ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

【剣盾ダブル】セイムダブルビート考察

こんばんは、ユウキです。
ポケモン公式から新たなインターネット大会「セイムダブルビート」が発表されたので、早速ですが軽く考察してみました。



【大会概要】
日時:8/13(金)9:00~8/16(月)8:59
ルール:ダブルバトル
    同じポケモン、アイテム使用可
    準伝説、一部御三家使用不可(詳細下記)



【使用禁止ポケモン
f:id:yuki_rotom:20210729175542p:plain
7/29時点でのランクマダブルの使用率順に掲載。

★使用率(目安)
S 1~30位
A 30~60位
B 60~100位
C 100~150位
D 150位圏外



【環境考察】
①「いかく」持ちの減少
霊獣ランドロスガオガエンの禁止に伴い、強い「いかく」持ちが減る。
特にこの2匹が同居したW「いかく」の並びは汎用性がありつつ相性補完も取れていて、物理で崩すのは非常に困難だった。
物理エースを使う側からすれば、この2匹がいなくなるだけでかなり戦いやすい環境になるだろう。

逆に考えると「いかく」不在構築ではこれまでノーマークだった思わぬ物理エースに苦戦を強いられる可能性もあるため、なるべく代わりの「いかく」要員を入れるようにしておくと安心。
今回使用可能な「いかく」要員一覧は以下。

★「いかく」持ち
ウインディケンタロスギャラドス
ハリーセンカポエラークチート
ボーマンダレントラームーランド
ワルビアルズルズキン

この中でもスペックが高いのはウインディギャラドスボーマンダあたりか。
ねこだまし」が出来るカポエラーズルズキンガオガエン不在の穴を埋めてくれそうだ。


②レジエレキ不在
使用率トップで環境に大きな影響を与えているレジエレキが不在。
特に超高速からの「エレキネット」により電気耐性を持たない「ダイジェット」要員が軒並み使いにくくなっていたが、それらがレジエレキの抑止力から解放されることとなる。

とは言え強い「ダイジェット」使いである霊獣ランドロスやファイヤーG、化身ボルトロス、サンダー等が使えないことには注意。
今回のルールで使える中でも性能の高い「ダイジェット」持ちをリストアップしておく。

★「ダイジェット」持ち
ドラパルト、トゲキッスリザードン
エースバーン、キングドラカイリュー
ファイアローギャラドスボーマンダ


③ウーラオス不在
強い格闘タイプの筆頭であるウーラオスがいなくなることにより、バンギラスやポリゴン2等の格闘弱点のポケモンが動きやすくなると考えられる。
ウーラオス以外で使用率上位に食い込む格闘タイプが少ない(使用率100位以内にフェローチェコジョンドしかいない)ため、代わりになる格闘枠が不在のままではこれらの処理に手間取るだろう。

特にランドロスとウーラオス不在のガラルダブル環境で猛威を振るっていたバンギラスドリュウズ復権すると考えられるため、構築段階からマークしておく必要がありそうだ。

格闘枠としては少し前に結果を残して話題となったローブシンや、来期の伝説ありダイマなしダブルで人気のコジョンド等が生命線になって来るだろう。
カプ系不在のためズルズキンジャラランガ復権に期待したいが、トゲキッスニンフィアはいるので辛そう。

★格闘タイプ
コジョンドローブシンカポエラー
ルカリオズルズキンジャラランガ
番外編:エースバーン(リベロ)

まともな格闘が少ないため、格闘技を持ったエースバーンも格闘枠の有力候補。ただし上を取られているとバンギラスドリュウズに弱い点は注意。


カプ・レヒレ不在
強い「ミストメイカー」持ちのカプ・レヒレが禁止。
これが何を意味するかと言えば、「状態異常技の通りが非常に良くなる」ということ。
同様にコケコも禁止なので、催眠技を止める手段はかなり減ってしまう。
フシギバナ等の高速催眠にダイマックスを止められる展開が多発する可能性があるため、構築段階から催眠を始めとした状態異常への対策はしっかり練るべきだろう。


しんかのきせき重複可
ポリゴン2、サマヨール、ピッピはそれぞれ非常に強力なサポート性能を誇るが「しんかのきせき」を1個までしか採用出来ない関係上、パーティ内に同居させるのは困難だった。
しかしながら今回のルールではポケモンもアイテムも重複可なので、ポリゴン2を何匹も採用したり、ポリゴン2やサマヨールとピッピの同居も可能となる。

他にもアイテム重複可による影響はあるものの、既存の常識では考えられなかった組合せが台頭する可能性がある。
様々な可能性を模索し、これまでにない強い組合せを発掘したいところ。



* * *



今回の記事は以上となります。最後までお読み頂きありがとうございました!
ご意見、ご質問があればコメント欄かTwitter(@yuki_rotom)に遠慮なくお願いします!
ではまたノシ

【ウォーターパラダイス】ジーランス積みリレー

こんばんは、ユウキです。
2021/7/16~19開催のインターネット大会「ウォーターパラダイス」に参加された皆さん、お疲れ様でした。当たった方は対戦ありがとうございました!

