ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

永久保証ポリゴンZ


私がサンムーン環境のシングル63において最近使っていたポリゴンZの型を紹介します。
この型は現環境に非常に多いポリゴンZストッパーであるミミッキュに勝てるように考案したものです。
第四世代の「桂馬ンダ」、第六世代の「信用可能ゲッコウガ」や最近流行の「ABミミッキュ」のように、アタッカー気質のポケモンに耐久調整を施すことで行動回数を確保する考え方は古くからありますが、今回のポリゴンZは耐久振りに加え「じこさいせい」を採用することによりその行動保証を1回きりではなく(半)永久的に得られることから、「永久保証ポリゴンZ」と命名しましたw


実際にこのポリゴンZをオニゴーリ入り構築の裏エースとして採用し、第38回あんぐらオフ3位、第2回BFC優勝などの結果を出せているので、強さは保証します。
このポリゴンZが活躍したあんぐらオフ3位決定戦の動画を貼っておきますのでご覧下さい。


■第38回あんぐらオフ3位決定戦

ちなみに第2回BFCの決勝戦も偶然にも同じ対戦相手で、同様に『こだわりハチマキ』ナットレイを無理やり起点にしたポリゴンZで3タテしました。これは通常の配分のポリゴンZには出来ない芸当です。
このように通常は勝てない相手に勝てるようになるなどのメリットもあり、汎用性を失わない範囲で勝てる相手が広がるので非常に強力な型であると思っています。全抜きしたい時にミミッキュが邪魔だと悩んでいる方、ミミッキュが憎くてたまらない方、是非使ってみて下さい。


それでは個体の解説に移ります。以下常体。


【個体詳細】
■ポリゴンZ@ノーマルZ 〔てきおうりょく
性格:図太い
技構成:10まんボルト れいとうビーム じこさいせい テクスチャー
実数値:161-**-134-163-96-134
努力値:4-0-252-60-4-188

偶然にもBとSが134で同値で覚えやすい。
練ればもっといい配分が出てくるかもしれないので、134ポリゴンZというネーミングは避けておいた。



【調整意図】
○HP
・「のろい」意識で4n+1

○B
素の状態で
・A216メガボーマンダの「すてみタックル」確定耐え

「Zテクスチャー」後
・HP満タンからA156ミミッキュの「Zじゃれつく」+「じゃれつく」+「かげうち」3連最高乱数以外耐え
・A216霊獣ランドロスの「じしん」確定耐え
(=A216メガボーマンダの「りゅうのまい」+「じしん」確定耐え)

○C
・C+1「10まんボルト」でHP132-D126(HD4振り)ミミッキュ確定1発
・「ステルスロック」+C+1「10まんボルト」でHP153-D126ミミッキュ(ABミミッキュ想定)最低乱数以外1発
・C+1「10まんボルト」でHP136-D116(HD4振り)メガゲンガー確定1発
・「ステルスロック」+C+1「10まんボルト」でHP167-D116(H252D4振り)メガゲンガー81.3%で1発(急所込82.4%)
・C+1「10まんボルト」で『しんかのきせき』持ちHP192-D116(H252D4振り)ポリゴン2確定2発
・「ステルスロック」+C+1「10まんボルト」でHP146-D136(HD4振り)カプ・テテフ81.3%で1発(急所込82.4%)

○S
・S+1で最速130属(カプ・コケコ、メガゲンガー等)抜き



【解説】
 特筆すべきはその物理耐久の高さ。A216メガボーマンダに対しても素の状態で「すてみタックル」を、Zテクスチャー後の状態で「りゅうのまい」+「じしん」を耐えられるため、相手に何を選択されても対面から起点に出来るレベルである。
 主に対ミミッキュで止まらないためにこのような調整となっており、『フェアリーZ』ミミッキュへの勝率を上げる上で必要と考えた
・HP満タンからA156ミミッキュの「Zじゃれつく」+「じゃれつく」+「かげうち」3連最高乱数以外耐え
 の調整を実現するために性格を「控え目」ではなく「図太い」での採用となった。ちなみに「控え目」だとこの物理耐久を実現するのに努力値が更に多く必要になり、すばやさの最低ラインである134を確保出来ない。
 これでも火力は最低限保証されており、全抜きを狙う上では十分な値がある。また、火力を削いだことで1発で倒せなくなった相手に対しても、こちらの耐久を上げてあることで反撃を耐えつつ2発で倒せばいいだけなので、単純に積んだ後に止まる相手を減らすことに成功した。
 また、努力値の都合上特殊耐久に関してはほぼ無振りとなっているが、これには副産物的な効果があり、相手の特殊ポケモンを起点にした際に被ダメージから型がバレにくいという利点がある(HP振りにすると特殊耐久も上がるが、その分相手の特殊ポケモンからの被ダメージが減ってしまい、ダメージ感覚がしっかりした相手だと耐久振りであることがバレてしまい、その後の「じこさいせい」等も警戒されやすくなる)。


