ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

アーマーガアに関する考察

アローラ!ユウキです。

先日のポケモンダイレクトにて、新作情報が一気に公開されましたね。

ソード・シールドの公式サイト

https://www.pokemon.co.jp/ex/sword_shield/

 

 

中でも気になったのが新キャラの「アーマーガア」なので、現段階で出ている情報から少し考察してみました。

 

 

 

【概要】

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カラスがモチーフのポケモン。先輩カラスのドンカラスよりも現実のカラスに近いデザインで、全体的に黒くてカッコいい。

そして高さ2.2mと結構大柄。空のタクシー業をこなすらしく、乗り心地も良さそう。

 

●タイプ

エアームドテッカグヤに次ぐ鋼・飛行。正確には飛行・鋼らしく、この順番で言えば初登場。

この複合タイプは弱点が少ない上に耐性が多いため非常に優秀で、エアームドテッカグヤもバトルで活躍していることからこのアーマーガアにも期待が集まります。

 

●特性

基本的にはシングルなら〔プレッシャー〕が強そうです。エアームドテッカグヤのようにシングルのパーティで採用する場合、耐性を活かしたサイクル要員として使える可能性が高いです。

サイクル戦において相手のPPを減らして行くのはかなり有効で、限られた自身への有効打を凌ぎ切って仁王立ちしたり、味方への有効打に交代で繰り出す動きで相手に文字通りのプレッシャーを与えられます。

エアームドと違って「じわれ」以外の一撃技には耐性がないですが、耐久型にする上では非常に汎用性のある特性で、場合によってはこれが採用理由にもなり得ます。毒が無効の耐久サンダーとイメージすると恐ろしいですねw

ダブルバトルでは〔きんちょうかん〕も有効な場面が多いため、ダブルに噛み合う性能をしていればガラルダブルでも活躍しそうです。

 

 

 

種族値

まだHPが映っている画面しか公開されていませんが、下記の2種類の画像からHP種族値がある程度予想出来ます。

 

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①Lv.50時のHP166から算出

最高106

最低59


②Lv.45時のHP152から算出

最高109

最低61

 

個体値努力値の上限〜下限でかなり差が開くので大雑把にしか分かりませんでしたが、上記を総合してHP種族値は61〜106の範囲内であると絞り込めます。


●参考

エアームド:65-80-140-40-70-70  計465

テッカグヤ:97-101-103-107-101-61  計570

ドンカラス:100-125-52-105-52-71  計505


公式側がわざわざ極端な個体を選んで載せているとは考えにくいので、エアームドの65は上回る可能性が高いかな?というのが個人的予想。

載っている個体が中間あたりの個体値16くらい、努力値が6点振りの各84くらいと仮定すると、HP種族値85〜90あたりが本命。

HPと火力に多めに配分されていたドンカラスとはモチーフが被っているので種族値までは似せて来ないと思いますが、タイプが全然違うので似たような種族値もあり得ますね。

カラスはどちらかというとクレバーなイメージですし、公式サイトにも高い知能との記述があるため、特殊寄りな種族値だとそれっぽいでしょうか。

 

90-60-80-110-90-60  計490 (適当な予想)

 

各地方の序盤鳥は大体合計種族値が450〜499の間なので、その範囲内だとは思います。

あとはムクホークのように尖った配分になってくれていれば、と願うばかり。

 

 

 

【習得技】

やはり最も気になるのは「はねやすめ」を習得するのか否か。これにより主にバトルでの運用法がガラリと変わるので、ちょっと考察してみます。

アーマーガアはガラル地方では「空飛ぶタクシー」として活躍しており、公式サイトにも颯爽と空を飛ぶ姿が見られるとの記述もあることから、「そらをとぶ」は習得可能であることは確定と考えて良いでしょう。

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これまでの経験上、「そらをとぶ」を覚えるならば「はねやすめ」も覚えるキャラが大半かと思いますが、一部例外がいます。

前例について調べることでこれまでの傾向が掴め、予想が可能になるため一覧にまとめました。

 

 

★「そらをとぶ」を習得可能だが「はねやすめ」を習得不可能なキャラ


デリバードレックウザ・フワライド

ギラティナアルセウスゴルーグ

トルネロスボルトロスランドロス

ゲノセクトテッカグヤアーゴヨン


こうして列挙した中で、明らかに鳥がモチーフなのに「はねやすめ」だけ覚えないのはデリバードくらいです(トルネロスは化身がおっさんなので除く)。

デリバードは特性やるき/はりきり/ふみんという休む気が全くない社蓄なので、「はねやすめ」を覚えないのはある意味設定に忠実と言えます。まぁサンタさんの活動はクリスマス限定なので、短期なら休みなしでも何とかなるでしょうw

アーマーガアは空飛ぶタクシーという余計な設定があるので怪しい面はありますが、このご時世にアーマーガアを年中無休で働かせてしまうと労働基準法違反だの動物虐待だの多方面から苦情が来るため、「はねやすめ」は覚える可能性が高いです。

全身が真っ黒なカラスだけに、務めるタクシー会社「ガラル交通」もブラック企業とかいうブラックジョークは20年前のポケモンならやりかねないですが、今は令和なので多分ないはず(

というわけで、私の考えではよほど意地悪なこと(はねやすめのわざマシン撤廃&自力習得不可とか)をされない限りはアーマーガアは「はねやすめ」を習得可能だと思います。夢が広がる!