独特の環境でいつもとは違うポケモンが活躍する上、好きなポケモンが強いルールだったので、やっていて非常に楽しかったです!
特に今回の構築は個人的に好きなポケモンNo.1のロトム、No.2のラプラス、No.5のランターンが入っており、使ってるだけでもテンションが上がるお気に入りでした。
それでは今回使用した構築を紹介します。



【パーティ】
f:id:yuki_rotom:20210719133122j:plain



【戦績】
●ウォーターパラダイス
勝敗:18勝3敗
勝率:85.7%
最高/最終レート:最高最終1711
順位:153位/30721名
f:id:yuki_rotom:20210719133127j:plain


●みずのらくえん ~すいれんはい~(仲間大会)
勝敗:11勝0敗
勝率:100%
最高/最終レート:最高最終1656
順位:1位/280名
f:id:yuki_rotom:20210719133140j:plain
※この時はドククラゲの枠がルンパッパ



【コンセプト】
①最強のギャラドスを一番強く使う
②ステロ+積みリレー
③事前のダメージ計算


①最強のギャラドスを一番強く使う
このルールにおいて最も強いアタッカーはギャラドスであると考えた。
ギャラドスを軸にして構築を組み始め、強いエースを強く運用することをメインコンセプトとした。


②ステロ+積みリレー
ギャラドスでの全抜きを目指す際に「ステルスロック」による補佐は非常に有効なので、ステロ+積みリレーの形を取ることに。
相手のギャラドスに隙を見せず単体で起点作り可能なジーランスを初手要員として採用し、裏に複数の積みエースを控えさせる。


③事前のダメージ計算
使用可能ポケモン数が少ないルールであるため事前に想定した場面が発生しやすく、いつも以上に下準備が活きる。なるべく構築段階でダメージ計算をして、メジャーな仮想敵に対する処理ルート等を明確にした。個々の配分も多くの対面で撃ち合いで勝てるように調整した。



【個別】
ジーランス@イバンの実 がんじょう
ステルスロック あくび もろはのずつき こらえる
陽気175-142-150-**-86-117
0-252-0-0-4-252

努力値調整
・237-101ラプラスを「もろはのずつき」で15/16で1発
・C150ラプラスの「フリーズドライ」でイバンの実発動圏内
・C150ラプラスの「フリーズドライ」+A106ラプラスの「こおりのつぶて」耐え
・S準速60族+5

●採用理由
特性により多くの対面で2回以上の行動が狙えるステロ要員。
「あくび」を覚えるのが偉く、起点作り性能が高い。
同じくステロあくびを両立可能なラグラージと比較して、持ち物の自由度により行動回数を増やしやすい点、トップメタであるギャラドスラプラスに対面有利を取れる点が大きい。

●技構成
ステルスロック
採用理由となるサポート技。タスキ、がんじょうを削って後続のエースの全抜きを補佐する。

・あくび
起点作り性能、対面操作性能が高い技。無対策の相手に一方的な展開を押し付けられる。

もろはのずつき
威力150という破格の攻撃性能により、対面したラプラスギャラドスを一撃で葬れる。一貫性も高いため裏のギャラドス等の圏内まで削るのにも役立つ。
反動ダメージで自主退場出来る点でも起点作り性能に優れ、「あくび」後の「ダイサンダー」「ボルトチェンジ」や「ステルスロック」後の「こうそくスピン」を「がんじょう」発動後のイバン「もろはのずつき」の反動で不発に出来ると美味しい。

・こらえる
「がんじょう」が潰れた状態からでもイバンの実圏内のHPを残せる技。
メジャー過ぎる故読まれて「みがわり」を置かれるとシビアな試合展開になるが、あるかないかで立ち回りやすさ・出しやすさに大きな差が生まれるため採用。
ねこだまし」ルンパッパにも最低限1回動ける可能性を得られたり、相手に「ステルスロック」を撒かれても仕事が出来るため後発にも起きやすくなる等のメリットが大きい。
ダイマックスターン枯らしとしても非常に優秀。

●持ち物
特性で耐えた後にもう1回行動が出来るイバンの実。
カムラの実と比べるとスカーフラプラスや舞ったギャラドス相手にも先制出来るメリットが大きい。



ギャラドス@ソクノの実 じしんかじょう
とびはねる パワーウィップ ストーンエッジ りゅうのまい
意地っ張り181-176-100-**-133-127
84-116-4-0-100-204

努力値調整
・「ステルスロック」+A(+1)「Dストーンエッジ」で171-100DMギャラドス1発
・「Dストーンエッジ」で171-100ギャラドス1発

・DM時A177ギャラドスの「Dとびはねる」+「Dストーンエッジ」耐え
・DM時C140(+2)ランターンの「D10まんボルト」15/16耐え@ソクノ
・DM時「ステルスロック」+C157Wロトムの「Dハイパーボイス」+「D10まんボルト」高確率耐え@ソクノ
・DM時C157Wロトムの「Dハイパーボイス」+素で「10まんボルト」耐え@ソクノ
・C129ラプラスの「フリーズドライ」15/16耐え
・C137ラプラスの「フリーズドライ」9/16耐え

