こんにちは、ユウキです。
シングルのランクマッチ、シーズン1で使用していたパーティを紹介します。
まだシーズン1終了まで時間がありますが、BP稼ぐためにダブルもマスターボール級に乗せておきたいため、シングルはひと段落ということで早めの公開にしました。
見た目は前回更新したものと全く同じ6匹ですが、今回は中身をガラリと変えており全く異なる毛色の構築に仕上げています。
受け寄りのメンバーと見せかけて、攻めに戦術をシフトしたものになっています。レンタルチームも公開したので、良ければ使ってみて下さい!
種族名 | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ドラパルト | 意地っ張り | ドラゴンアロー | ゴーストダイブ | はがねのつばさ | そらをとぶ | じゃくてんほけん | クリアボディ |
アーマーガア | 慎重 | ブレイブバード | ビルドアップ | ちょうはつ | はねやすめ | タラプのみ | ミラーアーマー |
Hロトム | 臆病 | 10まんボルト | あくのはどう | わるだくみ | みがわり | カムラのみ | ふゆう |
バンギラス | 陽気 | がんせきふうじ | かみくだく | ちょうはつ | ステルスロック | きあいのタスキ | すなおこし |
ドヒドイデ | 図太い | ねっとう | どくどく | くろいきり | じこさいせい | バンジのみ | さいせいりょく |
ガマゲロゲ | 控え目 | なみのり | だいちのちから | くさむすび | ヘドロばくだん | イアのみ | すいすい |
【構築経緯】
前回の「とんぼるサイクル ~貯水ゲロゲを添えて~」をベースに構築をスタート。
「とんぼがえり」ドラパルト、「とんぼがえり」アーマーガア、「ボルトチェンジ」ロトムのサイクルを中心にしていたが、これらのキャラには崩しのパワーが足りていないと感じた。
また、サイクルを回すパーティだとどうしても受け寄りになり、被弾回数が増えることで事故率が上がるのも気になっていた。
参考:
そこで、サイクルを回すのではなく起点作り要員と全抜きエースを採用し、極力交代を減らした構築を組むことにした。
今回はゼロから組むのではなく、既存の6匹をベースにそれぞれの構成を弄ることで全く異なる構築に仕上げるという試みを行った。パッと見はサイクルパっぽいけど実際には全抜きを狙って行くという「サイクル偽装」で、相手の選出の裏を掻くのも立派な戦術である。また個人的に「見た目は完全に一緒だが中身が180度異なる別作品」を作るのが好きなのでやってみたかった(過去にも経験があるが、非常に面白い取り組みなのでオススメ)。
まず積み展開をする上で欲しい「ステルスロック」要員にはバンギラスを選択。高水準な耐久、「ちょうはつ」「がんせきふうじ」による起点回避・作成性能から、求める仕事をこなすスペックは充分。更にアーマーガアが苦手なHロトムやリザードンに強いことから、昔のバンギラス+エアームドのようにサイクルを回す並びに見せるだけでなく、実際にサイクルを回して相手の炎のHPを削ってアーマーガアを通す手助けをする。
次にアーマーガアは「ちょうはつ」「ビルドアップ」を覚えるので、相手の積みを阻止しつつこちらの積みを通して行ける型に変更した。物理相手に抜き性能を持たせつつ、自身の全抜きが厳しければ「ちょうはつ」で補助技を封じて後続への繋ぎもこなす。
先発バンギラス、次鋒アーマーガアから繋ぐ最後のエースにはダイマックスが欲しいところ。アーマーガア自身もダイマックスとの相性は悪くないが、より活かせるキャラで考えたい。
まず最初のエース役はドラパルト。一応「りゅうのまい」があるが、今回はダイマックスの良さを最大限に活かせる耐久振り+『じゃくてんほけん』として、撃ち合い性能と抜き性能を同時に確保。
