別】
ウツロイドきあいのタスキ
ステルスロック でんじは どくびし ヘドロばくだん
臆病187-**-94-150-152-170
20-0-212-20-4-252

・A172(+1)ドラパルトの「ドラゴンアロー」耐え
・A189ドラパルトのいのちのたま「ドラゴンアロー」耐え
・A207フェローチェのこだわりハチマキ「トリプルアクセル」耐え
・「ビーストブースト」でS上昇

●起点作成役
後続のサポートになる優秀な補助技を多く覚える起点作成役。主に初手で繰り出して相手に有効な補助技を撃ってから倒されて後続に繋ぐ。

●鋼や受けを誘いやすい
高い圧力により鋼や受けポケモンを誘う。ナットレイやラッキー等に「でんじは」を入れて後続の起点にして行ける。

●電気タイプやカプ・レヒレに強い
先発で「でんじは」を狙うにあたり、無効にして来る電気タイプ全般やカプ・レヒレにタイマン有利なのが偉い。それらの相手を遠ざけることで「でんじは」が通る可能性が上がる。

●「ヘドロばくだん」の採用理由
連打出来る技の中では威力が安定して高い点、カプ・レヒレに打点を持つことでミストフィールドを再展開させない点を評価。「ヘドロウェーブ」よりも毒の追加効果の確率が高く、本構築では対面した相手にも毒を入れられるメリットが大きいためこちらを選択。



テッカグヤ@たべのこし
エアスラッシュ やどりぎのタネ みがわり まもる
臆病177-**-124-151-125-124
36-0-4-188-28-252

・HP16n+1(たべのこし、「みがわり」効率意識)
・「みがわり」がA131ラグラージの「クイックターン」耐え
・「みがわり」がA197ランドロスの「がんせきふうじ」耐え
・C152ドラパルトのこだわりメガネ「だいもんじ」15/16耐え
・C177サンダーの「10まんボルト」耐え
・B<Dで「ダウンロード」対策
・「ビーストブースト」でC上昇

●ハメ性能の高いエース
一度「みがわり」が残ればほとんどの相手を「やどりぎのタネ」+「みがわり」でハメられるエース。「でんじは」とも「どくびし」とも相性が抜群で、ウツロイドのサポートを受けることでその性能を最大限に引き出せる。

●「エアスラッシュ」によるハメ性能向上
上から撃つ「エラスラッシュ」は3割で相手を怯ませるため、「じこさいせい」等を持つ相手でも無理やり倒す動きを狙える。「でんじは」の麻痺と併せると5割近い確率で相手を行動不能にする凶悪コンボとなる。

●「ダイジェット」による全抜きも狙える
特性「ビーストブースト」で特攻を、「ダイジェット」で素早さを上げられるため、飛行技が一貫する場合はそのまま全抜きを狙える。

●相手のダイマックスに強め
「みがわり」「まもる」でダイマックスターンを稼ぎやすいため、先に展開してしまえば後発ダイマックスから打開されにくい。



■ドラパルト@オボンの実 クリアボディ
ドラゴンアロー ゴーストダイブ みがわり りゅうのまい
陽気195-153-99-**-100-191
252-100-28-0-36-92

・「ステルスロック」+「ドラゴンアロー」で166-120ウオノラゴン確定
・A168エースバーンのいのちのたま「Dとびはねる」確定耐え
・DM時C177サンダーのいのちのたま「Dぼうふう」2発耐え@オボン
・C161カプ・レヒレの「ムーンフォース」確定耐え
・「みがわり」がC161カプ・レヒレの「なみのり」を14/16耐え
・B<Dで「ダウンロード」対策
・S最速アーゴヨン+1
・S準速こだわりスカーフウオノラゴン+1


●補完エース
テッカグヤの苦手とする電気、炎に強いエース。ウツロイドが苦手な水ウーラオスに強い点も優秀。

●「みがわり」採用
「どくびし」のダメージやダイマックスターン稼ぎ、「やどりぎのタネ」や「あくび」対策になり非常に便利。また弱点となる「ふいうち」に対しても有効。