 

 

新作は11月発売とのことで今から発売が待ちきれない思いですが、小出しにされた新情報を元に色々妄想したり予想する時間も結構好きなので、楽しみながら待ちたいと思います!

 

ネオオーガ ~WCSレート シーズン12使用パーティ~

アローラ!ユウキです。
さて、今回はサンシリーズにて私が最初に使用したパーティを紹介します。
環境初期に高い勝率をマークし、瞬間レート1位も取ったネオラント入りです。
サンシリーズは珍しいポケモンが活躍する面白いルールだったので、記念に記録に残しておきます。
一応INC Novemberで使用したルナオーガの原型にもなっています。


【パーティ】
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種族名 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ネオラント 臆病 おいかぜ こごえるかぜ みずびたし あまごい きあいのタスキ すいすい
カイオーガ 控え目 しおふき こんげんのはどう かみなり まもる しんぴのしずく あめふらし
カミツルギ 意地っ張り リーフブレード スマートホーン せいなるつるぎ みきり いのちのたま ビーストブースト
カプ・テテフ 控え目 サイコショック マジカルシャイン ムーンフォース きあいだま こだわりメガネ サイコメイカ
ルナアーラ 控え目 サイコショック シャドーレイ おいかぜ ほえる ぼうじんゴーグル ファントムガード
モロバレル 生意気 キノコのほうし いかりのこな クリアスモッグ おさきにどうぞ ウイのみ さいせいりょく


【実績】
・WCSレート シーズン12 最終R1868で36位
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・本パーティを参考にしたCarson選手がMenphis Regionalにてベスト8


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【コンセプト】
ネオラントのすばやさサポートからカイオーガの「しおふき」を上からドーン
②削れた相手をエサに〔ビーストブースト〕したり、「みずびたし」コンボでカミツルギ無双

初手ネオラントカイオーガ「通称:ネオオーガ」の並びで「おいかぜ」+「まもる」から、次ターン上からの「しおふき」を通して行くのがメインとなる動き。
この並びでは火力のないネオラントは放置されてカイオーガを優先して処理されることが多いため、「しおふき」でいい感じに削れた相手に対してカミツルギを死に出しし、ネオラントカミツルギの並びを作ることが比較的容易となる。
カイオーガの水技を耐えることが出来るキャラの大半にカミツルギが強く、「しおふき」の削り残しを〔ビーストブースト〕の起点にしてスイープする。隣のネオラントの「みずびたし」で草技を一貫させる動きも含めると、非常にカミツルギを通しやすい盤面を作れる。
禁止伝説のカイオーガを囮とし、真打ちは一般枠のカミツルギという贅沢なパーティになっている。


【概要】
●表エース・カイオーガの採用
まず、このルール最強のアタッカーであるカイオーガを採用することにした。
カイオーガ自身の強さは今更説明不要だと思うが、特にサンシリーズではゲンシグラードンがいないことで雨状態での水技を止めてくる相手がほとんどいないため、素の火力が高い上に半減でもかなりの削りを狙える点で非常に強力。
こだわりスカーフ』だとすばやさ操作を挟まずに攻撃に移りやすいのがメリットである反面、扱いが難しくなる(特にHPが減らされた場合に「しおふき」で拘っていて退かざるを得ない状況が弱い)ため、今回はすばやさ操作を絡めた「まもる」持ちの型で採用することにした。
その際、カイオーガの隣に置くすばやさ操作要員としてまず注目したのがネオラントである。
何故こんな対戦では見たこともないようなマイナーなキャラに目を付けたかは、以下に説明する。


ネオラントの採用理由
・特性〔すいすい〕と「おいかぜ」の組合せで、「ちょうはつ」等に邪魔されずに上から「おいかぜ」を通せる
・「こごえるかぜ」があるので「おいかぜ」合戦でも上を取り続けることが出来る
・「みずびたし」を習得可能
これら全ての要素を両立可能なのがネオラントのみであるため、今回採用に至った。特に見た目が好きとか名前が綺麗だからとかではなく、あくまで叶えたい要素を持っていたからという合理的理由である(筆者は変なキャラをパーティに採用することが多々あるが、毎回趣味で選んでいる訳ではない)。