Hロトムはドラパルトでは倒すのが困難なアーマーガア、ナットレイ絡みのサイクルを破壊するために、『こだわりメガネ』ではなく「みがわり」「わるだくみ」を持たせた全抜きエース型に変更した。アーマーガアが苦手とする電気や炎を起点にして全抜きを仕掛けていける点で、バンギラス+アーマーガアと相性が良い。電気タイプなので〔いたずらごころ〕+「でんじは」で止まらない点もエースとして優秀。
ガマゲロゲは元構築ではアーマーガアが隙を見せるWロトムとHロトムを相手するため〔ちょすい〕で採用していたが、エース運用のため〔すいすい〕に変更。パーティの見た目上は〔ちょすい〕に見えるはず(と思いたい)なので、相手の意表を突いて抜きに行ける。ダイマックスとの相性が良く、抜き性能がそれなりに高い。また、地面タイプなのでロトム同様〔いたずらごころ〕+「でんじは」で止まらない。
最後の枠は見た目をサイクルパっぽく仕上げるためドヒドイデを続投。一貫気味の水技に受け出せたりと最低限のサイクルを回せるようになり、受け選出も可能になる。特に積み技から全抜きを狙いに行くパーティでは対処が難しい〔かわりもの〕メタモン絡みや〔てんねん〕ヌオー・ナマコブシ・ピクシー、ミミッキュ入り等にはドヒドイデを軸としたサイクル選出で優位に立てるため、見た目をサイクル偽装する役割だけでなく受け攻めの両立自体は戦術の相性が良い。
【個別解説】
個別解説は展開をイメージしやすいよう基本選出順で紹介する。
■バンギラス@タスキ 〔すなおこし〕
陽気207-154-131-**-120-124
がんせきふうじ かみくだく ちょうはつ ステルスロック
初手からステルスロックを展開して行く役として優秀な要素を多く持つ。
・〔すなおこし〕のお陰で対面した岩地面鋼以外の『きあいのタスキ』を攻撃せずに割れる
・「ちょうはつ」で相手の補助技カット
・「がんせきふうじ」と『きあいのタスキ』により「りゅうのまい」の起点にならない
・「がんせきふうじ」では間に合わない「からをやぶる」のメジャーな使い手であるパルシェン、ポットデスに有利な属性
また、初手で雑に消耗させるだけでなくアーマーガアやドヒドイデと組んでHPを温存しつつサイクルを回す動きも可能。HP振りだけでも充分な耐久力がある上、サイクルを回す場合にも役割遂行に問題ない技構成となっているため、場合によって使い分ける。
●技構成
・がんせきふうじ
タイプ一致でそこそこ火力が出る上、自身の足りない素早さを補い対面で2回以上行動出来る相手を増やせる。後続が先手で動けるようになるので起点作りとして優秀な上、「りゅうのまい」や「ダイジェット」の起点になるのを回避する意味合いでも使える。
・かみくだく
タイプ一致の削り技。攻撃無振りでも結構負担がかけられる。追加効果が優秀。
・ちょうはつ
最強技。バンギラスを受けに来た受けポケモンをそのまま後続の餌に出来る。起点回避にも使える。
・ステルスロック
相手のHPを削って後続の抜き性能をサポートする。アーマーガアの苦手な炎タイプを大きく削れるのが強い。サイクル選出でも光る。
●持ち物
耐久振りだが、先発でドリュウズや格闘タイプと対面しても無理やり「ステルスロック」等で突っ張れるようになる『きあいのタスキ』。これにより先発運用が安定する。
●努力値配分
・「がんせきふうじ」+B201(-1)「がんせきふうじ」+砂ダメ2回で157-201パルシェン確定
・A142ミミッキュの『いのちのたま』「じゃれつく」+「かげうち」確定耐え
・A161(+2)パルシェンのつららばり確定5回耐え
・A147(+2)パルシェンのつららばり確定5回(内急所1回)耐え
・S最速60族+1
・S準速パルシェン+2
なるべく多くの仕事をしたいのでパルシェンやミミッキュの攻撃に対して複数回行動保証を得るための調整とした。
耐久が高いとサイクルを回す際にも繰り出し回数を稼げる。
また、最速にすることで意地パルシェンやミラーを含む多くの相手に先手で「ちょうはつ」が刺せる。
■アーマーガア@タラプのみ 〔ミラーアーマー〕
慎重205-108-126-**-126-109
ブレイブバード ちょうはつ ビルドアップ はねやすめ