・S準速74族+1

特殊耐久を無振りギャラドスの1.2倍弱に調整し、無振りギャラをターゲットとした攻撃を耐えるようにした。これにより更に広い範囲との殴り合いを制することが可能になる。
素早さを最速にするメリットはミラーぐらいだが、ミラーは先に展開することを心掛ければ良いと判断。

●採用理由
特性とタイプ一致「ダイジェット」により最も抜き性能が高い本命のエース。ジーランスの「あくび」での起点作りや「もろはのずつき」による削りを活かして、有利盤面に着地させてから一気に攻めて行く。

●技構成
・とびはねる
「ダイジェット」のベースとなるメインウェポン。環境への通りも良い。

パワーウィップ
弱点を突ける相手が非常に多いため実質メインウェポンの草技。

ストーンエッジ
ミラーにおける高打点として採用。「ステルスロック」を撒いて先に「ダイジェット」で1匹倒せていれば一方的に勝てるようになる。

りゅうのまい
「あくび」で相手が眠ることを選ぶ場面もあるため、無償で積める機会にはガンガン積んで行く。
「ダイウォール」用の補助技枠。

●持ち物
耐久調整も含め、ロトムランターンにも突っ込む選択肢を持てる点が偉いソクノの実。
「ダイサンダー」読みで裏のランターンに退いて相手のDMを枯らしに行く場面もあるが、こちらの持てる選択肢が多いだけで立ち回り上優位に立てたり、選出幅が拡がるのが大きい。



ランターンじゃくてんほけん ちくでん
10まんボルト マジカルシャイン じゅうでん こうそくいどう
控え目201-**-104-140-97-93
4-0-204-252-4-44

努力値調整
・A177ギャラドスの「Dパワーウィップ」11/16耐え
・A194ギャラドスの「パワーウィップ」耐え
・DM時A177(+1)珠「Dパワーウィップ」14/16耐え
・DM時「ステルスロック」+A194(+1)「Dパワーウィップ」耐え
・C156ルンパッパの「エナジーボール」耐え
・C167スターミーの「Dくさむすび」耐え

・C(+2)「D10まんボルト」で171-120DMギャラドス@ソクノを1発

・S(+2)で最速スターミー+3
・S(+2)で最速スカーフラプラス+2

●採用理由
ギャラドスの弱点となる電気技の一貫を切る枠。
地面タイプと比べて電気技の通りが良く自身がアタッカーとして活躍出来る点から採用。
場合によってはこのポケモンをエース運用して全抜きを狙う。

●技構成
・10まんボルト
通りが良いメインウェポン。ロトムと異なり接地しているため、「ダイサンダー」後にエレキフィールドの恩恵を受けられる。

マジカルシャイン
電気技が通らない同族や地面等に対する等倍打点。電気無効タイプが絡んだ「あくび」展開に対して「ダイフェアリー」で対応出来るのも地味ながら便利。

・じゅうでん
特殊耐久を高めて相手との撃ち合い性能を上げる。「フリーズドライ」や「ギガドレイン」を起点にじゃくてんほけんを発動させる際のダメージを抑えられる。
次のターンの電気技の威力を2倍に出来るため、「わるだくみ」感覚でも使える。

こうそくいどう
素早さを上げることで強弱関係をひっくり返せる相手が多いため採用。「あくび」による隙を使って無償で積んだり、打点の乏しいポケモンを起点に積んだりと機会は多い。

●持ち物
素の火力の低さを補い、撃ち合い性能を高めるためのじゃくてんほけん
うまく「こうそくいどう」とじゃくてんほけんを発動させられると止まらない。



■Wロトム@リンドの実 ふゆう
10まんボルト ハイパーボイス みがわり わるだくみ
臆病125-**-128-157-127-151
0-0-4-252-0-252

努力値調整
・DM時「ステルスロック」+A177(+2)珠「Dパワーウィップ」14/16耐え@リンド
・「ステルスロック」+「Dハイパーボイス」+「D10まんボルト」で170-121DMギャラドス@ソクノを確定
・DM中の「Dハイパーボイス」+DM終了後の「10まんボルト」で170-121ギャラドス@ソクノを93.5%
・「D10まんボルト」で192-121ギャラドス@ソクノまで確定
・S最速ギャラドス+5 ロトムミラー意識で最速

●採用理由
ギャラドスでの全抜きの障害となるのが「くろいきりドヒドイデやヤドラン、ブルンゲル、「いかく」ギャラドス等なので、それら物理受けに強い裏エースとしてWロトムを採用。
ランターンも同じ特殊電気だが、こちらは素の火力・素早さに優れ、「わるだくみ」で能動的に火力を上げられる点から全抜き性能が高い。
トップメタのギャラドスに対面有利を取れる点も高評価。

●技構成
・10まんボルト
通りが良いメインウェポン。広い範囲に抜群を取れる。

ハイパーボイス
電気無効のランターンガマゲロゲ等に安定したダメージを狙えるサブウェポン。
「ダイアーク」による突破力向上が魅力な「あくのはどう」も選択肢だが、今回は「ダイアタック」の媒体となるこちらを選択。素早さが一段階上昇したギャラドスを「ダイアタック」→「ダイサンダー」で切り返せる。自身より速いスターミーやスカーフラプラス等にも有効。
元技は音技で「みがわり」貫通のため、オクタン対策にもなるのが偉い。