●「みずびたし」コンボの攻撃範囲の広さ
ネオラントの個性とも言える「みずびたし」は、相手を水タイプにする技である。
この技を先に撃って相手を水タイプにしてから、すぐさま味方の草や電気技を弱点で叩き込むコンボがある。
このコンボの成立には味方の攻撃より先に「みずびたし」を撃つ必要があるが、〔すいすい〕発動中のネオラントのすばやさは157*2=314なので、基本的に誰と並んでも(最速『こだわりスカーフ』カプ・コケコでさえすばやさ300である)コンボをスムーズに狙える。
通常ポケモンバトルではタイプ相性の良さを駆使して、相手から飛んで来る攻撃技を交代で半減以下にして受けて切り返すという立ち回りが多用される。(例:草技や電気技で縛られたカイオーガを下げてガオガエンモロバレルを交代で出して凌いで、その隙に隣のキャラで相手を処理する等)
そこに刺さるのが「みずびたし」+草or電気技のコンボであり、どんなに縦の相性が良いサイクルに対しても無理やり攻撃技を一貫させられる。
特にサンシリーズはメガシンカやZ技が使えない以上、必然的に伝説枠の占めるウェイトが大きくなるため的を絞りやすく、集中攻撃が通った際に得られるアドバンテージも大きい。
カイオーガネオラントの並びでも「みずびたし」+「かみなり」が狙えるが、カイオーガは水技を連打するのが一番強いので、メインの「みずびたし」コンボ要員としてカミツルギを採用することにした。


●真エース・カミツルギの強さ
そもそもGSルールはカミツルギの攻撃範囲がかなり刺さっているルールであり、カイオーガグラードン、ゼルネアス等の使用率の高い伝説の弱点をタイプ一致で突くことが出来る点で、「みずびたし」コンボ抜きでも非常に優秀なキャラである。
ただでさえ攻撃範囲が広いカミツルギをエース運用する上で、タイプ相性を無視して相手を葬れる「みずびたし」+「リーフブレード」のコンボを組み込めば、特性〔ビーストブースト〕も相まって止まらなくなる。
カイオーガの水技を受けられる水や草、〔ちょすい〕〔よびみず〕〔かんそうはだ〕持ちにはカミツルギが非常に強く、逆に〔いかく〕を持ちカミツルギの天敵となるガオガエンカイオーガで倒せるので攻めの相性が良い並びである。
「しおふき」「こんげんのはどう」等の全体攻撃でゴリ押して削れた相手を後発のカミツルギの〔ビーストブースト〕の起点にして刈り取っていくビートダウンの動きも積極的に狙って行ける。
カイオーガとは縦の相性も良く、カイオーガに飛んで来る草や電気技を交代で受けたり、『こだわりスカーフ』で草や電気技を固定した相手を無視して隣を殴る等の立ち回りでタイプ相性が光る。


カプ・テテフの採用
「おいかぜ」からのビートダウン展開で邪魔な相手の「ねこだまし」対策としてカプ・テテフを採用。〔じょおうのいげん〕アマージョカイオーガとの相性は悪くないが、カミツルギと役割やタイプが被ってしまうため同時選出しにくく不採用。テテフであればアマージョと違って自身が場にいなくても先制技を封じられる(=捨て気味に出して倒されたとしても役割遂行になる)ので、立ち回りが楽になる。
何より単純にテテフ自身のパワーが伝説枠に劣らないレベルで高いため、「ねこだまし」持ちがいる多くのパーティに対して「ネオラントカイオーガカプ・テテフカミツルギ」という選出をしても火力不足を感じない点が優秀。


ルナアーラの採用
ここまでで伝説枠が余っていたので、ネオラント以外ですばやさ操作を任せられるルナアーラを採用。ゴーストタイプで「ねこだまし」が効かないためスムーズに展開出来る点、特性〔ファントムガード〕によりサポートなしでもほぼ行動出来る点が優秀。
またビートダウン構築の宿命である「相手のトリパがきつい」という点に関しても、「ねこだまし」無効、特性込での行動保証、そこそこの高火力、「ほえる」の存在により多くの場合で「トリックルーム」の展開を阻止出来る。


モロバレルの採用
最後に相手のトリパがまだきついのをある程度カバーし、カイオーガ等のエースアタッカーの行動補佐としても優秀な「いかりのこな」要員として便利なモロバレルを採用。当初ガオガエンを採用していたが、相手のゼルネアスに隙を見せると負ける試合が多かったので、よりゼルネアス入りに厚くするべくモロバレルにしたところ勝率が安定した。カミツルギと草タイプ被りだが、共通の弱点である炎技にはカイオーガの雨で耐性が付く上、そもそも運用するシーンや性能があまりに異なるため気になる場面はない。草タイプを多めに入れることで相手からの「キノコのほうし」を一貫しにくく出来るメリットも。