■「じこさいせい」の採用について
 この型では電気タイプにテクスチャーするポリゴンZのテンプレとなる3つの技に加え、「じこさいせい」を採用している。これは対ミミッキュを考える上では外せない技で、採用することで以下のメリットがある。

ミミッキュに対して先制でHPを確保して「Zじゃれつく」+「かげうち」で倒されなくなる
ミミッキュに「のろい」をされても粘りつつ突破を図れる
ナットレイに「やどりぎのタネ」をされても粘りつつ突破を図れる
・麻痺した相手を起点にした後に「じこさいせい」連打で痺れ待ちが出来る
・複数匹で蓄積を入れて先制技で倒し切ろうという相手の算段を崩すことが出来る

この調整と「じこさいせい」の採用により、多くのミミッキュ入りに対し高い勝率を確保することが出来る。以下に簡易的にまとめたものを示す。



【対ミミッキュまとめ・簡易版】
・「Zテクスチャー」のターンに交代で出てきたミミッキュには100%勝てる(急所を除く)
・HP114以上残して死に出しミミッキュと対面すれば100%勝てる(急所を除く)
・HP80〜113で死に出しミミッキュと対面した場合でも五分以上で勝てる(体感80%で有利)
・HP79以下で対面した場合は『フェアリーZ』「つるぎのまい」「じゃれつく」「かげうち」の両立型、または『フェアリーZ』「じゃれつく」「のろい」の両立型だと相手のプレミがなければ厳しい。逆に言えば相手が正着を選べなかった場合は五分以上で勝てるところまで引っくり返せる。また、『フェアリーZ』がなかったり「つるぎのまい」もしくは「のろい」がなければ更に有利になる。

上記より、ミミッキュ入りへの勝率を更に高めるためにはなるべくHPを多く残した状態で相手を倒し、ミミッキュと対面する必要があることが分かる。そして、そのためにはポリゴンZのサポートとして「でんじは」等による麻痺撒きが大変オススメである。理由は以下の通り。
・麻痺した相手にポリゴンZを死に出しすることで「Zテクスチャー」を先手で使えるため、被ダメージを減らせる
・麻痺した相手を起点にすれば「じこさいせい」連打で痺れ待ちが出来るため、HPを温存したまま敵を突破しやすい

私は先述の通りこのポリゴンZをオニゴーリ入りのパーティに入れていたが、随所に仕込んでいた「でんじは」がオニゴーリだけでなくポリゴンZのサポートとしてもマッチしていたため、柔軟な試合運びが出来た。


以下、上記の簡易版まとめを記す際に使用したダメージ計算及びお互いの行動の想定パターンの詳細である。
長いので興味のある方は「続きを読む」からどうぞ。


【被ダメージ一例】※()内の数値は最高乱数(*1.00)の次に大きい乱数(*0.99)ダメージ。 
「Zテクスチャー」後
・A156ミミッキュの「Zじゃれつく」 -91ダメージ(90)
・A156ミミッキュの「じゃれつく」 -48ダメージ(46)
・A156ミミッキュの「かげうち」 -22ダメージ(21)
・A156(+2)ミミッキュの「じゃれつく」 -94ダメージ(93)
・A156(+2)ミミッキュの「かげうち」 -43ダメージ(42)

・A143ミミッキュの「Zじゃれつく」 -84ダメージ(82)
・A143ミミッキュの「じゃれつく」 -45ダメージ(43)
・A143ミミッキュの「かげうち」 -21ダメージ(19)

・A142ミミッキュの「Zじゃれつく」 -84ダメージ(82)
・A142ミミッキュの「じゃれつく」 -43ダメージ(42)
・A142ミミッキュの「かげうち」 -21ダメージ(19)

・C161カプ・レヒレの「ムーンフォース」 -72(70)
・C194アシレーヌの「ムーンフォース」 -87(85)
・A197メガメタグロスの「アイアンヘッド」 -34(33)
・A197メガメタグロスの「じしん」 -90(88)
・A197メガメタグロスの「しねんのずつき」 -69(67)
・A197メガメタグロスの「れいとうパンチ」 -44(43)