・みがわり
トリトドン等の「あくび」対策。トドンやラグの攻撃技で割れないため「あくび」展開に強めになる。
味方ジーランスの「あくび」から繋いだ際にも相手の居座り、交代に両対応出来る安定択として便利。相手が居座って眠った場合は眠りターンによっては「みがわり」を残したまま「わるだくみ」を決めて対面突破が狙える。
自分より遅い相手のダイマ枯らしにも使える。

・わるだくみ
強い積み技。この環境では速い部類なので一度積めれば全抜きを狙える。

●持ち物
弱点である草技を被弾する回数が通常ルールと比べて格段に多いためリンドの実。攻撃・素早さの上がったギャラドスに対して「ダイソウゲン」を耐えて切り返しが可能となる。



ラプラスこだわりスカーフ シェルアーマー
フリーズドライ 10まんボルト つのドリル ほろびのうた
臆病205-94-101-137-115-123
0-0-4-252-0-252

努力値調整
・S最速スターミー+1

●採用理由
フリーズドライ」が一貫する相手に対して無類の強さを誇るため採用。高い圧力で相手の選出に制限を掛ける意味でも是非採用しておきたい。
また、相手のラプラスの「フリーズドライ」を等倍で抑えられる枠でもある。
ラプラスを採用せずにギャラドス、ルンパッパを採用すると相手のラプラスに好き放題される可能性があるため、選出画面で「フリーズドライ」の一貫を切ることも重要。

●技構成
フリーズドライ
最強の一貫性を誇る技。同族以外のほとんどに弱点を突けるこの技をタイプ一致で撃てるのが強く、ラプラスの採用理由となっている。

・10まんボルト
唯一「フリーズドライ」が抜群でないラプラス、ウオチルドン等に撃つ技。ダイマックス中に水タイプの弱点を突ける点や「ダイサンダー」で「あくび」等の対策になる点も優秀。

・つのドリル
主に「ダイアタック」用に採用。ラプラス自体が刺さっている時に相手のダイマックスを枯らしつつ、「ダイジェット」等をされていても終了後に上を取れるように使う。

(具体例)自分ラプラスvs相手ギャラドス
スカーフ「フリーズドライ」で上から倒せるため相手がダイマックスで無理やり耐えて来る。
そこにこちらもダイマックスを合わせることで有利状況を覆させない。

1.相手ダイジェット 自分ダイウォール 
2.相手ダイジェット 自分ダイアタック 素早さ±0
3.相手ダイソウゲン 自分ダイウォール
4.上から「フリーズドライ

数ある「ダイアタック」媒体の中で「つのドリル」にしたのは、素で撃って勝ち筋になる可能性が一番高い技だと判断したため。物理技なのでダイマックス時の火力は低めだが、素早さ操作として使うだけなので問題はない。

・ほろびのうた
これも主に「ダイウォール」用に採用。相手のダイマックスを枯らすことを意識してダイマックスを使う場面が多いため補助技はほぼ必須。
数ある補助技の中でも、相手の「みがわり」持ちや耐久系の全抜きを止められる「ほろびのうた」が最も使える場面が多いと判断した。

●持ち物
構築全体の初速の遅さをある程度解決してくれるこだわりスカーフ型で採用。
積み技抜きで対面的に相手の頭数を減らして行けるのがダイマックスギャラドスと相性が良い。
有利対面から一貫性の高い「フリーズドライ」を押し付けて行く、通常ルールのウオノラゴンのような存在。



最後の一体は事前の仲間大会まではルンパッパで回していたが、本番だけドククラゲを採用。
一応それぞれについて紹介する。



■ルンパッパ@きあいのタスキ すいすい
ねこだまし エナジーボール リーフストーム カウンター
おっとり172-90-67-143-120-118
132-0-0-156-0-220

努力値調整
・HP4振りギャラドス+1(HP171DMギャラドスを「カウンター」で1発)
・「カウンター」ダメージ重視でB最低値
 (A177「ストーンエッジ」への「カウンター」でHP200ギャラドス確定)
・「エナジーボール」で136-106スターミー確定
・「ねこだまし」+「リーフストーム」で205-101-115ラプラス高乱数
・C172ロトムの「10まんボルト」を253/256で2発耐え
・C167スターミーの「サイコキネシス」を2発耐え
・S最速ジーランス+1

●採用理由
一貫性の高い草技をタイプ一致で撃てるため採用。相手の草弱点に圧力を掛ける性能が高い。
当初は「つるぎのまい」持ちで全抜きエースとして運用しようとしたが、ギャラドスに不利対面を取った際のリカバリが難しく選出機会が少なかったため、役割を絞った型にして選出率の向上を図った。

●技構成
ねこだまし
きあいのタスキ、「がんじょう」対策で有用な技。相手のDMに撃つと裏目なので慎重に選択したい。特にミラーが面倒なジーランス絡みに対して非常に強く出られるようになる。