●「ゴーストダイブ」の性能
「どくびし」「やどりぎのタネ」との相性が良い「ゴーストダイブ」を高い素早さからタイプ一致で使える点もパーティコンセプトとマッチしている。

●タイマン性能向上のオボンの実
「たべのこし」も相性が良いがテッカグヤに取られているため、「みがわり」使用回数を増やせる他、サンダー等の「ダイジェット」持ちとの撃ち合いに強くなれるオボンの実。



■Hロトム@ウイの実
10まんボルト オーバーヒート みがわり わるだくみ
臆病145-**-128-136-129-151
156-0-4-84-12-252

・HP4n+1(ウイの実込みで「みがわり」5回使用可能)
・「みがわり」がA115ナットレイの「パワーウィップ」81.2%耐え
・「みがわり」がA108アーマーガアの「ブレイブバード」耐え
・「みがわり」がC146サンダーの「10まんボルト」耐え
・「みがわり」がC174テッカグヤの「エアスラッシュ」耐え
・B<Dで「ダウンロード」対策
・S最速カプ・レヒレ+1


●補完エース
テッカグヤの苦手とする電気、炎に強いエース。特にサンダーは「どくびし」無効で「はねやすめ」もあり、「やどりぎのタネ」だけでは崩しきれないため「わるだくみ」からの突破を狙う。ドラパルトやトリトドンと異なりサンダーの飛行技も半減なのが偉い。

●「みがわり」採用
サンダーの「かいでんぱ」対策。相手のテッカグヤナットレイの「やどりぎのタネ」ケアにもなり、起点対象を安全に起点にして崩して行ける。勿論「でんじは」「どくびし」とも相性が良い。

●鋼タイプに強い
ウツロイドが誘うナットレイメタグロス等の鋼タイプに強い。
ドラパルトでの突破が難しい物理受けにも強く、他のポケモンとの相性が良い。


トリトドン@リンドの実 よびみず
だいちのちから あくび たくわえる じこさいせい
図太い218-**-132-112-103-59
252-0-252-0-4-0

・A182ウーラオスの「インファイト」97.7%で2発耐え
・A156ウオノラゴンの「Dげきりん」97.7%で2発耐え

●電気の一貫切り
テッカグヤを使ってサイクルを回す上で「ボルトチェンジ」で有利対面を維持されると厳しいため、地面タイプが欲しい。
「でんじは」「どくびし」が無効でウツロイドテッカグヤが共に苦手なジバコイルに対して、「ボルトチェンジ」を許さないだけでなく鋼技も半減で受けられる点が他の地面と比べたトリトドンの強み。

●水の一貫切り
ウツロイドヒートロトムが苦手とする「エラがみ」や「すいりゅうれんだ」を無効化出来る「よびみず」を持つ。特にこだわりスカーフ「すいりゅうれんだ」はウツロイドが何も出来ずに倒されるため、牽制しておきたい。

テッカグヤヒートロトムとの完璧な相性補完
テッカグヤヒートロトムと組むことで互いの弱点を全て半減以下にし、崩されにくいサイクルを形成出来る。

●詰ませ性能
弱点が1つなので、「たくわえる」を持たせることで広い範囲に対して詰ませにかかることが出来る。「どくびし」が撒いてあれば時間を稼ぐだけで相手を倒せるため、要塞化に専念しやすい。



■ウオノラゴン@こだわりスカーフ がんじょうあご
エラがみ げきりん けたぐり ねごと
意地っ張り166-156-120-**-100-127
努力値:4-252-0-0-0-252

●地面タイプへの牽制
初手でカバルドンランドロスドサイドン等が来ない方がウツロイドの仕事量に期待が出来るため、選出画面で地面タイプに圧力を掛けるため採用。

●炎タイプへの牽制
テッカグヤが苦手な炎タイプに対しても強く、相手の炎タイプを牽制したり、炎技に繰り出してから上から倒すことが可能。

●攻めの勝ち筋の1つ
水の通りが良いパーティに対しては強力な勝ち筋の1つとなり、「ステルスロック」や他のポケモンでHPを削って「エラがみ」の一貫を作れれば全抜きが可能。