以上の流れで6匹が決定した。
では、以下に個別に解説する。


【個別解説】
ネオラントきあいのタスキ 〔すいすい〕
臆病CS
おいかぜ こごえるかぜ みずびたし あまごい


●技構成
・おいかぜ
カイオーガの補佐として重要なすばやさ操作技。「ちょうはつ」より上から通せるのが偉い。

・こごえるかぜ
「おいかぜ」ミラーの回答。微妙なダメージで味方の圏内に押し込む動きや〔ファントムガード〕を削るのにも便利。ゼルネアスの「ジオコントロール」に対して抗う術の1つにもなる。

・みずびたし
主にカミツルギのお膳立てのために採用。他にも相手のタイプ一致技の火力を下げて確定数をずらして味方を延命させたり、悪タイプに撃ってエスパー技を通したりと意外と用途は多い。

・あまごい
グラードン入りに対して初手で出せるパターンを増やすため採用。素で相手のグラードンを抜いているのもグッド。


●持ち物
耐久があまりないので『きあいのタスキ』。こんなキャラに伝説の攻撃回数を使うのは勿体ない!と思う人が多いためか、初手から集中攻撃で出落ちすることはほとんどなく、2ターン目以降もサポートを続けられる。


努力値配分
カミツルギとの行動順が大事なので最速。カミツルギのすばやさを抑えることで、雨が止んだ場合でも先に動けるようにした。(カイオーガを出さずにネオラントカミツルギの選出も可能となる)
耐久は『きあいのタスキ』に任せて残りは全て火力に回し、「こごえるかぜ」での削り性能を重視した。


カイオーガ@しんぴのしずく 〔あめふらし
控え目CS
しおふき こんげんのはどう かみなり まもる


●技構成
・しおふき
最大威力150の全体技。命中安定で雨補正もあり、全ての攻撃技の中でも屈指の破壊力。いかにこの技を先制で通せる場面を作るか、を意識して立ち回る。

こんげんのはどう
HPが削れた場合にも威力を確保出来る全体技。たまに外れるがそれを補って余りある威力がある。

・かみなり
水を半減する相手の水タイプに撃つ。たまにネオラントの「みずびたし」と併せて削れたナットレイモロバレル等を強襲する動きも。

・まもる
すばやさ操作を待つため必須。


●持ち物
水技の威力を高めつつ「まもる」を使いたいので『しんぴのしずく』。『いのちのたま』で「かみなり」の威力を高めると「みずびたし」と併せた際の縛り範囲拡大が狙えるとも考えたが、持ち物バレと反動による「しおふき」の威力低下が痛いこと、カミツルギに渡したいことから却下。


努力値配分
エースとしての活躍を見込んでいるのでまず火力は最大。すばやさも上からの展開を考えて準速。



カミツルギ@いのちのたま 〔ビーストブースト〕
意地っ張り 135-256-152-**-56-156
リーフブレード スマートホーン せいなるつるぎ みきり


●技構成
リーフブレード
タイプ一致のメインウェポン。「みずびたし」により驚異の一貫性に。急所に当たりやすく〔いかく〕を貰いやすいキャラとしてはお得な技。

・スマートホーン
第2のメインウェポン。威力は抑えめだがゼルネアスをワンパン可能である点やイベルタルモロバレル等に撃てることから採用。

せいなるつるぎ
優秀なサブウェポン。メイン2つを半減以下にするガオガエンナットレイがただのエサになる。

・みきり
エースであり失うべきではないタイミングがあるため採用。


●持ち物
火力UPにより縛り範囲に差が出るため、万遍なく強化出来る『いのちのたま』。当初は持ち物がバレにくい点や反動ダメージがない点を買って『たつじんのおび』だったが、性格を意地っ張りとして持ち物を『いのちのたま』とすることで倒せるようになるキャラが多かったのでこちらにした。実際持ち物がバレてもその頃には相手はだいたい倒せているし、先手で殲滅することで返しの攻撃をもらわないようにすれば反動ダメージも気にならないのでこれで問題はなかった。



努力値配分
・「スマートホーン」でHP振りゼルネアス88.3%で1発
・「リーフブレード」でHP振りグラードン確定1発
・「せいなるつるぎ」でHP振りガオガエン確定1発
 =A(-1)「リーフブレード」で水タイプになったHP振りガオガエン確定1発
・S最速ネオラント-1
まず縛り範囲を考えて最大まで火力を高め、非雨状態でのネオラントとの行動順の兼ね合いですばやさを少し落とした。
最速90族と同速となってしまったがあまり数はいないだろうと考えてこれで妥協。準速161のと156の間に抜けないと困るキャラもそこまでいないと判断。困る場面に遭遇したらすばやさ全振りにして、ネオラントは雨下で運用する立ち回りを心掛けるつもりだったが、そこまでなかった。