「ちょうはつ」「ビルドアップ」で物理を封殺する型。半端な特殊相手にも『タラプのみ』発動から詰めが狙える。バンギラスから繋ぐことで「ちょうはつ」を途切れさせることなく展開して行ける。
ミラーとミミッキュを意識して素早さをかなり高めに設定している。特殊耐久が若干おろそかになっているが、こいつで詰め切れないと判断した場合は潔く「ちょうはつ」を入れた状態で「ブレイブバード」を駆使して速やかに自主退場し、後続に繋げる。自身が抜きエースであり起点作成役も兼ねられるという意味で、相手の選出に応じて器用に役割を変更しながら動けるのが最大の強み。お陰で選出しても腐ることがまずない。
受けポケモンとしても勿論強いキャラだが、抜きエースとして見た場合も下記の通り優秀な点が多い。
・特性の〔ミラーアーマー〕により全てのデバフ無効
・「ちょうはつ」により「くろいきり」「ほえる」「あくび」「のろい」や回復技等を一切カット
・「はねやすめ」で耐久確保
・「ビルドアップ」『タラプのみ』「Dブレイブバード」で必要4箇所全ての上昇手段がある
一応バンギラスやドヒドイデと組んでサイクルを回す動きも可能。
●技構成
・ブレイブバード
メインウェポンかつ1ウェポン。飛行技は基本的に通りが良いので1ウェポンでも充分抜きに行ける場合が多い。威力が高いお陰で遂行速度が上がり、こちらの事故率を下げられる。反動が痛い場合はDMを切って行く選択肢も。しかし反動はデメリットばかりではなく、自主退場に使えるため「ちょうはつ」のターンを有効に後続に回して行ける。
DM技にすると素早さ上昇が素晴らしく、自身の全抜きパターンを広げてくれる。不一致炎技使いのサザンドラやドラパルトぐらいならお互いDMを切っても返り討ちに出来るため、タイプ一致炎、電気を処理出来ればかなりの相手に有利を取れる。
・ビルドアップ
火力、耐久を同時に確保出来る積み技。積みのスピードこそ遅いが、「はねやすめ」を併せてじっくり回数を稼いで行けば満遍なく強くなれるのが売り。
・ちょうはつ
自身の全抜きを妨害して来るキャラにとことん刺さる。後続に託す場合も有効。
・はねやすめ
回復ソースがある抜きエースは強い。受けとして運用する場合も勿論重宝する。
●持ち物
半端な特殊相手に抜きに行けるようになる『タラプのみ』。
●努力値配分
・C194サザンドラの「Dだいもんじ」確定耐え(DM+初撃で『タラプのみ』発動で晴れ込2発耐え)
・C152ドラパルトの『いのちのたま』「Dだいもんじ」確定耐え(DM+初撃で『タラプのみ』発動で晴れ込2発耐え)
・C157ロトムの「D10まんボルト」10/16耐え
・D(+1)でC157ロトムの「10まんボルト」2発耐え
・S4振りロトムS107抜き
・S(+1)で最速ミミッキュS162抜き
・S(+2)で最速ドラパルトS213抜き
ミミッキュに殴り負けないことを考えた調整。ドラパルト入りに対しても2回で抜けるようになると選出・立ち回りの幅が広がる。そして最近同様の型が増えつつあるアーマーガアミラーにおいては先に「ちょうはつ」を入れた方が一方的に自分の積み技だけ通しつつ勝てるので、なるべく速い方が良い。今のところミラーは全て先手を取っており、このアーマーガアが相手のアーマーガアに強いコマとして扱えるお陰で勝てる試合がいくつもあった。
基本的にアーマーガア絡みを崩すのは味方Hロトムに任せたいことも多いが、相手の取り巻きにドリュウズやバンギラス、サザンドラ等がいるとロトムでの全抜きは厳しい。こちらのアーマーガアが相手のアーマーガアに勝てるとそれらの取り巻き含めて全てこいつで見れるようになるため、素早さ振りの恩恵は大きい。
■ドラパルト@じゃくてんほけん 〔クリアボディ〕
意地っ張り195-172-103-**-98-168
ドラゴンアロー ゴーストダイブ はがねのつばさ そらをとぶ
3匹目に出す絶対的エース。場に「ステルスロック」と「ちょうはつ」を残してこいつを降臨させるのがメインプラン。
アーマーガアが苦手とする炎・電気両方に強いので有利対面から攻撃を仕掛けて行ける。
ダイマックスすると耐久が飛躍的に上がり、ほとんどの弱点技を耐えられるので『じゃくてんほけん』との相性が良い。