【選出】
●基本選出
ウツロイド/テッカグヤ/ドラパルト

ウツロイドで起点作り
ウツロイドで初手から「でんじは」「ステルスロック」「どくびし」を展開して行く。

テッカグヤで相手をハメる
ウツロイドが「でんじは」や「どくびし」を撒いた状態で強い展開を作れるテッカグヤをエースとして採用。
「みがわり」+「やどりぎのタネ」で麻痺した相手をハメつつ痺れ待ちをし、「みがわり」を残して相手を突破することで2匹目以降に対しても有利に展開して行ける。
場合によっては「ダイジェット」と「ビーストブースト」で全抜きを仕掛ける。

③ドラパルトで全抜きを狙う
テッカグヤで場を荒らした後に裏に控えたドラパルトで「りゅうのまい」から全抜きを狙う。
テッカグヤの苦手な炎や電気に強く、縦の相性が良い。
「どくびし」が撒いてあれば受けで止まりにくい。



* * *



今回の記事は以上です。最後までお読み頂きありがとうございました!

【ポケモン竜王戦2020】バトンBキュレム【最高1801最終1784/41位】

こんばんは、ユウキです。
ポケモン竜王戦2020に参加された皆さん、お疲れ様でした。
そこそこな結果が出たこと、今回のパーティが非常に気に入ったことから構築記事を書きました。
制限ルールの取り組みの記録としても。



【戦績】
勝敗:33勝12敗
最高:1801 29位(12/14 4:00頃)
最終:1784 41位

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【パーティ】
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【コンセプト】
①全ての相手を倒す「攻め、崩し特化」のパーティ
②トップメタから外れた伝説を使う
③環境に多いストッパー(メタモン、ヌオー、ミミッキュ)への回答を用意
④伝説枠の選出に固執せず強い選出を作れる


①全ての相手を倒す「攻め、崩し特化」のパーティ
これは個人的な好みや事情によるもの。
相手を詰める「耐久特化」のムゲンダイナ+テッカグヤのパーティも事前に回しており好感触だったが、

・試合時間が長引きやすい
・TODが度々発生する

など、時間を沢山取れない家庭持ち社会人としては辛い要素が多かったので試合時間を短縮出来る「攻め、崩し特化」のパーティを選択した。


②トップメタから外れた伝説を使う
使用率が高い伝説枠は事前に対策や考察が進んで処理ルートが確立されており、不慮のピンポイントメタ枠に苦戦を強いられる可能性があったので出来れば使用率があまり高くない伝説を握るべきと考えた。
キュレムは崩し特化のパーティに欲しい要素を備えつつも使用率が高くなく、構築段階でそこまで強くマークされていないだろうということで軸に選択した。


(余談)
ムゲンダイナ軸の耐久パーティは元々使用者が多くメタの対象になりそうなことや、私自身がGamewithに構築記事を公開しておりある程度中身が割れているため本番で握るつもりはなかった。
しかしサブロムにブラックキュレムを輸送しようとしたところ殿堂入り後でないと「いでんしのくさび」が入手不可なことに大会当日に気付き、そこからストーリーをクリアする時間はなかったので仕方なくサブロムはムゲンダイナ軸を選択した。
初日14連勝で1700手前まで行くなど好調だったが、最終日に勝ち切れる完成度ではないと判断して最終日はメインロムに専念した。(メイン全消化したのが明け方5時でそこからサブをやるだけの時間はさすがになかった)


③環境に多いストッパー(メタモン、ヌオー、ミミッキュ)への回答を用意
全抜きを狙う上で普段のルール以上に意識しなければならないのが使用率が高いメタモンの対策。次いで「てんねん」ヌオーやピクシー、ナマコブシミミッキュへの対策も怠るべきではない。
今回はエースがこれらで簡単に止まらないよう随所に工夫を凝らし、相手の受けやストッパーを上回る崩しを目指した。