カプ・テテフ@こだわりメガネ 〔サイコメイカー〕
控え目 176-**-96-191-137-123
サイコショック マジカルシャイン ムーンフォース きあいだま


●採用理由
先制技「ねこだまし」で「おいかぜ」ターンを無駄にされたり「ふいうち」でカイオーガの「しおふき」の火力を下げられる動きを対策するため。



●技構成
サイコショック
ゼルネアスの「ジオコントロール」を意識してこちらを採用。

マジカルシャイン
相手全体を雑に削るのに適しており、カミツルギの〔ビーストブースト〕との相性も良い。

ムーンフォース
エスパー技は一貫していないので選びにくいが「マジカルシャイン」では不都合な場合(「ワイドガード」持ちやもう少し迅速に倒したい相手がいる場合)用の単体技。

きあいだま
ルナアーラとの並びでガオガエンを処理したい場合や、カイオーガとの並びでカミツルギが事故死した後のナットレイの処理として。あまり積極的に撃ちたくはないが、きつい状況を一気に打破出来る爆発力がある。



努力値配分
・PF「サイコショック」で176-111カイオーガ94.1%で1発
・A222グラードンの『いのちのたま』W「だんがいのつるぎ」79.7%耐え
・C222カイオーガの雨W「しおふき」76.2%耐え
・準速70族抜き
すばやさを最低限「おいかぜ」下で雨ルンパッパに先制出来るラインに留めて残りを耐久に回すことで多くの攻撃を耐えつつ動かせるようになる。初手でルナアーラと並べた場合や、フィールドのために交代出しした場合に高い耐久が活きる。


ルナアーラぼうじんゴーグル 〔ファントムガード〕
控え目CS
サイコショック シャドーレイ おいかぜ ほえる


●採用理由
ある程度の行動保証とすばやさ操作技を持ち、カイオーガ他の攻撃を通すのに適任であるため。単体性能も悪くなく、選出に組み込みやすい伝説枠として採用。「トリックルーム」にもある程度強い。


●技構成
サイコショック
ゼルネアス意識のメインウェポン。テテフとの同時選出で火力の増強も狙える。

シャドーレイ
通りのいいメインウェポン。威力が高い上に特性無視の追加効果もあり優秀。ドータクン等の「トリックルーム」要員の弱点を突ける。

・おいかぜ
すばやさ操作技。特性のお陰で撃ちやすく、ネオラントが倒れた頃に2回目の「おいかぜ」を後発から狙う動きも取りやすい。

・ほえる
きつめなゼルネアス、「トリックルーム」への対抗策。

●持ち物
ドーブルモロバレルフシギバナ等への耐性を高める『ぼうじんゴーグル』。「あくまのキッス」や他の状態異常にも対応可能な『ラムのみ』との選択だが、モロバレルに対しては『ウタンのみ』や〔さいせいりょく〕を考慮すると2回以上「キノコのほうし」を防ぎたい場面が発生すること、「いかりのこな」を無視して隣のゼルネアスやトリル始動要員に攻撃や「ほえる」を当てられることを評価して『ぼうじんゴーグル』とした。地味に霰や砂ダメージで〔ファントムガード〕が削れないという利点もある。


努力値配分
前のめりなパーティであり基本的に上からの制圧を狙うためCS。特性のお陰で耐久に振らずにある程度の行動保証が得られるのが強い。


モロバレル@ウイのみ 〔さいせいりょく〕
生意気 221-**-110-105-124-31
キノコのほうし いかりのこな クリアスモッグ おさきにどうぞ 


●採用理由
重めのトリパ、ゼルネアスへの対抗策として採用。当初ガオガエンで回しておりCarson選手もガオガエン入りを模倣したようだったが、対ゼルネアスの勝率が安定しなかったためモロバレルを採用した。


●技構成
・キノコのほうし
言わずと知れた最強サポート技。相手のトリルにタダ乗りして先手で撃てると非常に強力。コケコやレヒレのフィールドで妨害されるが、こちらのパーティにはテテフがいるので同時選出すれば相手に無効化されにくくなる。


・いかりのこな
すばやさ操作を決めるサポートをしたり、カイオーガカミツルギを相手の攻撃から守って行動回数を稼いだり。伝説戦では伝説枠1回の行動で取れるアドバンテージが多いため更に優秀さが光る技。