【対ミミッキュの想定パターン】
■「Zテクスチャー」のターンにミミッキュが交代で出てくる場合
(1)ミミッキュ側「Zじゃれつく」から入るパターン
T1 相手何か→ミミッキュへ交代
   ポリゴンZ「Zテクスチャー」   
T2 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP161→70
T3 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP70→48
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる
→ポリゴンZ生存のままミミッキュ突破。交代で出てくる場合は余裕を持って返り討ちに出来る。

ちなみにHP満タンからの「Zじゃれつく」+「かげうち」耐え自体は「図太い」でなくとも可能。
「図太い」にする必要性があるのは以下のパターンを想定するからである。


■「Zテクスチャー」後に「起点にしたポケモン」を倒し、死に出しミミッキュと対面した場合
「起点にしたポケモン」を倒した時点でのHP残量により、死に出しミミッキュと対面した際の立ち回りが変わる。


■HP114以上残せている場合(起点にした際の被ダメージ47以下の場合)
A156ミミッキュの「Zじゃれつく」+「かげうち」の最高ダメージが113のため、「じこさいせい」を使うことなく2回殴れば勝てる。


(1)ミミッキュ側「Zじゃれつく」から入るパターン
T1 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP114→23
T2 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP23→1
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる
→ポリゴンZ生存のままミミッキュ突破。


(2)ミミッキュ側「のろい」から入るパターン
T1 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「のろい」 ポリゴンZのHP114→74
T2 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP74→52
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる 「のろい」ダメージでポリゴンZのHP52→12
→ポリゴンZ生存のままミミッキュ突破。

尚、相手のミミッキュがA156ではない(A142〜143)と推定される場合、残HPが106以上あれば上記と同様の立ち回りで勝てる。



■HP80〜113の場合(起点にした際の被ダメージ48〜81の場合)
A156ミミッキュの「Zじゃれつく」+「かげうち」の最高ダメージが113のため、死に出しミミッキュに対し「じこさいせい」から入らなければならない。HP80は「じこさいせい」でHP満タンに持って行ける最低HP。


(1)ミミッキュ側「Zじゃれつく」から入るパターン
T1 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP80→161
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP161→70
T2 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「じゃれつく」 ポリゴンZのHP70→22
T3 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP22→0(3連続で最高乱数でない限り1以上残る)
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる
→ポリゴンZ生存のままミミッキュ突破。


(1)’ミミッキュ側「Zじゃれつく」から入り次ターン「つるぎのまい」するパターン
T1 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP80→161
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP161→70
T2 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュつるぎのまい」 ポリゴンZのHP70
T3 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP70→27
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる
→ポリゴンZ生存のままミミッキュ突破。


(2)ミミッキュ側「つるぎのまい」から入るパターン
T1 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP80→161
   ミミッキュつるぎのまい
T2 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP161→0
→A+2ミミッキュ生存のままポリゴンZ突破される。最悪の展開だが、(2)’の裏択があるので相手がこの行動を選ぶのは「じこさいせい」1点読みでしか通らないだいぶリスキーな選択肢である。


(2)’ミミッキュ側「つるぎのまい」から入る+ポリゴンZ「10まんボルト」から入るパターン
T1 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュつるぎのまい
T2 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP80→37
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる
→ポリゴンZ生存のままミミッキュ突破。


(3)ミミッキュ側「のろい」から入るパターン
T1 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP80→161
   ミミッキュ「のろい」 ポリゴンZのHP161→121
T2 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP121→30 「のろい」でHP30→0
ミミッキュHP50%で生存のままポリゴンZ突破される。

ただし「じこさいせい」を事前に見せていなければ、この状況においてミミッキュ側は初手「のろい」を選びにくいはず。
何故ならHP80/161はポリゴンZのHPが既に黄色ゲージであり、普通に考えれば「Zじゃれつく」圏内だからだ。仮に「じこさいせい」をされたとしても通常の配分であればその後の「じゃれつく」+「かげうち」で倒し切れるため、「Zじゃれつく」から入ればミミッキュ側は最悪でも〔ばけのかわ〕を剥がされただけでミミッキュを生存させつつポリゴンZを突破可能である。
逆にポリゴンZが「じこさいせい」を持っていないor選択しない場合はどうなるか見てみると以下の通り。


(3)’ミミッキュ側「のろい」から入る+ポリゴンZ側「10まんボルト」から入るパターン
T1 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「のろい」 ポリゴンZのHP80→40
T2 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP40→18
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる 「のろい」のダメージでポリゴンZのHP18→0
→相討ちになる。