対面性能も抜き性能も高い。
●技構成
・ドラゴンアロー
メインウェポン。威力も命中も安定している上、連続技なので『きあいのタスキ』『がんじょう』に強めなのも偉い。不慮の事故で「ステルスロック」が撒けなかった場合も安心。
・ゴーストダイブ
メインウェポンその2。DM技の追加効果の防御ダウンが強く、受けポケモンを崩すのに役立つ。通常技としては扱いにくいが、たまに相手のDMターン稼ぎに使える
・はがねのつばさ
対フェアリー用サブウェポン。DM技の防御アップが強く、ミミッキュに対面で勝てるようになる他、先制技で止まりにくくなる。
・そらをとぶ
主にDM技として撃って素早さを上げる用に採用。火力を『じゃくてんほけん』で補いつつ「Dそらをとぶ」で素早さを上げて行く動きが強力。
●持ち物
積み技を使わずに火力を上げられる『じゃくてんほけん』。DMするとほとんどの弱点技を起点に出来るようになり、相性が良い。
●努力値配分
○通常時
・A142(+2)ミミッキュの『いのちのたま』「かげうち」15/16耐え
・C177サザンドラの「あくのはどう」確定耐え
○DM時
・A172ドラパルトの『いのちのたま』「Dゴーストダイブ」確定耐え
・C178ニンフィアの「Dハイパーボイス」15/16耐え
・S最速100族+1
耐久をなるべく高くして撃ち合い出来る範囲、起点に出来る範囲を増やした。
■Hロトム@カムラのみ
臆病144-63-128-138-128-151
10まんボルト あくのはどう みがわり わるだくみ
参考:
ドラパルトに炎技を採用していない都合、アーマーガアやナットレイ絡みのサイクルを崩す手段に乏しいため「みがわり」「わるだくみ」でそれらを起点に全抜きを仕掛ける裏エースとして採用。
アーマーガアが苦手とする炎・電気両方に強く、多くの場合「わるだくみ」の起点にして行ける。
●技構成
・10まんボルト
メインウェポン。命中、威力安定。
・あくのはどう
ドラパルトを仮想敵としたサブウェポン。広く等倍が取れる。「シャドーボール」はドラパルトに加えてミミッキュの弱点も突ける点が優秀だが、「あくのはどう」には無効タイプがないため撃ちやすい点や、DM技の追加効果である特防ダウンが自身の突破力に貢献してくれる点からこちらを選択。
・みがわり
自身への有効打がない受けキャラを安全に起点にする技。補助技をスカす意味では「ちょうはつ」と使いどころは似ている。アイテムを自発的に発動させるためのHP調整にも使う。DMすると消えてしまうことに注意。
・わるだくみ
念願の積み技。突破力が一気に増し、全抜きが狙えるようになる。
●持ち物
ドラパルトやその他大勢のロトムより速いキャラで止まらないように『カムラのみ』。
●努力値配分
・HP「みがわり」3回で『カムラのみ』発動の4n(発動後の残HPを最大にする調整)
・A115ナットレイの「パワーウィップ」を「みがわり」が81.2%耐え
・A67までの一致「イカサマ」を「みがわり」が確定耐え ※攻撃個体値11以下で実現可能
・A108アーマーガアの「ブレイブバード」を「みがわり」が確定耐え
・A178オーロンゲの「ソウルクラッシュ」を「みがわり」が確定耐え
・「ステルスロック」+「Dあくのはどう」で164-95ドラパルト確定1発
・「ステルスロック」+C138(+2)「Dあくのはどう」でDM164-95(328-95)ドラパルト15/16で1発
・「D10まんボルト」でDM171-121(342-121)ギャラドス14/16で1発
・C138(+2)「Dあくのはどう」+D(-1)に「Dあくのはどう」で181-184ナットレイ確定
・S(+1)で最速ドラパルト抜き
「みがわり」の耐久を上げて起点対象への安定感を上げつつ、ドラパルト入りを崩すのに必要な火力と素早さを確保。詳しくは単体考察記事にて。
■ガマゲロゲ@イアのみ 〔すいすい〕
控え目181-**-96-150-96-125
なみのり だいちのちから くさむすび ヘドロばくだん