クリアスモッグ
ゼルネアス対策を銘打っている以上、必要と考えられる技。


・おさきにどうぞ
トリル対策としての性能を「キノコのほうし」に依存せず更に高められる技。


努力値配分
・A222グラードンの晴れ「ほのおのパンチ」確定耐え
・C201(+2)ゼルネアスの「ムーンフォース」+W「マジカルシャイン」2連最高乱数以外耐え
・S最遅
耐久に満遍なく振り、役割対象に対してなるべく行動回数を稼げるようにした。


●持ち物
特に持たせなければならないアイテムがなく、選出した際に一番行動回数が増えるピンチベリーとした。



【選出】
●基本選出1
先発:ネオラントカイオーガ
後発:カプ・テテフカミツルギ


相手に「ねこだまし」持ちがいる場合、PFを展開して防ぎつつ「おいかぜ」を通していきたいのでこの選出。
他にも〔いたずらごころ〕「ちょうはつ」持ちや「ふいうち」持ちがいる場合もこの選出で展開していく。
初手でネオラントが妨害される並びだった場合、テテフを投げつつ「おいかぜ」。テテフを倒されたらカミツルギカイオーガ死に出しから攻める。
ネオラント+テテフの並びで悪タイプに「みずびたし」+「サイコショック」を無理やり通せるのはオシャレポイント。


●基本選出2
先発:ネオラントカイオーガ
後発:ルナアーラカミツルギ


相手に先制技持ちがいなければこの選出が可能。最もパワーが出る選出。
「おいかぜ」を通してカイオーガはある程度削ったら退場。カミツルギで残りを一掃する。
タイプ相性が悪そうな相手にも「みずびたし」コンボで無理やり風穴を開ける。
2枚目の「おいかぜ」要員としてのルナアーラが優秀。



●対グラゼルネ
先発:ルナアーラカイオーガ
後発:モロバレルカミツルギ


雨を維持できるなら対ゼルネアスはネオラントの「こごえるかぜ」連打とカミツルギでどうにかなる場合が多いが、グラードンとセットだとネオラントの〔すいすい〕を奪われるので別選出。
ルナアーラの「ほえる」かモロバレルの「クリアスモッグ」でゼルネアスをどうにか妨害し、オーガツルギを通す。



【雑感】
・非常に前のめりなため試合展開が早くて楽
・基本選出がしっかりしていて楽
カミツルギが禁止伝説枠かというぐらい活躍する
・ある程度の先読みが必要となるが、きちんと扱えれば一方的に試合を決められる
・逆に言うと繊細な立ち回りが要求される場面もあり、ミスると立て直しにくい
ネオラントが放置されまくるのでうまく立ち回らないと最後にネオラントが残って悲しみに包まれる



* * *



かなりピーキーな構築でしたが使っていて楽しかったし、ある程度結果が出たので満足です。
真面目に使っていたとはいえ、ネオラントを信用しきることが出来ずINCには持ち込めませんでしたが、可能性はかなりあると思います。
それではここまで読んでいただき、ありがとうございました!
明日からいよいよムーンシリーズが始まりますね。頑張っていきましょう!

INC November反省会

アローラ!ユウキです。
11/30-12/3に開催されたINC Novemberに参加された皆さん、お疲れ様でした。
WCS2019の全国大会出場の切符を賭けた最初の戦いでしたが、色テテフの配布による参加者激増、ボーダーインフレと大荒れの大会でしたね。
今回の大会の参加記録と振り返りを記しておきます。



【戦績】
勝敗:27勝2敗
勝率:93.1%
最高/最終レート:1820
順位:世界69位(日本57位)/73060人


全国大会出場の上位30名には残念ながら入れなかった。
30位のレートが1827だったことから、もう1戦潜って勝っていれば抜けられる位置にはつけていたことになる。
しかしその「もう1戦」を潜るのがとてつもなく精神力が要るものであり、今回抜けられなかったのは自分の弱さだと言わざるを得ない。
今回抜けた人はすべからくそのような状態から前に進むことを選べた強い精神力の持ち主であり、称賛に値する。


一方で「ポケモンの実力」という側面で見れば彼らとの差はほとんどないはずであり、今回ダメでも次回以降きちんと努力した上でそのような重要な局面で弱い自分に打ち勝つことが出来れば、予選抜けはまだまだ可能であると思えた。
例年言っているが、「ポケモンの実力」だけでなく「ボーダーを読む力」や「ボーダーが不明な中で爆死するリスクを背負いながらも前に進む豪胆さ」も必要なのがWi-Fi予選の辛いところ。他の要素に左右されず、純粋に「ポケモンの実力」だけで勝負させて欲しいのが本音・・・
自身の戦績だけで見れば過去最高勝率で、ある程度自信に繋がる結果は出たが、今後の取り組み方に関しては課題が大きく残る大会であった。