④伝説枠の選出に固執せず強い選出を作れる
当初は「伝説枠は種族値が高いためなるべく選出した方が良いに決まってる」という考えのもと、ほとんどの試合でキュレムを選出したり、構築段階でもいかにして苦手なポケモン入りにもキュレムを出せるようにするかを考えていた。
仲間大会での経験を経て、「苦手な伝説入りには伝説枠を出さずに一般枠で迎え撃つ選択肢もある」という当たり前のようで竜王戦ルールの真理とも言えることに気付き、そこからは伝説枠の選出に固執せず柔軟に選出するよう心掛けた結果、キュレムの選出率が100%→50%程度に落ちた代わりに勝率が格段に伸びた。
今回のパーティの大きな特徴が、一般枠それぞれが伝説枠に劣らない高い攻撃性能を誇るためキュレム抜きでも3タテが狙える選出を複数パターン組めること。
これにより選出自由度が上がり対応範囲が増えた。



【構築経緯】
①Bキュレムを軸にしたい
崩し特化のパーティに欲しい以下の要素を兼ね備えたBキュレムを軸にすることは早期に決定していた。

・強い積み技「りゅうのまい
・高い攻撃種族値A170
・優秀な特性「テラボルテージ」
・トップメタではない

当初はクレッフィを初手で出して展開する下記のパーティを使っていたが、「ちょうはつ」がないことにより以下の点が気になった。

ラグラージカバルドンの「あくび」に荒らされる
・「てっていこうせん」で壊せない「みがわり」のケアが出来ない
・裏にメタモンがいても「コスモパワー」等の耐久系積み技持ちに無力

参考:
gamewith.jp



②オーロンゲを相棒に選択
「まきびし」も非常に欲しい要素ではあったものの「ちょうはつ」がないことにより基本戦術を通せない相手が増えることの方が痛手だったので、広い相手に自身の理想とする展開を作れるオーロンゲをサポート役にチョイス。
「まきびし」「ステルスロック」がなくても「がんじょう」や「マルチスケイル」は「テラボルテージ」で貫通なのでタスキだけ対策すれば良い。

・「つららばり」「ダブルウィング」「ロックブラスト」等の連続技
・「ダイアイス」の霰ダメージ

これらの要素でタスキに対しては簡単に止まらないように出来たので、クレッフィを抜いた弊害はある程度クリアした。
(「まきびし」を踏んだメタモンをA(+1)珠「ダイアイス」でワンパンするギミックが強かったが、スペースがなくて泣く泣く断念した)
ちなみに全試合オーロンゲを先発にしたが、仕事が出来ずに落ちる場面は全くなかったので伝説戦においても高い信頼がある。


③中継役の選択、バトン軸との融合
クレッフィキュレムは縦の相性が良かったがオーロンゲ+Bキュレムはフェアリーも鋼も一貫しておりタイプ相性は最悪である。
初手でロンゲがフェアリーや鋼に突破されると「りゅうのまい」を使いにくい対面でBキュレムを引きずり出されるのが弱いため、2匹目にこれらにある程度強いアタッカーを置きたかった。
自身が全抜きを狙えるスペックを持ちつつ「バトンタッチ」でキュレムに繋ぐことも可能なバシャーモがこれに該当すると考え、採用。

ロンゲバシャは通常ランクマッチでも愛用しており、慣れているバトン軸とキュレムを融合することで新しい可能性が見えると踏んだ。

参考:
yuki-rotom.hatenablog.com



④穴埋めその1 vs鋼枠
バシャの裏に置くバトン先としてベストだと思っているアーマーガアは、Bキュレムが苦手とする鋼タイプ全般に強いことから採用を迷わなかった。
特にザシアンと日食ネクロズマメタグロス等をバシャのバトンから「ビルドアップ」の起点にして裏のサンダー等も「つけあがる」でまとめて処理可能なのが強い。
また、メタモンに対してある程度の耐性を持っているのも重要。ランク上昇し過ぎなければ相手の「つけあがる」を耐えつつ「ビルドアップ」「はねやすめ」で切り返していける。