アーマーガアから繋ぐ第三のエース。
例によってアーマーガアの苦手な炎・電気に強く、「Dなみのり」により〔すいすい〕を発動させながら抜き体制に入れる。
セルフ雨は普通の雨パよりも警戒が薄れた所に刺せるのが最大の強み。今回のパーティでは〔ちょすい〕ガマゲロゲに見えるようにしているので、選出段階で相手の裏を掻くことが出来れば一匹で試合を決められる。
選出対象のロトムの「おにび」で止まらないように、またドラパルトが苦手な物理受けを突破出来る可能性を高めるために特殊型での採用。他にも「ねっとう」火傷が怖くない上に図太いドヒドイデの突破が物理型より簡単になったり、地味に嫌なジュラルドンにも特殊型の方が強い。
Wロトムやトリトドンに草打点があるので、止まりにくい雨エースである。
またDMによるHP上昇と「Dだいちのちから」の特防上昇、そして弱点の少なさから撃ち合い性能も高い。
●技構成
・なみのり
メインウェポン。通常技として撃つ場合の命中重視で「ハイドロポンプ」ではなくこちら。
・だいちのちから
メインウェポン2。ドヒドイデやジュラルドンの弱点を突けるのが偉い。DM技の追加効果が強い。また「じしん」と異なり自身で展開したグラスフィールドで威力が下がらない。
・くさむすび
Wロトムやトリトドン、ヌオーへの強打点。前2匹は体重が軽く威力が出ないため基本はDM技として撃つ。地味に自身にも有効で、DMには「くさむすび」が無効なので、メタモンが来た場合に相手に強制的にDMを切らせることが可能(裏を返せば相手がDM権を行使済みなら一方的にメタモンに強い)。
・ヘドロばくだん
上記3ウェポンで届かない草タイプへの打点になる上、「Dヘドロばくだん」として撃てば特攻が上がるので積み技としても優秀。「ヘドロウェーブ」と迷ったが威力5の差より追加効果で毒にすることで拾える試合の方が多いと判断してこちら。
●持ち物
タイプの優秀さ、「Dだいちのちから」による耐久アップを含めて殴り合える範囲を広げるための回復木の実。
●努力値配分
・「ステルスロック」+「Dだいちのちから」で157-163ドヒドイデを15/16で1発
・S最速バンギラス抜き
・S〔すいすい〕時最速スカーフサザンドラ(165*1.5=247)+3
抜きエースなのでシンプルにCSベース。
■ドヒドイデ@バンジのみ 〔さいせいりょく〕
図太い 157-**-224-73-163-55
ねっとう どくどく くろいきり じこさいせい
唯一の受け一辺倒なサイクル要員。
「どくどく」での削りや「くろいきり」での積み対策を担う。特性と「ねっとう」の追加効果が優秀。
●技構成
・ねっとう
追加効果狙いで連打しやすいメインウェポン。火傷させればほとんどの物理を受けられる。
・どくどく
能動的な削りに使える。一度当ててしまえば交代や回復で時間稼ぎしているだけで勝てるのが優秀。しかも毒タイプなので必中。
・くろいきり
積み環境なので採用。ミミッキュやカビゴン等に。
・じこさいせい
〔さいせいりょく〕だけでは追い付かない場合のHP管理用。「どくどく」からの連打がシンプルに強い。
●持ち物
対ミミッキュで「つるぎのまい」に繰り出した場合の立ち回りでの負担減がありがたいピンチベリー。瞬間的な回復量が多いため「じこさいせい」を選ぶ回数を減らして隙を少なく立ち回れる。
●努力値配分
・HB特化
物理受けなので特化。一度だけ「はらだいこ」カビゴンに上を取られた試合があったので素早さに振ってもいいかもしれないが、特化でも割とギリギリの耐久なので難しいところ。
【選出】
●抜き選出1
バンギラス/アーマーガア/ドラパルト
バンギラスで「ステルスロック」を巻いてから「ちょうはつ」「がんせきふうじ」で起点を作りアーマーガアで抜きに行く。炎や電気でアーマーガアが止まる場合は裏からドラパルトで抜きに行く。
アーマーガアを止められるのがHロトムやリザードンだった場合は一度アーマーガアを退かせてからこれらにバンギラスやドラパルトを繰り出して「ステルスロック」を蓄積させて、最終的にアーマーガアを通す動きも可能。