(3)と(3)’を見比べれば分かるように、ミミッキュ側からすれば「Zじゃれつく」から入ればミミッキュをHP満タンで残しつつポリゴンZを突破出来たところを、「のろい」から入ると相討ちにされてしまうため、「Zじゃれつく」から入るのが一般的なが正着となる。
そのため事前に「じこさいせい」を見せていなければ「Zじゃれつく」を選ぶ可能性が高く、2択とは言え完全にポリゴンZ側が有利である。
また「じこさいせい」を事前に見せていた場合でも、配分が割れていなければミミッキュ側は「Zじゃれつく」+「じゃれつく」+「かげうち」で倒せる可能性が高いと判断するため、これまた有利。そして完全に型が割れていた場合でも(3)’の択を通すことで相討ちに持って行けるため、トータルで考えてもポリゴンZ側の勝率が高いことが伺える。



■HP33〜79の場合
ミミッキュの「Zじゃれつく」+「かげうち」の最高ダメージが113のため、死に出しミミッキュに対し「じこさいせい」から入らなければならない。
じこさいせい」をしてもHP満タンにならないため、2ターン目にも「じこさいせい」を選ぶ必要が出てくる。


(1)「Zじゃれつく」→「かげうち」と選択された場合
T1 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP33→114
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP114→23
T2 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP23→1
   ポリゴンZ「じこさいせい」 HP1→82
T3 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「じゃれつく」 ポリゴンZのHP82→34
T4 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP34→12
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる
→T2に倒し切れると思って「かげうち」を撃ってきてくれればポリゴンZ生存のままミミッキュ突破。そうでない場合は以下。


(2)「Zじゃれつく」→「じゃれつく」と選択された場合
T1 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP33→114
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP114→23
T2 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP23→104
   ミミッキュ「じゃれつく」 ポリゴンZのHP104→56
T3 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP56→137
   ミミッキュ「じゃれつく」 ポリゴンZのHP137→89
T4 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「じゃれつく」 ポリゴンZのHP89→41
T5 ミミッキュ「かげうち」 ポリゴンZのHP41→19
   ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ倒れる
→T2に「じゃれつく」を選択されても「つるぎのまい」や「のろい」を考慮しなければそのまま「じこさいせい」連打でHPを増やして生存のまま突破出来る。が、そんな型はほぼいないので実際には以下のようになるだろう。


(3)「Zじゃれつく」→「つるぎのまい」と選択された場合
T1 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP33→114
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP114→23
T2 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP23→104
   ミミッキュつるぎのまい」 ポリゴンZのHP104
T3 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP104→161
   ミミッキュ「じゃれつく」 ポリゴンZのHP161→65
T4 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「じゃれつく」 ポリゴンZのHP65→0
→A+2ミミッキュ生存のままポリゴンZ突破される。


(4)「Zじゃれつく」→「のろい」と選択された場合
T1 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP33→114
   ミミッキュ「Zじゃれつく」 ポリゴンZのHP114→23
T2 ポリゴンZ「じこさいせい」 HP23→104
   ミミッキュ「のろい」 ポリゴンZのHP104→64
T3 ポリゴンZ「10まんボルト」 ミミッキュ〔ばけのかわ〕剥がれる
   ミミッキュ「じゃれつく」 ポリゴンZのHP64→16 「のろい」ダメージでHP16→0
ミミッキュ生存のままポリゴンZ突破される。


という訳で、HP33〜79の場合は相手が正着を選ぶ限り勝つのはかなり厳しい。相手のプレミや「じゃれつく」外しに期待するしかない。


■HP23〜32の場合
先手で「じこさいせい」をしてもHP112にしかならずミミッキュの「Zじゃれつく」+「かげうち」で倒される可能性が高い。
「かげうち」を撃たれた場合は耐えるのでそのままHP80〜113の場合に戻り、五分以上で勝てる。それ以外は厳しい。
HP23〜32は無振りポリゴンZなら「かげうち」圏内であるため、相手が「かげうち」を選んでくれる可能性はそれなりにある。


■HP22以下の場合
「かげうち」圏内になっているのでほぼ無理。相手が「かげうち」を選んだ場合、乱数でギリギリ耐えてから「じこさいせい」でHP80付近まで持っていければHP80〜113の場合に戻り、五分以上で勝てる。相手が「かげうち」以外を選んだ場合は厳しい。



【終わりに】
非常に長い文章でしたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。
今回はポリゴンZの1つの可能性を示しましたが、ミミッキュで止まらないアタッカー考察は他にもたくさん行っていたので、またの機会に他のポケモンも紹介出来たらと思います。