エナジーボール
メインウェポン。威力重視で「ギガドレイン」ではなくこちらを選択。

リーフストーム
威力重視の草技。相手のスカーフラプラスの処理を狙える。

・カウンター
ルンパッパの最大の懸念点であるギャラドスに出し負けした場合の隙をほぼ完全にカバー出来る技。きあいのタスキを残した状態であれば全抜きを阻止出来る。対面性能を大幅に引き上げてくれ、多くの構築への初手出しを可能にした。

●持ち物
相手のギャラドスに対する保険となるきあいのタスキ
特性「がんじょう」のジーランスを「ステルスロック」要員とすることでタスキ枠が余るので、構築のパワーと対面性能を上げるためにも是非採用したいアイテムだった。
ねこだまし」込での高い対面性能により、出し勝った際はタスキを残したまま相手を突破することも多く、後続に対しても傷跡を残せるのが強力。



ドククラゲきあいのタスキ クリアボディ
ヘドロウェーブ ギガドレイン はたきおとす どくびし
控え目146-**-85-145-120-152

●採用理由
ねこだまし」や「タネマシンガン」等で初手のジーランスをカモって来るルンパッパが増えていて、ルンパッパを見ただけでジーランスの選出がしにくかったので明確に強いドククラゲを採用。
相手のジーランス等「ステルスロック」持ちの草弱点全般に強い点では元々採用していたルンパッパに通ずる部分がある。不利対面でも高い素早さで何かしらの仕事が出来る点が優秀。

●技構成
ヘドロウェーブ
ルンパに刺さるメインウェポン。毒の追加効果がジーランスの「あくび」の邪魔にならないように「ヘドロばくだん」ではなくこちら。

ギガドレイン
多くの水タイプに抜群を取れる実質的なメインウェポン。回復してタスキを復活出来る場合があるのが強い。

・はたきおとす
相手のタスキや半減実、じゃくてんほけんをなくしてから殴れるのが強い。ラムやカゴをケアして裏で「あくび」を入れたり、対面したイバンジーランスを1回しか行動させずに処理したりと非常に便利。

・どくびし
カブトプスジーランス等の「こらえる」対策で採用。ギャラドスの全抜きに邪魔なタスキや「こらえる」勢に対して一定の回答となる。「ねむる」のないランターンに対してこちらのランターンで殴り勝てるようにもなる。

●持ち物
低めの物理耐久を補うきあいのタスキ
特性「がんじょう」のジーランスを「ステルスロック」要員とすることでタスキ枠が余るので、構築のパワーと対面性能を上げるためにも是非採用したいアイテムだった。
不意のダイマックスやスカーフ等に行動保証があるため安心して先発を任せられた。



【選出】
基本的にジーランスはほぼ固定で投げて行く。
相手6匹を見て電気、草、フリドラのどれが一貫しているか判断して残りのエースを選ぶ。
電気に薄い場合はロトムランターンを、
草に薄い場合はギャラドス、ルンパッパを、
フリドラに薄い場合はラプラスを優先し、有利な攻めを通して行く。
これら3つの全ての一貫を切るのは困難であるため、いずれかのエースを通せるはず。


●基本選出
1.ジーランス
2.ギャラドス
3.ランターン

ジーランスで「ステルスロック
ステルスロック」でタスキや「がんじょう」を潰し、裏のエースの全抜きを補佐する。
特に使用率が高く強力なラプラスギャラドスのHPを1/4削れる点が大きく、本ルールではいつも以上に「ステルスロック」が強い。
無事に設置出来た後は「こらえる」→イバン「あくび」or「もろはのずつき」で起点作りや削りを行い、エースに繋いで行く。

ギャラドスで制圧
死に出しギャラドスで「りゅうのまい」「ダイジェット」から制圧して行く。
「あくび」の眠りと「りゅうのまい」の相性が良く、「もろはのずつき」による削りが「じしんかじょう」と相性が良い。
ステルスロック」を撒いて「じしんかじょう」が発動したギャラドスを止められるキャラは限られており、単純で分かり切っていても非常に強力な勝ち筋となる。

ランターンで締め
ギャラドスを強く使う上で頼りになる相棒。特性「ちくでん」によりギャラドスの弱点を補える他、「あくび」を解除する「ダイサンダー」や「ボルトチェンジ」を無効にしてこちらの有利な展開を維持する役割を持てる。
本ルールでは電気技の通りが良いため、電気の一貫を切れるポケモンの中でも自身がアタッカーとして強い点を評価している。
こうそくいどう」+「じゅうでん」で相手の電気を起点に全抜きを狙える。


●vsジーランス入り&草が一貫した並び(ルンパVer.)
1.ルンパッパ
2.ジーランス
3.ギャラドス

ジーランスミラーはちょっと面倒なのでルンパッパで楽に処理を狙う。
相手が初手ジーランスなら「ねこだまし」+草技で処理を狙う。
2手目に「こらえる」をされるかが択となるが、仮に「こらえる」を決められても1回しか行動されないため、相手は以下のどれかしか出来ない。