【パーティ】

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INC Nov
カイオーガ/トゲキッス/カプ・コケコ/ルナアーラ/モロバレル/カミツルギ
パーティ解説記事は後程更新予定。



【振り返り】
■戦績内訳
初日(深夜):15-0
2日目(午前):3-0
最終日(午後):9-2


初日夜は事前の予想通り参加賞の色テテフ目当ての初心者(伝説なしパーティ含む)もチラホラおり、結果的には全勝。
しかしながら普段見ない系統のパーティ(ミミッキュカビゴン入りのガチトリパ等)やシングル流用の予想外の技にヒヤヒヤさせられ、やり慣れている人との試合以上に心臓に悪かった。
2日目、最終日には伝説なしパーティ等は一切なし。ボーナスステージ狙いなら初日に潜るのが正解だったようだ。
海外のガチ勢とも多くマッチングした。パーティはテンプレ寄りだが立ち回りの練度が高く、下手な日本人よりもよほど怖かった。海外勢にとっては、日本勢と違って今回のINCは全国大会出場権がかかった大事な大会等ではないためそこまで本気で取り組んでいる人はいないと踏んでいたが、全然そんなことはなかった。噂によるとINCの結果次第でCPがもらえたっぽい?



■パーティ選択は合っていたか?
格下相手に取りこぼさず、ガチ勢に対しても高い勝率をマーク出来た。特に不利マッチングも多くなく、パーティ選択自体は正解。
カイオーガを軸としたのは命中安定の全体攻撃をメインウェポンと出来るからであり、目論見通りパターンに入った時は安心して勝てた。直前まで迷っており当日に採用決定・育成した枠も予想以上に機能した。



■立ち回りはミスしていないか?
2敗したうちの1敗では、相手のとあるアイテムのケアを怠った結果勝ち濃厚試合から拾われてしまった。ここは要反省。
もう1敗は構築相性悪い+読み合いで択負け+低確率の技外しが重なったもので、ある程度仕方なし。
それ以外の試合は全て勝てた上、勝敗抜きにしても途中の立ち回りで大きなミスはしていないと思う。
集中力、眠気等のコンディションは比較的良い状態で試合に臨めた。



■ボーダー予想はどうだったか?
大会開始前は、過去のINC大会の結果を参照して最高でも1770手前だったので、多く見積もって+20で1790に仮設定。
実際に潜って1日目を全勝で終えたあたりで、今までになくボーナスステージが多いため、ある程度真面目にやっている人であれば通常時よりも高い勝率/レートとなりやすいことが予想されたので1800に再設定。
最終日に1809とマッチングした(その人は倒した)事実から、1800超えだけでは安心出来ないと思っている人がいるということなので、1810あたりから更にもう1勝必要と判断。


1799から1勝した1809で一度終わりにするか悩み、30分以上悩んだ末勇気を出してもう1戦。
海外ガチ勢のルナゼルネとマッチングし、試合の最中に昼寝していたあやとナツキが起きて来て集中力が続くか焦ったが、ギリギリの試合で辛勝。
最後の試合中は指が震える程の緊張感で、これ以上潜るのは精神的にきつかったことや、次の日に朝から旅行へ出かける予定だったことからもう楽になりたいという思いが強く、そのまま終わりにしようと考え、一旦は夕飯を食べたりM1を見てしばらくポケモンのことは忘れて過ごした。
しかし寝る前あたりからやっぱりもう1戦潜るべきか迷い始め、モヤモヤしながらボーダーを予想するための情報を収集していた。2~3時間して最終的に潜る踏ん切りがつかないまま眠気が襲ってきたため、このコンディションでは戦えないと判断して祈りながら就寝。



【反省点分析】
■もう1戦潜る勇気がなかった
高レートになるにつれ、1戦1戦の緊張感が増して疲れるようになる。そしてボーダーが分からない中での判断は非常に難しく、精神を更に削る。
「自分はもう抜け圏内なのか?もしそうなら、ここから欲をかいて潜って爆死したら愚か過ぎる。それだけは嫌だ」という強迫観念が次のもう1戦を潜る気力を削ぐ。
1820付近まで行ったものの確実に抜けたと安心出来るレートではなかったためもう1戦潜るか何度も悩んでいたが、弱い自分が「もうこんな苦しみは終わりでいいよ。きっと抜けているよ」と囁いてくる。非常に辛い時間だった。
葛藤した結果潜れなかった理由にはリアルの事情等も若干は含まれるが、一番はやはり自分の精神力が弱いから。
モヤモヤした状態から抜け出すには、もっと潜って安心出来るレートまで伸ばすしかない。


●今後の対策
考え方・気持ちの切り替え。
「安心出来るレート」の定義は難しいが、そこまで上げるために弱い自分を押し殺してひたすら前に進むことを心掛ける。
その結果勝てば安心だし、爆死したらそれはそれで諦めがつくので、長時間悩んでいる状態よりはいっそ楽になる。