裏に負担がかかる場合やサイクル負けしそうな場合は、素直にアーマーガアを捨ててドラパルトに全てを託す。
●抜き選出2
バンギラス/アーマーガア/Hロトム
同様の選出で最後がロトムになった形。展開の仕方は一緒。主にアーマーガアやブラッキー、ナットレイ等のドラパルトでは倒せない受けキャラがいる並びに対してロトムを刺していく。ロトムで全抜きが難しくなるドリュウズ、バンギラス、サザンドラがセットでいた場合はロトムでの全抜きは諦めアーマーガアに託す。
●抜き選出3
バンギラス/アーマーガア/ガマゲロゲ
同様の選出で最後がガマゲロゲになった形。手動雨で抜きに行く試合展開は相手の警戒が薄れていれば非常に強力。電気や炎+物理受けの並びを簡単に突破して行けるのが強み。ロトムと違ってドリュウズやバンギラスにも強いため、雨が刺さっている場合やそれらの選出対象が絡んだサイクルに対して出す。また、ジュラルドン入りを崩すカギにもなる。
●サイクル選出1
バンギラス/アーマーガア/ドヒドイデ
受けによる詰めが狙えそうな場合の選出。「ボルトチェンジ」の一貫を切らずとも、Wロトム以外の電気タイプはバンギラスの繰り出しが複数回可能なのでドヒドイデとアーマーガアを同時選出しても負担負けしにくい。全抜きを狙うのが難しそうなメタモンやミミッキュ入りに有効。
●サイクル選出2
バンギラス/ドヒドイデ/ドラパルト
強い地面がいなければアーマーガアを省いた選出も可能。ドラパルトがいれば電気へ繰り出せるコマが増え、Wロトムが楽になるのでドヒドイデが動かしやすくなる。水耐性が重要になるウオノラゴン入りにもたまにやる選出。地味な点だがドヒドイデの「どくどく」とドラパルトのゴーストダイブでの時間稼ぎが相性が良い。
【雑感】
・バンギラス、アーマーガアがほぼ絶対選出で残りを選択、というのが基本方針なので選出基準が分かりやすく楽
・どちらも絶対選出しても腐らない、高い単体性能と対応範囲だった
・特にアーマーガアが自身の抜き性能が高い上に中継ぎとしても優秀で画期的なキャラだった
・『じゃくてんほけん』ドラパルトの単体性能も非常に魅力的だった
・「ちょうはつ」と組み合わせることで「おにび」等を防いで強制的に殴らせる展開に持ち込めるので構築と『じゃくてんほけん』の相性が良かった
・Hロトムが全抜きエースとして活躍出来る日が来るとは夢のようだった
・耐性のお陰で起点に出来る対象がそれなりにいて、抜き性能もしっかり確保出来て強力な型だった
・特にそういうイメージがないキャラで全抜きを狙う、という意外性も良かった
・ガマゲロゲは〔すいすい〕の方が単体性能が高くて強い(〔ちょすい〕ゲロゲとは全く別のキャラ)
・しかし〔ちょすい〕がナメられ過ぎて未だにWロトムが「Dハイドロポンプ」ぶっぱしたりウオノラゴンが「エラがみ」連打してくる
・『こだわりハチマキ』ウオノラゴンにドヒドイデが突破されて負けた時は〔ちょすい〕に戻したい気持ちになった
・ドヒドイデはサイクル選出で勝てると判断した時だけ出したが、しっかり活躍してくれた
・しかし崩し側の速度が上がっているためたまに受け切れず倒れる場面もあった
・「トーチカ」採用で時間稼ぎを出来る型にすると逃げ切れる可能性が上がるかも
・偽装がうまく行っているかは良く分からなかったが、それなりに勝てた
・たまにロトムやガマゲロゲがすんなり全抜き出来てしまう選出をされた時もあった
・パーティ全体がどう見えていたか、ではなく単にロトム単体の全抜き型のマークが薄いだけかもしれない
・ガマゲロゲも同様に〔ちょすい〕が表択として浮かんで欲しいが、すぐ水技連打されるあたりまだ〔ちょすい〕のイメージは薄いのだろう
・トリトドンだともっと水技を躊躇われるのだが、知名度の差だけでなく〔よびみず〕の方が〔ちょすい〕より発動された時のリスクが大きいからだろうか
・特性により運用法が異なり対応範囲が変わるキャラは使うと面白い。ドリュウズなんかはその典型で、相手にすると厄介に感じる
* * *
今回の記事は以上になります。
ここまで読んで下さり、ありがとうございました!