A.「ステルスロック」を撒く
B.ルンパッパに「あくび」を入れる
C.「もろはのずつき」で削る

A.の場合はルンパッパのきあいのタスキが残るため、裏からギャラドスが出て来ても「カウンター」で全抜きを阻止出来る。
後発ジーランスも「がんじょう」が削れても「こらえる」から1回は行動出来るためストッパーとして充分機能する。

B.の場合はルンパッパのきあいのタスキジーランスの「がんじょう」が残るため比較的楽。「みがわり」を残されないように注意。

C.の場合はルンパは2匹目にやられるが死に出しジーランスで切り返して行ける。

草技の一貫が大きい相手に対しても、初手ルンパッパで出し勝った場合に一気に数的有利を取って展開出来るためこの選出で崩して行く。


●vsジーランス、ルンパ入り&こらえる入り(クラゲVer.)
1.ドククラゲ
2.ジーランス
3.ギャラドス


ジーランスやルンパッパ、ガマゲロゲラグラージ等に対してはこちらの先発ジーランス裏目になる可能性がある上、ドククラゲの方が有利展開を作れるためこの選出。
ギャラドスの対策を「こらえる」カブトプスジーランス等に一任していそうな相手も「どくびし」+ギャラドスで崩しに行く。
それ以外も先発ドククラゲで有利対面を取って数的有利を取れそうな相手には積極的に投げていく。

クラゲで相手を削るか倒してからジーランスで場作りしてギャラで全抜きを狙うだけ。
クラゲの対面性能の高さから3-2盤面を作りやすく、相手の打開ダイマックスをジーランスでしっかり切り返せるため最後のダイマギャラで逃げ切りを狙いやすい。


●vs電気が一貫した並び、物理受け入り
1.ジーランス
2.ロトム
3.ランターン

ランターンや地面枠が不在で明らかに電気が一貫している相手には電気枠2匹で全抜きを狙って行く。
ロトムであれば電気の一貫を切るランターンガマゲロゲも「わるだくみ」+「ダイアタック」で崩せる可能性があるため、電気無効1匹程度なら通して行ける。

ギャラドスが突破出来ない可能性のあるドヒドイデやヤドラン、ナマコブシブルンゲル等の物理受け入りもロトムをエースに崩して行く。


●vsフリドラが一貫した並び
1.ジーランス
2.ギャラドス
3.ラプラス

ギャラドスやルンパッパ、ガマゲロゲキングドラ等のフリドラ4倍が複数いて、尚且つ相手にラプラスやウオチルドンがいない場合はラプラスを積極的に出して行きたい。
有利対面からのフリドラで一気に数的有利を取る。
場合によってはラプラスダイマックスを切って行く。



●対面選出
1.ラプラス
2.ランターン
3.ギャラドス

ジーランスの展開を阻害されそうな場合や「ステルスロック」の刺さりが悪かったり不要な場合の選出。
対面的に動いて行き、状況に応じてどれかのエースを通す。
電気、草、フリドラのどれも一貫しない出し方なので、不利対面を取ってもそこから巻き返して行ける。



【雑感】
・仲間大会が盛んで考察がかなり進んでいたが、本番で初めて見るポケモンや型もあり面白かった
・特にびっくりしたのは初手ダイマジーランス@弱点保険。これは思いつかなかった(1敗)
・土壇場で採用に踏み切ったドククラゲはかなり刺さりが良く、終わってみると当初の評価より2段階ぐらい高評価なポケモンだった(Aランクでも良かった)
・構築の手応えは非常によく、開幕10連勝含め好調にレートを伸ばせていた
・時間を取れればもっと上を目指せそうだったのは少し残念だが、構築完成度には満足している
・練習期間の取り組み含めて、非常に楽しめる大会だった



* * *



今回の記事は以上になります。最後までお読み頂きありがとうございました。
ご意見、ご質問等があればコメント欄かTwitter(@yuki_rotom)に遠慮なくお願いします!
ではまたノシ

【剣盾シングル】レジスチル対策

こんにちは、ユウキです。

前期の壁レジスチル構築がバンビーさんの動画にて紹介されました。

yuki-rotom.hatenablog.com

www.youtube.com

レジスチル自体は使ったこと・使われたことがないと強さが分かりにくいポケモンで、シングルではそこまで使用者がいませんでした。
ダブルではメジャーなポケモンだったのを受けて輸入したやなぎさんが前期中盤で瞬間1位を取って注目を浴びたことをきっかけに、私を含め使用者が増え「確かに強いな」となり、シーズン終盤では結構見かけるようになりました。
バンビーさんの動画で更に多くの人にレジスチルの強さが知れ渡ったので、今後ますます数を増やして行くと予想されます。


今回はレジスチル構築を暫く使った経験をもとに、レジスチル対策についてまとめました。
まず対策となる要素を一通り挙げ、その後実際に相手にしてきつかったポケモンや「こいつを見たらレジスチルは出せないな」と思ったポケモン達を紹介します。
レジスチル対策にお悩みの方の参考になれば!