⑤穴埋めその2 vsドヒドやカバルドン(vsメタモン)
バシャが展開出来ない「くろいきり」持ちのドヒドやミロ、「あくび」「ほえる」持ちのカバルドン相手に展開出来るポットデスもそのまま採用。
バシャは「つるぎのまい」後にメタモンにコピーされるとそのまま負ける可能性があるため、ポットデスの「シャドーボール」を抜いて採用することでメタモンにコピーされても「バトンタッチ」から切り返せるようにした。



⑥穴埋めその3 vsメタモン、ゼルネアス
キュレムが元パーティのドリュウズ(「かたやぶり」要員)、ギャラドス(対水要員)を兼ねられるため枠が1つ余った。

ここまでで不安があったのが対メタモンの補強と対ゼルネアスだった。
相手の初手ゼルネアスに対してオーロンゲが「ちょうはつ」を選ぶと「ムーンフォース」をされた場合が辛いため「ひかりのかべ」から入るしかないが、そこに「ジオコントロール」を合わせられると裏のポケモン全員がそこから起点にすることが出来ず、切り返しに苦労する。
そこで色々と検討した結果白羽の矢が立ったのがツンデツンデ

・自分のBキュレムから打点を持たれない(=Bキュレムをコピーしたメタモンに勝てる)
・Bキュレムをワンパン出来る
・「トリックルーム」から全抜きを狙う動きがスカーフメタモン入りにぶっ刺さる
ダイマックスを切らずに「ジオコントロール」ゼルネアスを切り返せる

これらの要素により課題を完全に克服することが出来、更に穴埋めでありながら単体で3タテを狙えるスペックを持つためパーティパワーも向上した。
素早さ上昇による上からの制圧と「トリックルーム」による下からの制圧の対処法の異なる2通りの攻めプランを用意出来たので、戦術の幅が広がった。


以上で6匹が決定した。以下に個別解説を行う。



【個別解説】
■オーロンゲ@ひかりのねんど 〔いたずらごころ
腕白201-141-121-**-102-82
努力値:244-4-196-0-52-12
ちょうはつ ソウルクラッシュ リフレクター ひかりのかべ

・A142ミミッキュの「Dじゃれつく」14/16耐え
・A142いのちのたまミミッキュの「じゃれつく」+「かげうち」83.7%耐え
・A200ハッサムの『こだわりハチマキ』「バレットパンチ」耐え
・A168エースバーンのいのちのたま「アイアンヘッド」耐え
・A244(+1)ザシアンの「きょじゅうざん」@リフレクター15/16耐え
・C161カプ・レヒレの「ムーンフォース」耐え
・C189トゲキッスの「マジカルシャイン」耐え
・C178ニンフィアのこだわりメガネ「ハイパーボイス」@ひかりのかべ耐え
・C177サザンドラの「Dラスターカノン」15/16耐え
・C194サザンドラの『こだわりメガネ』「ラスターカノン」15/16耐え
・C192ギルガルドの「ラスターカノン」15/16耐え
・C216シャンデラの「Dオーバーヒート」耐え
・S4振り60族+1

●壁貼りサポート
特性により安定して仕事が可能な壁貼り役。特に「ちょうはつ」で「ほえる」「ふきとばし」「ほろびのうた」等を封じながら安全に裏で展開出来るようになるのが最大の採用理由。
バシャーモやポットデスの苦手なポケモンに強い点も優秀。



■Bキュレム@いのちのたま 〔テラボルテージ〕
つららばり クロスサンダー シャドークロー りゅうのまい
陽気201-222-120-**-110-161
努力値:4-252-0-0-0-252

・S(+1)で最速ザシアン、バドレックス黒を抜くため陽気
・Sランドロス意識で最速

●全抜きエース
りゅうのまい」から一気に攻めて全抜きを狙う。特性「テラボルテージ」のお陰でミミッキュやヌオーで止まらない点が非常に強い。

●「つららばり」の強み
連続技なので相手の「みがわり」やきあいのタスキに強い。

●「げきりん」不採用
メタモンにコピーされた場合に簡単に倒されないように「げきりん」は不採用。こちらのHPがしっかり残せていて「リフレクター」がある場合はダイマックスすることで殴り合いで勝ちに行く選択肢を取れる。