■ボーダーを読み間違えた
安心出来なかったと言いつつ、当時は情報を収集した限りでは1820もあれば抜けている可能性もそれなりに高いと踏んでいた。
当初のボーダー予想からかなり上がったが、それでも1820より高くなることはさすがにないだろう、という考えだったのだ。結果的にこの判断は失敗だったのだが・・・
ボーダーは毎回読めないし、終わってみなければ正解は分からない。ボーダー予想が外れること自体は防ぎようがないので、ここで一喜一憂する必要はあまりない。
今回は特に参加者の激増による不確定要素が多く、ボーダー予想が困難だったと思う。多くの人がボーダーを読み違えて、同じように対戦数をある程度残していながらにして予選敗退している。


●今後の対策
今回の結果も次回以降の参考にはなるので、今後もある程度ボーダーを予想し、その予想精度を上げる努力はする。
しかしボーダー予想は事前に正解は分からないし、あまり考え過ぎないことも大事。



■GSというゲーム性特有の精神的負担
今回のルールのように伝説ありだと、ゼルネアスやカイオーガ等の伝説のパワーが単純に高く、一度のミスや技外し、運要素で試合が簡単に引っ繰り返る。誰でも簡単に勝てるキャラを握れるため、格下とのマッチングで異常に神経が擦り減る。(通常ルールではプレイングで巻き返せることがある場合でも、GSルールだと取り返しがつかない)
実際格下相手の取りこぼしは結果的にはなかったものの、「あそこで技をかわされていたら負けていた」「2連まもるを決められたら負けていた」という内容もあり、毎試合決勝戦のような緊張感だった。
これに関してはルールなのでどうしようもないのだが、特にこういった側面のせいで伝説戦には苦手意識があるので慣れて行きたい。


●今後の対策
たくさん試合をしてルールに慣れる。
なるべく相手にワンチャンスを与えず、安定して勝てる構築を組む。



■パーティが1つしかなかった
上位勢の多くがやっている戦い方(メインとサブを両方登録し、メインがボーダー付近まで行ったら一旦保存してサブで潜り、どちらかをそこそこに保存した状態で更に上を目指す)が、予選抜けの確率を少しでも上げるなら理想的である。
この方法のメリットはやはり、ボーダーが分からない状態で「もう1戦」を潜る時のリスク緩和である。片方がある程度のところで保存してあるならば爆死するリスクは避けられ、その状態であれば精神的負担も軽くなるため積極的に上を目指しやすい。
今回はパーティが1つしかなかったため2ROM同時に潜ることが出来なかった。メインを解除しなければサブで潜れない、というのでは2ROMを登録するメリットが薄れてしまう。


●今後の対策
2ROMで参加登録をし、パーティも2つ用意する。どちらかを解除せずとも好きな方で試合を重ねて、保険をかけつつレートを上げたい。
正直私自身が妻子持ち+仕事も忙しい身分で、そのやり方が出来たとしても2、3日で計90戦を消化しきるのは物理的に難しいとは思う。
だがあくまで精神安定のための保険、との意味合いでも大いにやる価値はあると思うので、次回は万全の準備をして臨みたい。



■ボーダーすれすれを狙う姿勢が悪かった
1820でやめた時、ボーダーは1810~1820の間くらいだろうと予想していた。
当時の感覚としては「確実に安心は出来ないけど、ボーダーすれすれで予選を抜けられるかどうか?」というところでやめたのだ。
それは予選抜けを目指す取り組み方の上で間違っているとは言えないが、余力があればもっと上を目指す姿勢も大事なのでは?と思った。


●今後の対策
ボーダーすれすれを狙うのではなく、1位を取るぐらいの気概でやる。見えているレートは全部抜かせ!
実際過去の全国大会でも予選トップ通過から日本一になった例は割とある。
日本一を目指すなら、まずは予選からでも誰にも負けてはいられないのだ!



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精神論が多かった気がしますが、技術的な面での反省点はあまりなく精神的な面で落ちたと思っているので仕方ないですね(
この記事を書く前に昔の自分の記事を読み返したのですが、2012年と2013年のWi-Fi予選後も同じように「ボーダーを読み間違えて早めに撤退してしまい惜しくも予選抜けを逃した。もっとやっておけば・・・」みたいな記述があって、自分の成長のしていなさに思わず笑ってしまいました。
人間、なかなか簡単に変わることは出来ないというのは重々承知ですが、今後も全国大会、世界大会を目指したいので頑張って殻を破って進化するしかないですねw
文章化したことで反省点も自分の中で明確に出来たので、ムーンシリーズでは勝てるように気合い入れて行きます!!