【仮想敵】
f:id:yuki_rotom:20210710043213j:plain
レジスチル@残飯 クリアボディ
腕白HBベース
鋼技(ヘビーボンバー、ラスターカノン)
ボディプレス
鉄壁
度忘れ



【対策方法】

①急所

「てっぺき」「ドわすれ」の能力上昇及び「キョダイセンリツ」の壁も急所で無効化されるので、レジスチルを運用する上で最大の課題となるのが急所。
一応運次第では無対策でも突破可能ということになるが、狙って急所を当てる技や戦術は有効な対策の1つとなり得る。


②状態異常

・火傷
最高の対策は「おにび」等で火傷にすること。
これだけで「ボディプレス」の威力半減+たべのこし回復相殺でほぼ機能停止に追い込める。

・麻痺
痺れて動けない、を連発させれば突破出来る。
サンダー入りに有効麻痺で詰め切れず何度か泣かされた経験あり。

・眠り
催眠技はレジスチルの直接的な対策にはなりにくいが、行動を止めて積ませずに壁ターンを枯らす立ち回り自体は壁+積み系統への妨害としてはかなり有効。

・凍り
狙って出せないが眠り同様の理由で有効。
ポリゴン2をレジスチルで起点にしようとしたものの「れいとうビーム」で即凍って一生融けないまま裏にしばかれて負けた経験あり。


③ゴーストタイプ

「ボディプレス」無効のポケモン達はレジスチルから倒されにくく有効。
大体の場合はラスト1枠にゴースト対策の鋼技「ヘビーボンバー」「ラスターカノン」等を入れているため、これらが半減のタイプだと完璧。
単純なアタッカー型のドラパルト、ミミッキュは鋼技で押されてしまうため注意。


④補助技

・トリック、すりかえ
こだわりスカーフ、メガネ、ハチマキ等を押し付ければレジスチルの積み+攻撃という動きを封殺出来る。
たべのこしを奪える点も大きく、こだわりアイテム以外でのトリックやはたきおとすも有効。

・ちょうはつ
積ませない。交代で出して2回目以降の積みを許さないようにする使い方が主なので、このターンに「ボディプレス」をされても大丈夫な格闘半減以下が理想。

くろいきり
能力上昇をリセット。非常に有効な対策手段の1つ。

・ほろびのうた
遂行速度や素早さが遅いポケモンなのでターン制限を掛ければ全抜きをストップ出来る。一度退かせるだけでも充分で、再展開する頃には壁ターンが余っていないため対処が楽になる。


⑤高火力ゴリ押し

壁下で「てっぺき」「ドわすれ」が追い付かないような超火力で押し切る。

・炎タイプ
「ダイバーン」が晴れにより2発目以降1.5倍の火力になるため最も押し切りやすい。物理よりは特殊の方が突破しやすい。

・格闘タイプ
「ダイナックル」で火力を上げつつ弱点を突いて行ける。「ダイバーン」より技威力が低めなのでゴリ押し性能は炎に劣る。

・地面タイプ
地面技自体はダイマックスしても火力を上げられないため「つるぎのまい」との組み合わせで押し切ることを狙う。積み技がないとタイプ一致弱点だろうと余裕で「てっぺき」が間に合うため積み技必須。


⑥高耐久受け切り

B(+6)「ボディプレス」を受け切れるポケモンでTODしたり、積み合いの末急所ゲーに持ち込む。
具体的には以下の要素を持っている耐久高めのポケモンであれば可能。

・格闘耐性
・防御上昇手段(てっぺき、アッキの実等)or「てんねん」
・再生回復技


⑦一撃必殺技

30%で倒せるのでいくら防御や特防が上がっても関係ない。
運次第では対策にならない点には注意しなければならないが、単体で解決しようとせず裏に託すという意味では対策になり得る。
一撃技をチラつかせるだけでレジスチル側も悠長に積んでいられなくなるため、当たらなくても充分に積ませず裏の高火力アタッカーで貫くという二段構えでの対策が有効。


⑧定数ダメージ

レジスチルの耐久上昇に関係なく定数の削りを出来る点で有効。

ナイトヘッド、ちきゅうなげ
50ダメージ。たべのこし込みで4回連続耐えられてしまうが、壁があろうと「てっぺき」を積まれようと同じダメージを稼げるため早めに対面させることで大きな負担を掛けられる。

しぜんのいかりいかりのまえば
現HPの半分ダメージ。かなり大きな割合なのでこの技があるだけでレジスチルの処理速度は飛躍的に上がるだろう。

・がむしゃら
相手を自分のHPと同じにする。こらえるやみがわりとセットで能動的にHPを減らしてから当てられると有効。

・のろい(ゴーストタイプ)
毎ターン最大HPの1/4の定数ダメージ。永続なので一度撃てれば5ターン後には倒せる。ほろび同様一度退かせるだけでも大きな効果がある上に、削りも入れられるのでかなり有効。

やどりぎのタネ
毎ターン1/8の削りと同時に回復も出来るためダメージレースを制しやすい。


では、次にこれらの対策要素を取り入れたポケモン達の実例を挙げて行く。
複数の要素を併せ持つポケモンレジスチル耐性がかなり高いので優先して紹介。
汎用性のあるポケモンから少しピンポイント気味なポケモンまで色々いるので、自分の構築との相性やどこまでメタを貼りたいかと相談して参考にしてみて欲しい。