バシャーモじゃくてんほけん 〔かそく〕
陽気187-142-103-**-91-129
努力値:252-12-100-0-4-140
フレアドライブ かわらわり つるぎのまい バトンタッチ

・A216ランドロスの「Dじしん」@リフレクター耐え
・A168エースバーンのいのちのたま「Dとびはねる」@リフレクター耐え
・A112マリルリの「ちからもち」「Dアクアブレイク」@リフレクター15/16耐え
・A222(+1)ザシアンの「じゃれつく」@リフレクター86%で2発耐え

・S(+1)で最速アーゴヨン+3
・S(+2)でS(+1)最速ウツロイド+3
・S(+2)でS(+1)準速エースバーン+2

●鋼に強い展開役
ザシアンを始めとした鋼タイプ全般に強い展開役。キュレムが苦手なポケモンを遠ざけつつ積んで行けるので相性が良い。
オーロンゲのサポートを受けて「つるぎのまい」から高火力で押して行く。
全抜き出来なさそうな場合やダイマックス終了後は後続に「バトンタッチ」で能力上昇を託す。

●高いダイマックス適正
メインウェポンのダイマックス技が両方とも自身の突破力を上げられるため、ダイマックス適正が高いアタッカー。火傷無効の物理アタッカーであり、火力を削がれにくいのも偉い。
特性「かそく」で素早さも補えるため、純粋な殴り合いには滅法強い。

じゃくてんほけん
等倍相手には壁下の「つるぎのまい」から攻めて行けるが、高火力の弱点技に対しては積んでいる余裕がない場面がある。そのような場合にも火力を上げる手段として、じゃくてんほけんを持たせた。ダイマックスと壁で耐久を上げることでランドロスカプ・レヒレのようなポケモンも起点にして行ける。特に水技に対しては上からの「ダイバーン」でダメージを抑えつつ展開出来る。

●「かわらわり」の採用理由
格闘技は「インファイト」が最高打点だが、使うと耐久が下がってしまう点が「バトンタッチ」と相性が悪い。そこで、非ダイマックス時に無反動で安定して撃てる「かわらわり」を採用。相手の「リフレクター」「ひかりのかべ」展開にも強くなれる点が優秀。
「ダイナックル」の威力は「Dインファイト」が95、「Dかわらわり」が90なのでそこまで不足を感じることはない。



■アーマーガア@ラムの実 〔ミラーアーマー〕
陽気191-123-126-**-106-128
努力値:140-124-4-0-4-236
ダブルウィング つけあがる ビルドアップ はねやすめ

・A(+2)「ダブルウィング」で176-121ウーラオス確定
・A(+3)「つけあがる(威力180)」で197-106サンダー15/16
・A182ウーラオスの「あんこくきょうだ」+「ふいうち」耐え
・A200ウーラオスのこだわりハチマキ「あんこくきょうだ」耐え
・C177サンダーのいのちのたま「D10まんボルト」@ひかりのかべ耐え
・S(+2)でS(+1)の最速103族+1
・S(+1)で最速アーゴヨン+2

●鋼に強い「バトンタッチ」エース
バシャーモとの縦の相性に優れた「バトンタッチ」先。バシャーモの苦手な地面無効、飛行・エスパー半減に加え、バシャーモが打点を持ちにくいドラゴンも半減なため不利対面からローリスクで繋ぎやすい。キュレムの苦手な鋼タイプ全般に強い点が優秀。

●能力上昇を最大限活かす「つけあがる」
「バトンタッチ」含め豊富な能力上昇手段を活かせる「つけあがる」を採用。バシャーモダイマックスした後に非ダイマックスで運用する場合が多いが、技の威力が高いお陰で息切れしにくい。また、メインの飛行技が通らない電気タイプへの打点としても重宝する。

●特性「ミラーアーマー」の対デバフ性能
特性「ミラーアーマー」が非常に強く、「いかく」で止まらない物理アタッカーとして優秀な他、「がんせきふうじ」や「こごえるかぜ」でも足を奪われない。耐久を下げられずに「はねやすめ」で粘ることも出来るので「バトンタッチ」のターンにHPが削れても立て直しやすい。