【対策ポケモン例】
■水ウーラオス@ハチマキor珠
水流連打/インファイト
・水流連打で確定急所
・ボディプレス抜群の悪より水ウーラオスの方が行動回数を稼げる
・火力UPアイテムがあると尚良し
・いざとなればダイマで火力増強も


■エースバーン@珠 リベロ
火炎ボール/飛び膝
・一致ダイナックル+キョダイカキュウでゴリ押し


ランドロス@オボンor珠
剣の舞/地震/空を飛ぶ
・格闘半減
剣舞+一致地震でゴリ押し


カプ・レヒレ@メガネorスカーフor残飯etc
波乗り/ムンフォ/冷凍/トリック
熱湯/ドレキス/鉄壁/瞑想
ムンフォ/挑発/自然の怒り/渦潮
・こだわりトリックで機能停止
レジスチルを逆起点にして全抜き狙える鉄壁型
・挑発怒りで展開阻止も


ヒードラン@残飯or珠
マグスト/鬼火/大地/挑発
マグスト/ラスカ/大地/ソラビ
・鬼火挑発で展開阻止
・ダイバーンでゴリ押し


■ドラパルト すりぬけ
鬼火/祟り目/呪い
火炎放射
・鬼火や呪いで機能停止狙い
・すりぬけダイバーンでゴリ押し


■サンダー@ゴツメ 静電気orプレッシャー
放電/暴風/身代わり/羽休め
・特性静電気、放電で麻痺狙い
・プレッシャー身代わりでPP切れ狙いやTOD
・鋼、格闘半減で試行回数を稼ぎやすい
・麻痺を撒いた後に暴風混乱も狙える
・羽休めターンは格闘等倍になる点は注意


ドヒドイデ@ヘドロ 再生力
熱湯/黒い霧/再生
・鋼、格闘半減
・高防御で受け出し安定
・黒い霧で積みリセット
・熱湯火傷で機能停止狙える


■ファイヤー@ブーツor珠 炎の体
マジフレ/エアスラ/鬼火/羽休め
燃え尽きる/暴風/ソラビ/熱砂
・炎の体で火傷狙い
・鬼火/羽休め持ちで突破されない
・ダイバーンでゴリ押し
・鋼、格闘半減


ミミッキュ@ラムの実orスカーフ
呪い/身代わり/痛み分け/電磁波
ゴダイ/じゃれ/鬼火/トリック
・呪いかトリックがあればレジスチルを逆に処理出来る
・鬼火もあると有効


キュウコンA@タスキ
絶対零度/催眠術
・運次第だが展開阻止
・悠長に積ませず裏で対処
・霰ダメで残飯回復相殺


クレセリア@アッキ
アシパ/瞑想/身代わり/月の光
・B(+6)ボディプレスをB(+1)で受け切れる
・威力を上げたアシパでゴリ押し


ラティアス@アッキ
アシパ/マジフレ/瞑想/再生
・B(+6)ボディプレスをB(+1)で受け切れる
・威力を上げたアシパやダイバーンでゴリ押し


ランクルス
アシパ/鉄壁/瞑想/再生
・B(+6)ボディプレスを鉄壁で受け切れる
・威力を上げたアシパでゴリ押し


■Hロトム@メガネorスカーフ
オバヒ/トリック
・こだわりトリックで機能停止
・特殊ダイバーンでゴリ押し


ナットレイ@残飯
鉄壁/ボディプレス/宿木/守る
・宿木が非常に有効
・先に鉄壁を積めていれば有利寄り
・こちらも格闘弱点のため注意


テッカグヤ@残飯
宿木/守る/身代わり
・宿木が非常に有効
ナットレイと異なり格闘等倍で余裕ある
・上から身代わりを貼れると盤石


■ヌオー 天然
熱湯/再生
・天然で能力上昇無視
・熱湯再生で受けつつ突破狙える


ブルンゲル
鬼火/熱湯/挑発/力を吸い取る
・鋼半減、格闘無効
・鬼火や熱湯で火傷も狙える
・挑発も覚える


サニーゴG@輝石
鬼火/ナイトヘッド/力を吸い取る
・高防御、格闘無効
・鬼火で機能停止
・定数ダメージのナイトヘッドで防御関係なく崩せる


■ガラガラA@太い骨 
フレドラ/ポルガイ/剣舞
・鋼半減、格闘無効
・超火力炎技でゴリ押せる
・いざとなれば剣舞だけでなく滅びもある


マリルリ@オボンor残飯
アクブレ/腹太鼓
滅び/渦潮
・格闘耐性、鋼等倍
・太鼓の超火力ゴリ押し
・渦潮滅びで確実に処理


トゲキッス@ピントレンズ 強運
エアスラ/火炎放射
・強運+ピントレンズで50%急所


■インテレオン@ピントレンズ スナイパー
狙い撃ち/気合溜め
・気合溜め+ピントレンズで確定急所



* * *


今回の記事は以上になります。最後までお読み頂きありがとうございました。
ご意見、ご質問等があればコメント欄かTwitter(@yuki_rotom)に遠慮なくお願いします!
ではまたノシ