きあいのタスキ対策の「ダブルウィング
事前に「ステルスロック」や「まきびし」を撒けないときあいのタスキ+「カウンター」に返り討ちにされてしまうため、その対策として連続技の「ダブルウィング」を採用。「ブレイブバード」と比較して威力は下がるものの、反動ダメージがないためHP管理がしやすくなる。

●単体でも完結する性能
「ビルドアップ」と「ダイジェット」があるため「バトンタッチ」抜きで単体でも出して全抜きを狙って行ける型になっている。

●「あくび」意識のラムの実
ザシアン+ラグラージの対策として採用。ザシアン入りはバシャーモで展開するしかないが、裏にラグラージカバルドンがいると「あくび」で止められてしまう。
裏に置くアーマーガアにラムの実を持たせることで「あくび」でバシャーモバトンを止める選出に対して止まらなくなる上に、1回余分に「ビルドアップ」等を積むチャンスも生まれる。
この他にもバトン際の「ねっとう」火傷や「ほうでん」麻痺、「せいでんき」等に対して保険となる点も嬉しい。



■ポットデス@しろいハーブ 〔のろわれボディ
臆病145-**-112-155-135-128
努力値:76-0-212-4-4-212
アシストパワー ギガドレイン からをやぶる バトンタッチ

・A182ウーラオスの「すいりゅうれんだ」+「アクアジェット」@リフレクターを99.8%耐え
・A152パッチラゴンの「はりきり」いのちのたま先制「でんげきくちばし」@リフレクター75%耐え
・A142ミミッキュのいのちのたま「Dゴーストダイブ」@リフレクター耐え
・A156ミミッキュのいのちのたま「シャドークロー」+「かげうち」@リフレクター耐え
・S準速パッチラゴン+1
・S(+2)でS(+1)最速100族+6
・S(+2)で準速レジエレキ+4

●第二の「バトンタッチ」要員
単体での全抜き性能も高いが、やはり「バトンタッチ」の存在が優秀。自身が止まる場合も全抜きを味方に託せる。
元々バシャーモの「バトンタッチ」を想定して構築を組んでいたため、他のポケモン達が「からをやぶる」+「バトンタッチ」を受けてもしっかり強いのが噛み合っている。

●「シャドーボール」不採用
メタモンにコピーされた時に上から倒されないようにすることでこちらの選択肢が広がるため、敢えて「シャドーボール」を抜いた。相手の攻撃を耐えて後攻「バトンタッチ」からキュレムを立てる等の選択肢が生まれる。また、この技構成だとアーマーガアにも全く打点がないため、ポットデスの裏にアーマーガアを控えさせるとより強力な展開が可能。
ポットデスでダイマックスを切る構築では「シャドーボール」が欲しい場面があるが、今回のポットデスは繋ぎ役なので困る場面はなかった。

●「ギガドレイン」採用
「あくび」ラグラージカバルドントリトドン、「くろいきりミロカロス等意識での採用。バシャーモが展開しにくい相手に対して止められずに展開して行けるようになる。
回復の追加効果も嬉しく、HPを温存することで展開に余裕が生まれる。



ツンデツンデ@ヨプのみ 〔ビーストブースト〕
寂しがり168-201-201-**-122-13
努力値:252-252-0-0-4-0
ロックブラスト ジャイロボール ばかぢから トリックルーム

・A=B(ビーストブーストでA上昇)

●補完枠
メタモン入りに対してキュレムをコピーされた後に切り返したり、ゼルネアス入りに切り返す枠。

●単体でも全抜きが狙える
特性「ビーストブースト」で攻撃が上がるため「トリックルーム」から一気に全抜きを狙える。

●ヨプの実
ゼルネアスが「きあいだま」を持っていた場合でも切り返せるようにヨプの実を採用。
ザシアンやエースバーンに対しても行動出来るようになる他、メタモンとのミラーでも同速負けやトリル切れ後の上からの攻撃に対するケアになる。

●「ばかぢから」採用
メタモンに変身された際に自身への4倍弱点を突ける他、ダイナックルのベースとなるため全抜きを狙える可能性が上がる。



【選出】
●基本選出
オーロンゲ/バシャーモ/Bキュレム

特に弊害がなければこれで全抜きを狙える。
バシャーモの性能が高く、相手によってはダイマックスからバシャーモが全抜きしてしまうことも。
キュレムに「つるぎのまい」+「かそく」をバトン出来れば「りゅうのまい」よりも更に強い制圧力となる。


●vsメタモン入りA
オーロンゲ/Bキュレム/ツンデツンデ

キュレムで全抜きを狙う場合に弊害となるのがメタモンだけの場合の選出。
キュレムで1匹倒して裏からメタモンで切り返される場合、HPが存分に残っていれば「リフレクター」込みで殴り勝てるためダイマックス。HPが少ない場合は切るかツンデツンデに交代して「トリックルーム」からツンデツンデの2タテを狙う。
相手のメタモンの裏がツンデツンデの攻撃を2発耐えられない場合はほぼこれで勝てる。


●vsメタモン入りB
オーロンゲ/ポットデス/アーマーガア

強い物理受けや「いかく」がいてツンデの全抜きが難しそうなメタモン入りに対して。
メタモンにコピーされても一方的にやられないポットデスで展開してアーマーガアに繋ぐ。
後攻「バトンタッチ」から相手の裏に負担を掛け、最終的にアーマーガアvsメタモンの一騎打ちにしてから相手の攻撃を耐えながら「ビルドアップ」「はねやすめ」の有無で競り勝つ。


●vs鋼伝説入り
オーロンゲ/バシャーモ/アーマーガア

ザシアン、日食ネクロズマ入りには無理にキュレムを通そうとせずにアーマーガアを選出する。
DMメタグロスやザシアンもA+2をバトンすることでBキュレムで崩せるため取り巻きによってはBキュレムの選出もあり。
つるぎのまい」バトンが決まった「つけあがる」アーマーガアのパワーが高過ぎるため、伝説枠を出さずにダイマックスも切らないまま3タテすることもしばしばあった。


●vsラグラージカバルドン
オーロンゲ/ポットデス/Bキュレム

「あくび」でバシャーモの展開を阻止してくるためポットデスで倒すことを狙う。
バトン阻止役を倒したらBキュレムにバトンすれば止まらない。


●vsラグラージカバルドンB(ザシアン入り)
オーロンゲ/バシャーモ/アーマーガア

「あくび」でバシャーモの展開を阻止してくるためポットデスを出したいが、相手にザシアンがいる場合はバシャーモの選出を強制される。
その場合は裏にラムアーマーガアを控えさせることで「あくび」をケアしながら展開して行く。
うまく「あくび」にアーマーガアを出せるとボーナスステージになる。



【雑感】
・とにかくパワーが高く、あらゆる角度から3タテを量産するので使ってて楽しかった
・Bキュレムが最強の崩し性能で、上位に多かったヌオー入りに苦戦せずに済んだ
・ポットデスの「アシストパワー」、アーマーガアの「つけあがる」含め「てんねん」に強かった
メタモンが多い環境だったが処理ルートを事前に複数用意していたため臆することなく抜きに行けた
・上手いメタモン+ヌオー使いを崩しきれずに負ける試合があったのでもう少し考察が必要だった
(事前に「まきびし」を撒くかキュレムを意地っ張り、B個体値下げにすることでメタモンを貫いてキュレムで全抜きするルートが強かったと思う)
・壁構築の宿命だが、刺さっているアタッカーを急所で失って負ける試合が多かった(12敗中5敗はこれ)
・運による下振れを引かなければもっと上を目指せたと思えるくらいに構築の手応えはあった
・下振れケアのためのサブロムを同構築で登録出来なかったのが最大の反省点。伝説戦は殿堂入り必須



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今回の記事は以上です。制限ルールは楽しいですね!
最後までお読み下さりありがとうございました!